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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
DirectX 3D游戏编程实用教程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121128219
  • 作      者:
    郑阿奇主编
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2011
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编辑推荐
    展现精英高手发现之旅,站在流行平台开发实践,介绍流行软件神奇魅力。
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内容介绍
    DirectX是由微软创建的多媒体编程接口,目前最流行的是DirectX 9.0。《DirectX 3D游戏编程实用教程》介绍DirectX 9.0,内容为六篇共18章,包括3D游戏编程基础、3D游戏图形渲染、3D游戏输入控制、3D游戏应用编程、3D游戏音频输出和3D游戏网络通信。包含3D游戏编程的主要内容。《DirectX 3D游戏编程实用教程》以游戏编程基础为先导;游戏编程中每一个方法先原理后应用;实例的展开既突出重点,又考虑完整性。<br>    读者对象:本书可作为大学本科和高?高专游戏编程课程和游戏编程培训教材,也可供广大游戏编程用户学习和参考。
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目录
第一篇 d游戏编程基础<br>第1章 windows编程基础 <br>1.1 简单的windows应用程序 <br>1.1.1 创建windows应用程序项目 <br>1.1.2 配置、生成及运行项目 <br>1.2 windows应用程序结构 <br>1.2.1 数据类型 <br>1.2.2 入口函数 <br>1.2.3 注册窗口类 <br>1.2.4 创建并显示窗口 <br>1.3 windows消息机制 <br>1.3.1 消息队列 <br>1.3.2 消息循环 <br>1.3.3 消息处理 <br>1.4 匈牙利命名法 <br>1.4.1 类型和常量的命名 <br>1.4.2 变量的命名 <br>1.4.3 函数和参数的命名 <br>1.4.4 类的命名 <br>1.5 本章小结 <br>第2章 direct3d编程基础 <br>2.1 directx概述 <br>2.1.1 directx的发展过程 <br>2.1.2 directx的组成部分 <br>2.1.3 direct3d与com <br>2.1.4 direct3d接口对象 <br>2.2 direct3d渲染流水线 <br>2.2.1 渲染流水线 <br>2.2.2 灵活顶点格式 <br>2.2.3 d3d中的颜色 <br>2.2.4 d3d中的图元 <br>2.3 direct3d程序结构 <br>2.3.1 简单的direct3d应用程序 <br>2.3.2 创建direct3d接口对象 <br>2.3.3 获取硬件设备信息 <br>2.3.4 创建direct3d设备接口 <br>2.3.5 开始direct3d图形绘制 <br>2.3.6 结束并清理对象资源 <br>2.4 顶点缓存 <br>2.4.1 创建顶点缓存 <br>2.4.2 访问顶点缓存 <br>2.4.3 使用顶点缓存绘制图形 <br>2.4.4 顶点缓存的绘制示例 <br>2.5 索引缓存 <br>2.5.1 创建索引缓存 <br>2.5.2 访问索引缓存 <br>2.5.3 使用索引缓存绘制图形 <br>2.5.4 索引缓存的绘制示例 <br>2.6 direct3d渲染状态 <br>2.6.1 剔除状态 <br>2.6.2 着色状态 <br>2.6.3 填充状态 <br>2.7 本章小结 <br>第3章 基本的数学基础 <br>3.1 坐标空间 <br>3.1.1 