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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Maya 2009高手之路
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302204404
  • 作      者:
    铁钟,陈前等编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
    深入剖析Maya的建模,材质,动画,动力学,毛发,衣料及MEL等模块<br>    包含20种软件核心技术<br>    赠送24个高品质的HDRl素材图片<br>    超值赠送33个高清晰的视频教学支件
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作者简介
    铁钟,北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生,参与及主持的项目:2004年至2005年中央电视台CCTV一6电影频道整体包装、2005年浙江卫视频道整体包装及VI系统、2D06年湖北卫视频道整体包装及VI系统、2006年河南卫视电视剧频道整体包装及VI系统、鸿星尔克电视广告、五粮液电视广告、招商银行系列电视广告。<br>    陈前,长沙理工大学计算机系学士<br>    北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生<br>    北京蓝月谷文化传媒特效动画师<br>    参与制作的项目:<br>    深圳华侨城球幕电影太空之旅项目等
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内容介绍
    《Maya 2009高手之路》共有20个章节,对三维软件Maya的建模、材质、基础动画、角色动画、非线性动画、动力学、毛发、衣料和MEL等各个模块进行了深入的分析。书中的每一个实例都将作者的实际创作和软件操作的学习结合起来,力求深入浅出地将三维软件Maya的操作技巧介绍给读者。使读者在掌握了Maya的基础操作后,能将书中的实例和经验应用于自己的动画创作中。<br>    《Maya 2009高手之路》结构清晰,语言流畅,内容翔实,从各个方面展现了Maya的强大功能,书中的实例突出实践性,适合于广大初级和中级的Maya用户,同时也可以作为高等院校相关专业的教材使用。
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目录
第1章 欢迎进入Maya的奇妙世界<br>1.1 Maya简介  2<br>1.2 Maya新功能 3<br>1.2.1 Maya 2009的新功能 3<br>1.2.2 Maya 2008的新功能 4<br>1.3 Maya 2008新功能汇总 5<br>1.3.1 View Cube(视图盒) 5<br>1.3.2 Make Live(激活工具) 6<br>1.3.3 Move Tool(移动工具) 6<br>1.3.4 Shading(显示模式) 6<br>1.3.5 New Replace Objects feature(新的替换物体命令) 6<br>1.3.6 New Convert instances to objects(新的转换关联物体命令) 6<br>1.3.7 New Channel Box menu items(新的通道栏菜单命令) 7<br>1.3.8 Nice names for attributes(更加友好的属性命名) 7<br>1.3.9 Delete unknown nodes(删除未知节点) 7<br>1.3.10 Smooth Mesh Preview for polygons(多边形实时平滑显示) 7<br>1.3.11 Crease Tool now creases vertices(新的多边形折痕工具) 8<br>1.3.12 Crease sets(折痕集) 8<br>1.3.13 User-defined vertex and UV display sizes(自定义多边形点和UV显示的大小) 8<br>1.3.14 Slide Edge Tool(滑动边命令) 8<br>1.3.15 Pick walk available for Edge Loops(切换连续边的选择方式) 9<br>1.3.16 Reduce feature improvements(简化命令改进) 9<br>1.3.17 Bevel-UV assignment(倒角后UV的分布) 9<br>1.3.18 UV Set Editor(UV集编辑器) 9<br>1.3.19 Working with per-instance UV sets(每目标UV集编辑) 9<br>1.4 Maya 2009新功能总汇 10<br>1.4.1 Maya Assets(Maya资产) 10<br>1.4.2 Preselection Highlight(高亮显示预选择) 10<br>1.4.3 Enhanced reflection(增强映射) 10<br>1.4.4 Panel toolbar(面板工具栏) 11<br>1.4.5 Soft Selection(软选择) 11<br>1.4.6 Merge Vertex Tool(融合点工具) 11<br>1.4.7 Smooth UV Tool(平滑UV工具) 11<br>1.4.8 Tweak mode(妙计模式) 11<br>1.4.9 Enhanced loop selection(增强的环状选择) 12<br>1.4.10 Convert polygon edges to curve(转换多边形的边为曲线) 12<br>1.4.11 Animation layers(动画层) 12<br>1.4.12 Maya Muscle(Maya肌肉系统) 12<br>1.4.13 New in Dynamics(全新的动力学系统) 12<br>1.4.14 New in nParticles(全新的粒子系统) 12<br>1.4.15 Multi-render passes for mental rayfor Maya(MB多重通道渲染) 13<br>1.5 Maya 2009的界面 13<br>1.5.1 菜单栏(Menus) 13<br>1.5.2 状态栏(Status) 14<br>1.5.3 工具架(Shelf) 15<br>1.5.4 视图区(Workspace) 15<br>1.5.5 通道栏(Channel)以及图层区(Layer) 16<br>1.5.6 工具栏(Tools) 17<br>1.5.7 动画控制区(Animation) 17<br>1.5.8 命令栏(Command line)和帮助栏 17<br>1.6 Maya基本操作 17<br>1.6.1 创建项目及物体 18<br>1.6.2 视图操作 19<br>1.6.3 操纵物体 22<br>1.6.4 物体组件 24<br>1.6.5 物体属性 25<br>1.6.6 图层操作 27<br>1.6.7 复制物体 28<br>1.6.8 查看场景信息 29<br>1.6.9 父子和群组 31<br>1.7 快捷菜单及热键 31<br>1.7.1 快捷菜单 31<br>1.7.2 自定义快捷键 33<br><br>第2章 Polygon建模技术<br>2.1 Polygon建模简介 36<br>2.1.1 常用建模方式简介 36<br>2.1.2 Polygon的基本元素 37<br>2.1.3 创建和编辑多边形 37<br>2.1.4 Polygon建模原则 38<br>2.2 Polygon物体的创建与编辑 38<br>2.2.1 Polygon原始物体 38<br>2.2.2 Polygon数量 39<br>2.2.3 Polygon显示 40<br>2.2.4 Polygon法线 41<br>2.2.5 Polygon代理 42<br>2.2.6 Polygon选择 42<br>2.2.7 Polygon雕刻笔 43<br>2.3 基础Polygon工具 44<br>2.3.1 Combine(合并工具) 44<br>2.3.2 Separate(分离工具) 45<br>2.3.3 Extract(提取面命令) 45<br>2.3.4 Booleans(布尔工具) 45<br>2.3.5 Smooth(光滑工具) 45<br>2.3.6 Average Vertices(平均点命令) 46<br>2.3.7 Transfer Attributes(属性传递工具) 46<br>2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重) 47<br>2.3.9 Copy Mesh Attributes(复制Mesh属性工具) 47<br>2.3.10 Clipboard Actions(动态剪切板工具) 47<br>2.3.11 Reduce(简化工具) 47<br>2.3.12 Paint Reduce Weight Tool(简化程度绘制工具) 48<br>2.3.13 Cleanup(清除工具) 48<br>2.3.14 Triangulate(三角面工具) 48<br>2.3.15 Quadrangulate(四角面工具) 49<br>2.3.16 Fill Hole(洞填补工具) 49<br>2.3.17 Make Hole Tool(创建洞工具) 49<br>2.3.18 Create Polygon Tool(创建Polygon工具) 49<br>2.3.19 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具) 50<br>2.3.20 Mirror Cut(镜像剪切) 50<br>2.3.21 Mirror Geometry Tool(镜像物体工具) 50<br>2.4 扩展Polygon工具 50<br>2.4.1 Keep Faces Together(保持面与面合并) 51<br>2.4.2 Extrude(拉伸工具) 51<br>2.4.3 Bridge(桥连接工具) 52<br>2.4.4 Append to Polygon Tool(添加工具) 52<br>2.4.5 Cut Faces Tool(切面工具) 52<br>2.4.6 Split Polygon Tool(分离边工具) 52<br>2.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具) 53<br>2.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环工具) 53<br>2.4.9 Add Divisions(添加分段工具) 53<br>2.4.10 Slide Edge Tool(滑动边工具) 54<br>2.4.11 Transform Component(元素类型转换工具) 54<br>2.4.12 Flip Triangle Edge(翻转三边面工具) 54<br>2.4.13 Poke Face(面突起工具) 54<br>2.4.14 Wedge Face(楔入面工具) 54<br>2.4.15 Duplicate Face(复制面命令) 54<br>2.4.16 Detach Component(拆分Polygon工具) 55<br>2.4.17 Merge(合并工具) 55<br>2.4.18 Merge To Center(合并到中心工具) 55<br>2.4.19 Collapse(塌陷工具) 55<br>2.4.20 Merge Vertex Tool (合并点工具) 55<br>2.4.21 Merge Edge Tool(合并边工具) 55<br>2.4.22 Delete Edge/vertex (删除边或点工具) 56<br>2.4.23 Chamfer Vertex(点切面转换工具) 56<br>2.4.24 Bevel(倒角工具) 56<br>2.4.25 Crease Tool(折痕工具) 57<br>2.4.26 Remove Selected(移除选择) 和Remove All(移除全部) 57<br>2.4.27 Crease Sets (折痕集) 57<br>2.5 Polygon建模常用工具 57<br>2.5.1 创建自己的工具架 57<br>2.5.2 常用命令 58<br>2.6 Polygon机械体建模实例 59<br>2.6.1 机械元件的创建 60<br>2.6.2 轮毂外圈的创建 60<br>2.6.3 轮毂的创建 63<br>2.6.4 轮胎的创建 65<br>2.6.5 车体框架的创建 67<br>2.6.6 车体零件的创建 74<br>2.7 Polygon生物体建模实例 75<br>2.7.1 头部的创建 76<br>2.7.2 躯干部分的创建 83<br>2.7.3 手臂部分的创建 87<br>2.7.4 最终的调整 88<br><br>第3章 NURBS建模技术<br>3.1 NURBS建模简介 91<br>3.1.1 NURBS基础知识 91<br>3.1.2 NURBS曲线构成元素 91<br>3.2 NURBS曲线的编辑 92<br>3.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) 93<br>3.2.2 Attach Curves(结合曲线) 93<br>3.2.3 Detach Curves(分离曲线) 93<br>3.2.4Align Curves(对接曲线) 93<br>3.2.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线) 93<br>3.2.6 Move Seam(移动接缝) 94<br>3.2.7 Cut Curve(剪切曲线) 94<br>3.2.8 Intersect Curves(相交曲线) 94<br>3.2.9 Curve Fillet(曲线填角) 95<br>3.2.10 Insert Knot(插入节点) 95<br>3.2.11 Extend(曲线扩展) 96<br>3.2.12 Offset(偏移工具) 96<br>3.2.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向工具) 97<br>3.2.14 Rebuild Curve(重建曲线工具) 97<br>3.2.15 Fit B-Spline(匹配B样条曲线工具) 97<br>3.2.16 Smooth Curve(光滑曲线工具) 97<br>3.2.17 CV Hardness(CV点硬度控制工具) 98<br>3.2.18 Add Points Tool(增加点工具) 98<br>3.2.19 Curve Editing Tool (曲线编辑工具) 98<br>3.2.20 Project Tangent (映射相切工具) 98<br>3.2.21 Modify Curves(修改曲线工具) 98<br>3.2.22 Selection(选择工具) 99<br>3.3 NURBS曲面基础 99<br>3.4 NURBS原始物体的创建 100<br>3.5 NURBS曲面创建 101<br>3.5.1 Revolve(旋转) 102<br>3.5.2 Loft(放样) 102<br>3.5.3 Planar(平面) 103<br>3.5.4 Extrude(挤出) 103<br>3.5.5 Birail(轨道) 104<br>3.5.6 Boundary(边界) 104<br>3.5.7 Square(四方) 104<br>3.5.8 Bevel/Bevel Plus(倒角) 104<br>3.6 NURBS曲面编辑 105<br>3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片) 105<br>3.6.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面) 105<br>3.6.3 Intersect Surfaces(相交曲面) 106<br>3.6.4 Trim Tool(剪切工具) 106<br>3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面) 106<br>3.6.6 Booleans(布尔运算) 106<br>3.6.7 Attach Surfaces(结合曲面) 107<br>3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面) 107<br>3.6.9 Detach Surfaces(分离曲面) 107<br>3.6.10 Align Surfaces(对齐曲面) 107<br>3.6.11 Open/Close Surfaces(打开或关闭曲面) 108<br>3.6.12 Move Seam(移动接缝) 108<br>3.6.13 Insert Isoparms(插入ISO参数线) 108<br>3.6.14 Extend Surfaces(延伸曲面) 108<br>3.6.15 Offset Surfaces(偏移曲面) 109<br>3.6.16 Reverse Surface Direction (反转曲面方向) 109<br>3.6.17 Rebuild Surfaces(重建曲面) 109<br>3.6.18 Round Tool(圆化工具) 109<br>3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角) 110<br>3.6.20 Stitch(缝合) 110<br>3.6.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具) 110<br>3.6.22 Surface Editing(曲面编辑) 111<br>3.6.23 Selection(选择) 111<br>3.7 NURBS建模应用实例 112<br>3.7.1 主体部分 112<br>3.7.2 机械腿部分 117<br><br>第4章 Subdivision建模技术<br>4.1 Subdivision建模简介 123<br>4.2 Subdivision原始物体的创建 123<br>4.3 Subdivision物体的编辑 124<br>4.4 Subdivision建模应用实例 126<br><br>第5章 灯光技术<br>5.1 灯光基础 131<br>5.1.1 灯光的作用 131<br>5.1.2 灯光是如何工作的 131<br>5.1.3 常见的光源 132<br>5.2 灯光的类型和属性 134<br>5.3 灯光的效果 138<br>5.4 布光的技巧 140<br>5.4.1 灯光的操作技巧 140<br>5.4.2 布光技巧 141<br>5.4.3 灯光的连接 144<br>5.4.4 HDRI 144<br>5.4.5 HDRI文件在Maya 中的使用 146<br><br>第6章 材质与渲染技术<br>6.1 材质与渲染的技术基础 149<br>6.1.1 相关基础知识 149<br>6.1.2 Maya中材质与渲染工作流程 151<br>6.2 认识Hypershade编辑器 152<br>6.2.1 Hypershade菜单 153<br>6.2.2 Hypershade工具栏 154<br>6.2.3 Hypershade节点工具条 154<br>6.2.4 Hypershade工作与显示区域 154<br>6.3 材质与节点 155<br>6.3.1 材质节点的基本概念 155<br>6.3.2 材质节点的基本类型与属性 156<br>6.3.3 常用Utilities节点的属性与编辑 158<br>6.3.4 Toon Shader卡通材质 162<br>6.4 摄像机的操作 166<br>6.4.1 摄像机的创建 166<br>6.4.2 摄像机的操作与设置 167<br>6.4.3 动画转盘摄像机 169<br>6.5 渲染属性与设定 169<br>6.5.1 渲染的属性与编辑 169<br>6.5.2 Render View 171<br>6.5.3 Render Layer(渲染层) 171<br>6.5.4 批渲染 174<br>6.5.5 基础材质渲染实例 174<br>6.5.6 高级材质渲染实例 176<br>6.6 其他渲染器 185<br>6.6.1 Mental Ray 185<br>6.6.2 Maya Vector 195<br><br>第7章 纹理与贴图的技术<br>7.1 纹理的基础知识 197<br>7.2 纹理属性 198<br>7.2.1 纹理的概念 198<br>7.2.2 二维纹理的布置 199<br>7.2.3 三维纹理的布置 200<br>7.2.4 转换纹理 201<br>7.3 UV的编辑 201<br>7.3.1 UV的编辑方式 201<br>7.3.2 UV的映射方式 202<br>7.4 UV Texture Editor 203<br>7.5 UV编辑实例 204<br>7.5.1 UV编辑的基本原则 204<br>7.5.2 UV编辑实例 205<br><br>第8章 Maya基本动画知识<br>8.1 制作动画的基本概念 216<br>8.1.1 动画的基本原理 216<br>8.1.2 动画制作流程 216<br>8.1.3 Maya制作动画的种类 217<br>8.2 动画控制命令 217<br>8.3 创建基本的关键帧动画 218<br>8.3.1 动画参数预设 218<br>8.3.2 快速创建关键帧动画 220<br>8.3.3 分析关键帧动画 220<br>8.3.4 设置关键帧动画 221<br>8.3.5 快速编辑关键帧 223<br>8.3.6 动画预览 225<br>8.4 创建并编辑帧序列 226<br>8.4.1 理论分析 226<br>8.4.2 创建弹跳动画关键帧 227<br>8.4.3Dope Sheet工具 228<br>8.4.4 编辑关键帧序列 229<br>8.5 编辑动画曲线 230<br>8.5.1 曲线编辑器 230<br>8.5.2 运动曲线 231<br>8.5.3 关键帧操作 231<br>8.5.4 编辑曲线曲率 232<br>8.5.5 优化运动曲线 234<br>8.6 动画曲线高级操作 235<br>8.6.1 自动循环动画 235<br>8.6.2 烘培动画曲线 236<br>8.6.3 曲线复制粘贴 237<br><br>第9章 变形技术<br>9.1 变形的概念和用途 241<br>9.1.1 变形的概念和原理 241<br>9.1.2 变形种类和应用 241<br>9.2 簇变形(Cluster) 242<br>9.2.1 创建簇变形器 242<br>9.2.2 簇的相对性 242<br>9.2.3 簇的权重 243<br>9.2.4 绘制簇权重 243<br>9.2.5 编辑簇变形范围 245<br>9.2.6 精确编辑簇权重 246<br>9.2.7 利用变形修改模型 246<br>9.3 晶格变形(Lattice) 247<br>9.3.1 快速创建晶格变形 247<br>9.3.2 设置晶格分割度 248<br>9.3.3 群组晶格控制器 248<br>9.3.4 对晶格添加变形 249<br>9.4 混合变形(Blend Shape) 249<br>9.4.1 创建混合变形 249<br>9.4.2 混合变形编辑器 250<br>9.4.3 创建多个目标变形 251<br>9.4.4 烘培并创建新的目标变形 251<br>9.4.5 添加、删除目标物体 252<br>9.4.6 系列变形和平行变形 253<br>9.5 非线性变形(Nonlinear) 254<br>9.5.1 弯曲变形(Blend) 254<br>9.5.2 扩张变形(Flare) 255<br>9.5.3 正弦变形(Sine) 256<br>9.5.4 挤压变形(Squash) 257<br>9.5.5 扭曲变形(Twist) 258<br>9.5.6 波浪变形(Wave) 258<br>9.5.7 编辑变形范围 259<br>9.6 造型变形(Sculpt) 259<br>9.6.1 创建造型变形 259<br>9.6.2 翻转模式 260<br>9.6.3 映射模式 261<br>9.6.4 拉伸模式 261<br>9.6.5 编辑变形范围 262<br>9.7 抖动变形 262<br>9.7.1 创建抖动变形 262<br>9.7.2 为动画创建磁盘缓存 263<br>9.7.3 绘制抖动变形权重 264<br>9.8 线变形 264<br>9.8.1 创建线变形 264<br>9.8.2 绘制线变形权重 265<br>9.8.3 创建多条线变形 265<br>9.8.4 线变形属性 266<br>9.8.5 基础曲线 267<br>9.8.6 添加固定线 267<br>9.8.7 线衰减定位器 267<br>9.9 褶皱变形 268<br>9.9.1 创建褶皱变形 268<br>9.9.2 编辑褶皱变形 269<br>9.10 包裹变形 269<br>9.10.1 创建包裹变形 269<br>9.10.2 编辑包裹变形 270<br>9.11 曲线定位器变形 271<br>9.11.1 创建定位器 271<br>9.11.2 移动定位器 271<br><br>第10章 路径动画与约束技术<br>10.1 路径动画 273<br>10.1.1 路径动画的创建 273<br>10.1.2 表达式约束 276<br>10.1.3 快照动画 277<br>10.1.4 扫描动画 278<br>10.1.5 沿路径变形 280<br>10.2 Constrain约束 281<br>10.2.1 点约束 282<br>10.2.2 目标约束 283<br>10.2.3 旋转约束 285<br>10.2.4 比例约束 286<br>10.2.5 父子约束 286<br>10.2.6 几何体约束 287<br>10.2.7 法线约束 287<br>10.2.8 切线约束 288<br><br>第11章 骨骼与绑定技术<br>11.1 骨骼基本操作 290<br>11.1.1 创建骨骼 290<br>11.1.2 编辑骨骼 291<br>11.1.3 骨骼局部坐标 293<br>11.1.4 模拟手臂骨骼 294<br>11.2 骨骼的控制方式 296<br>11.2.1 前向动力学 296<br>11.2.2 IK单线控制器 297<br>11.2.3 骨骼预设角度 301<br>11.2.4 IK曲线控制器 302<br>11.3 模型绑定 305<br>11.3.1 刚体绑定 305<br>11.3.2 柔体绑定 307<br>11.3.3 编辑骨骼权重 309<br>11.4 骨骼动画 311<br>11.4.1 快速切换FK和IK 311<br>11.4.2 混合FK和IK动画 312<br>11.5 创建骨骼 313<br>11.5.1 分析角色骨骼 313<br>11.5.2 创建腿部骨骼 314<br>11.5.3 创建脊柱骨骼 315<br>11.5.4 创建颈部骨骼 315<br>11.5.5 创建手臂骨骼 316<br>11.6 腿部装配 317<br>11.6.1 创建翻转脚 317<br>11.6.2 翻转脚关系设置 318<br>11.6.3 创建约束控制器 319<br>11.7 脊柱装配 322<br>11.7.1 创建控制器 322<br>11.7.2 建立约束关系 323<br>11.8 手臂装配 323<br>11.8.1 IK控制器 323<br>11.8.2 FK控制器 324<br>11.8.3 IK/FK切换 325<br>11.8.4 手部控制 326<br>11.9 颈部装配 328<br>11.10 角色绑定 329<br>11.10.1 蒙皮 329<br>11.10.2 绘制权重 330<br>11.10.3 添加影响物 330<br>11.10.4 解除绑定 332<br>11.10.5 绑定姿态 332<br>11.11 面部绑定 332<br>11.11.1 制作表情 332<br>11.11.2 制作BlendShape 335<br>11.11.3 骨骼绑定 336<br>11.11.4 头部控制器 337<br>11.11.5 面部控制器 338<br>11.12 肌肉绑定 345<br>11.12.1 肌肉系统导入 345<br>11.12.2 基本骨骼元件建立 345<br>11.12.3 基本肌肉创建 347<br>11.12.4 肌肉系统应用 348<br><br>第12章 角色动画技术<br>12.1 设计角色姿态 354<br>12.1.1 重心 354<br>12.1.2 对称性 355<br>12.1.3 重量感 356<br>12.1.4 剪影 356<br>12.1.5 动势线 357<br>12.2 动画规律 358<br>12.2.1 动画的时间性 358<br>12.2.2 慢入慢出 359<br>12.2.3 动作弧线 359<br>12.2.4 动作跟随 360<br>12.3 制作动画 361<br>12.3.1 基本制作方法 361<br>12.3.2 创建关键姿势 362<br>12.3.3 创建动画 367<br>12.3.4 丰富细节 369<br>12.3.5 动画循环 371<br>12.4 非线性动画基础 373<br>12.4.1 非线性编辑器 373<br>12.4.2 创建非线性动画 374<br>12.4.3 编辑非线性动画 376<br>12.4.4 编辑多段非线性动画 378<br>12.5 非线性动画应用 382<br>12.5.1 创建角色节点 382<br>12.5.2 创建角色非线性 384<br>12.5.3 动作叠加 385<br>12.5.4 分离动作 386<br>12.5.5 导出导入动作 387<br>12.5.6 创建Pose 387<br>12.5.7 角色动画映射 388<br>12.5.8 非线性约束动画 393<br>12.6 动画层技术 393<br><br>第13章 动力学和场应用技术<br>13.1 刚体和柔体菜单介绍 398<br>13.2 Rigid Body(刚体) 398<br>13.2.1 刚体介绍  398<br>13.2.2 创建并认识刚体 399<br>13.2.3 认识刚体的属性 400<br>13.3 刚体约束 403<br>13.3.1 刚体约束运动简介 403<br>13.3.2 创建Nail Constraint(钉子约束) 403<br>13.3.3 创建Pin Constraint(销约束) 404<br>13.3.4 创建Hinge Constraint(铰链约束) 405<br>13.3.5 创建Spring Constraint(弹簧约束) 406<br>13.3.6 创建Barrier Constraint(屏障约束) 406<br>13.4 刚体解算器 407<br>13.4.1 创建刚体解算器 407<br>13.4.2 修改刚体解算器属性 407<br>13.4.3 刚体解算器方法 408<br>13.4.4 刚体计算状态 408<br>13.4.5 刚体解算器显示选项 408<br>13.4.6 设置初始状态 408<br>13.4.7 将动力学转化成关键帧 408<br>13.5 Soft Body(柔体) 409<br>13.5.1 柔体介绍 409<br>13.5.2 创建柔体 409<br>13.5.3 弹簧 410<br>13.6 动力场 411<br>13.6.1 动力场概述 411<br>13.6.2 动力场分类 411<br>13.6.3 添加动力场 412<br>13.6.4 编辑动力场的属性 413<br>13.6.5 各类动力场的应用 413<br>13.6.6 动力场的综合应用实例 420<br><br>第14章 粒子应用技术<br>14.1 粒子系统概述及属性介绍 427<br>14.1.1 粒子系统概述 427<br>14.1.2 粒子属性介绍 427<br>14.2 创建粒子 430<br>14.2.1 手动粒子工具 430<br>14.2.2 创建粒子发射器 432<br>14.2.3 从物体表面发射 435<br>14.2.4 使用多个发射器控制相同的粒子 436<br>14.3 粒子的渲染 437<br>14.3.1 硬件渲染的粒子 437<br>14.3.2 硬件渲染 439<br>14.3.3 软件渲染的粒子 440<br>14.4 粒子的每粒子属性 441<br>14.4.1 粒子的每粒子属性介绍 441<br>14.4.2 粒子的每粒子属性应用 443<br>14.5 使用Goal命令来目标化粒子 445<br>14.6 粒子的碰撞 445<br>14.6.1 创建碰撞曲面 445<br>14.6.2 使用碰撞事件 446<br>14.7 使用实体粒子 447<br>14.7.1 创建实体粒子 447<br>14.7.2 编辑实体粒子的属性 448<br>14.8 粒子应用实例 450<br>14.8.1 粒子运动实例 450<br>14.8.2 火花创建实例 454<br>14.8.3 粒子融合效果实例 460<br>14.8.4 扰动磁场效果实例 464<br>14.8.5 火箭发射实例 470<br>14.8.6 魔法效果实例 481<br>14.8.7 鸟群实例 491<br><br>第15章 笔触特效应用技术<br>15.1 Paint Effect笔触画板介绍 496<br>15.1.1 笔触类型介绍 496<br>15.1.2 笔触画板窗口介绍 496<br>15.1.3 绘制2D笔触 497<br>15.1.4 绘制3D笔触 498<br>15.2 Paint Effect笔触属性介绍 499<br>15.3 为笔触做动画 505<br>15.3.1 使用Flow Animation制作植物生长的动画 505<br>15.3.2 使用关键帧制作笔画路径的动画 506<br><br>第16章 流体效果应用技术<br>16.1 流体概述 509<br>16.1.1 创建基础流体 510<br>16.1.2 创建3D流体 512<br>16.1.3 流体属性介绍 513<br>16.1.4 创建流体碰撞 519<br>16.2 流体海洋模块 520<br>16.3 池塘效果应用 523<br>16.4 使用Maya自带的流体,海洋和池塘效果 524<br>16.5 缓存模块的使用 524<br>16.6 Maya流体系统实例讲解 526<br>16.6.1 流体材质实例 526<br>16.6.2 流体材质动画实例 528<br>16.6.3 流体材质动画实例2 531<br>16.6.4 基础烟雾效果 534<br>16.6.5 基础火焰效果 538<br>16.6.6 运动火焰实例 542<br>16.6.7 厚重的云层实例 545<br>16.6.8 文字液体效果实例 548<br>16.6.9 熔岩效果实例 552<br>16.6.10 爆炸效果实例 556<br>16.6.11 海洋效果实例 563<br><br>第17章 头发、皮毛与布料应用技术<br>17.1 Hair(头发) 567<br>17.1.1 创建头发 567<br>17.1.2 制作头发 568<br>17.1.3 头发的属性 570<br>17.2 Fur(皮毛) 573<br>17.2.1 创建皮毛 573<br>17.2.2 修改皮毛属性 574<br>17.2.3 给皮毛添加运动 577<br>17.2.4 皮毛的渲染属性设置 578<br>17.3 Classic Cloth(传统布料) 580<br>17.3.1 创建布料对象 580<br>17.3.2 创建衣服 582<br>17.3.3 修改解算器属性 586<br>17.3.4 使用约束 587<br><br>第18章 MEL脚本语言及其应用技术<br>18.1 脚本语言的编译环境 591<br>18.1.1 表达式编辑器 591<br>18.1.2 脚本编辑器 592<br>18.2 MEL语言的基本语法与函数介绍 594<br>18.2.1 变量 594<br>18.2.2 数组 594<br>18.2.3 基本运算 595<br>18.2.4 逻辑判断语句 596<br>18.2.5 运算的优先级次序 596<br>18.2.6 条件运算 596<br>18.2.7 循环运算 597<br>18.2.8 自定义函数 597<br>18.2.9 注释 597<br>18.2.10 函数 598<br>18.2.11 命令 599<br>18.2.12 界面编写 600<br>18.3 程序实例分析 603<br>18.3.1 给物体改名字 603<br>18.3.2 翻板 605<br><br>第19章 nDynamics应用技术<br>19.1 nDynamics模块面板介绍 608<br>19.2 nParticle创建方式 609<br>19.2.1 nParticle Tool工具介绍 609<br>19.2.2 nParticle Emitter介绍 611<br>19.2.3 Fill Object工具介绍 611<br>19.3 nParticle粒子属性 612<br>19.4 nMesh系统 626<br>19.4.1 nCloth的创建 627<br>19.4.2 nCloth节点属性 628<br>19.4.3 Nucleus属性 636<br>19.5 nConstraint属性 639<br>19.6 nDynamic笔刷工具 644<br>19.6 .1 nMesh笔刷工具 645<br>19.6.2 nConstraint笔刷工具 647<br>19.7 nDynamic辅助功能 649<br>19.8 nDynamic实例 650<br>19.8.1 模拟桌布效果 650<br>19.8.2 野外医疗站 652<br>19.8.3 制作带拉链的角色衣服 655<br>19.8.4 挤压物体 659<br>19.8.5 爆炸效果 660<br>19.8.6 流水效果 667<br><br>第20章 三维动画短片制作<br>20.1 三维动画短片的制作流程 674<br>20.2 前期部分 675<br>20.2.1 故事脚本 675<br>20.2.2 组织团队 678<br>20.2.3 表现手法 679<br>20.3 设定部分 682<br>20.3.1 角色设计 682<br>20.3.2 场景设计 683<br>20.3.3 道具设计 685<br>20.4 手绘故事板 686<br>20.5 三维粗模与3D故事板制作 692<br>20.5.1 三维粗模的制作 692<br>20.5.2 3D故事板的制作 693<br>20.6 三维细模制作与UV伸展 696<br>20.6.1 模型的细化 696<br>20.6.2 模型UV伸展 698<br>20.7 模型绑定 698<br>20.8 测试阶段 699<br>20.8.1 渲染测试 699<br>20.8.2 动画测试 701<br>20.9 贴图绘制与灯光材质 702<br>20.9.1 贴图绘制 702<br>20.9.2 灯光铺设 703<br>20.9.3 赋予材质 703<br>20.10 动画的制作 704<br>20.11 添加特效 705<br>20.12 渲染合成 707
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