d笛卡儿坐标系 <br>3.1.2 多坐标系统 <br>3.2 向量 <br>3.2.1 向量的基本概念 <br>3.2.2 向量的基本运算 <br>3.2.3 d3d中的向量 <br>3.3 矩阵 <br>3.3.1 矩阵的基本概念 <br>3.3.2 矩阵的基本运算 <br>3.3.3 矩阵的基本变换 <br>3.3.4 d3d中的矩阵 <br>3.4 平面及射线 <br>3.4.1 平面的定义 <br>3.4.2 点与平面的关系 <br>3.4.3 射线的定义 <br>3.4.4 射线与平面的关系 <br>3.5 空间坐标变换 <br>3.5.1 世界变换 <br>3.5.2 取景变换 <br>3.5.3 投影变换 <br>3.5.4 视口变换 <br>3.6 空间坐标变换示例 <br>3.7 本章小结 <br>第二篇 d游戏图形渲染<br>第4章 光照与材质 <br>4.1 光照模型 <br>4.1.1 环境光 <br>4.1.2 漫反射光 <br>4.1.3 镜面反射光 <br>4.2 光源类型 <br>4.2.1 点光源 <br>4.2.2 方向光 <br>4.2.3 聚光灯 <br>4.3 物体的材质 <br>4.3.1 d3d材质 <br>4.3.2 顶点法线 <br>4.4 光照与材质示例 <br>4.5 本章小结 <br>第5章 纹理映射 <br>5.1 纹理映射基础 <br>5.1.1 纹理坐标 <br>5.1.2 创建纹理 <br>5.1.3 启用纹理 <br>5.1.4 创建纹理示例 <br>5.2 纹理过滤 <br>5.2.1 最近点采样过滤 <br>5.2.2 线性纹理过滤 <br>5.2.3 各向异性过滤 <br>5.2.4 多级渐进过滤 <br>5.2.5 纹理过滤示例 <br>5.3 纹理寻址 <br>5.3.1 重复寻址 <br>5.3.2 镜像寻址 <br>5.3.3 夹取寻址 <br>5.3.4 边框颜色寻址 <br>5.3.5 纹理寻址示例 <br>5.4 纹理包装 <br>5.4.1 纹理包装原理 <br>5.4.2 纹理包装示例 <br>5.5 本章小结 <br>第6章 网格模型 <br>6.1 网格模型基础 <br>6.1.1 网格的子集及属性 <br>6.1.2 网格的邻接信息 <br>6.1.3 网格的创建及绘制 <br>6.1.4 创建及绘制网格示例 <br>6.2 网格的优化及克隆 <br>6.2.1 优化网格 <br>6.2.2 克隆网格 <br>6.3 x文件格式分析 <br>6.3.1 模板的定义 <br>6.3.2 常用的模板类型 <br>6.3.3 x文件的结构 <br>6.4 从x文件创建网格 <br>6.4.1 加载网格模型数据 <br>6.4.2 获取纹理和材质信息 <br>6.4.3 绘制网格模型 <br>6.4.4 读取x文件示例 <br>6.5 创建渐进网格模型 <br>6.5.1 id3dxpmesh接口 <br>6.5.2 创建并绘制渐进网格 <br>6.5.3 创建渐进网格示例 <br>6.6 d3d中的几何体 <br>6.7 本章小结 <br>第7章 深度、融合及模板 <br>7.1 深度测试 <br>7.1.1 深度缓存 <br>7.1.2 深度测试 <br>7.1.3 深度测试示例 <br>7.2 融合技术 <br>7.2.1 融合因子 <br>7.2.2 alpha来源 <br>7.2.3 启用alpha融合 <br>7.2.4 alpha融合示例 <br>7.3 模板技术 <br>7.3.1 模板缓存 <br>7.3.2 模板测试 <br>7.3.3 更新模板缓存 <br>7.4 镜面效果 <br>7.4.1 镜面成像原理 <br>7.4.2 实现镜面效果 <br>7.5 本章小结 <br>第8章 hlsl语言基础 <br>8.1 hlsl概述 <br>8.1.1 可编程管线 <br>8.1.2 hlsl工作模型 <br>8.2 简单的hlsl程序 <br>8.2.1 编写hlsl代码 <br>8.2.2 hlsl关键字和保留字 <br>8.2.3 hlsl预处理指令 <br>8.2.4 输入、输出结构 <br>8.2.5 hlsl入口函数 <br>8.3 hlsl基本语法 <br>8.3.1 hlsl中的变量 <br>8.3.2 hlsl中的函数 <br>8.4 d3d与hlsl交互 <br>8.4.1 编译着色器程序 <br>8.4.2 获取常量的句柄 <br>8.4.3 设置常量的值 <br>8.5 hlsl程序示例 <br>8.6 本章小结 <br>第9章 着色器与效果 <br>9.1 顶点着色器 <br>9.1.1 创建顶点声明 <br>9.1.2 使用顶点着色器 <br>9.1.3 顶点着色器示例 <br>9.2 渐变动画效果 <br>9.2.1 渐变动画原理 <br>9.2.2 实现渐变动画 <br>9.3 像素着色器 <br>9.3.1 创建像素着色器 <br>9.3.2 使用像素着色器 <br>9.4 多重纹理混合 <br>9.4.1 hlsl采样器 <br>9.4.2 多重纹理坐标 <br>9.4.3 启用多重纹理 <br>9.4.4 多重纹理示例 <br>9.5 效果框架 <br>9.5.1 通道与手法 <br>9.5.2 着色器内置对象 <br>9.5.3 效果中的渲染状态 <br>9.5.4 创建效果框架 <br>9.5.5 效果中常量的设置 <br>9.5.6 使用效果框架 <br>9.5.7 效果框架示例 <br>9.6 本章小结 <br>第三篇 d游戏输入控制<br>第10章 directx输入控制 <br>10.1 directinput接口 <br>10.2 使用directinput接口 <br>10.2.1 directinput的初始化 <br>10.2.2 创建设备接口对象 <br>10.2.3 设置数据格式 <br>10.2.4 设置协作级别 <br>10.2.5 设置特殊属性 <br>10.2.6 获取、轮询设备 <br>10.2.7 读取设备数据 <br>10.3 使用directinput处理键盘 <br>10.3.1 初始化键盘设备接口 <br>10.3.2 获取输入的键盘数据 <br>10.3.3 键盘输入控制示例 <br>10.4 使用directinput处理鼠标 <br>10.4.1 在d3d中移动鼠标 <br>10.4.2 初始化鼠标设备接口 <br>10.4.3 获取鼠标的移动位置 <br>10.4.4 鼠标输入控制示例 <br>10.5 使用directinput处理游戏杆 <br>10.5.1 游戏杆及其控制原理 <br>10.5.2 初始化游戏杆设备接口 <br>10.5.3 读取游戏杆的状态数据 <br>10.5.4 游戏杆输入控制示例 <br>10.6 本章小结 <br>第四篇 d游戏应用编程<br>第11章 摄像机、地形及天空 <br>11.1 虚拟摄像机 <br>11.1.1 摄像机的属性 <br>11.1.2 摄像机的变换 <br>11.1.3 摄像机的实现 <br>11.1.4 摄像机应用示例 <br>11.2 三维地形系统 <br>11.2.1 地形高度图 <br>11.2.2 顶点的计算 <br>11.2.3 索引的计算 <br>11.2.4 地形的绘制 <br>11.2.5 地形类的实现 <br>11.2.6 地形绘制示例 <br>11.3 球形天空顶 <br>11.3.1 顶点的计算 <br>11.3.2 索引的计算 <br>11.3.3 天空的绘制 <br>11.3.4 天空类的实现 <br>11.3.5 天空绘制示例 <br>11.4 本章小结 <br>第12章 文字、拾取及碰撞检测 <br>12.1 字体及文本绘制 <br>12.1.1 绘制2d文本 <br>12.1.2 绘制3d文本 <br>12.1.3 文本绘制示例 <br>12.2 拾取技术 <br>12.2.1 网格外接体 <br>12.2.2 拾取技术原理 <br>12.2.3 拾取应用示例 <br>12.3 碰撞检测 <br>12.3.1 边界球碰撞检测 <br>12.3.2 aabb碰撞检测 <br>12.3.3 obb树碰撞检测 <br>12.3.4 aabb碰撞检测示例 <br>12.4 本章小结 <br>第13章 骨骼动画 <br>13.1 x文件中的骨骼信息 <br>13.1.1 骨骼蒙皮信息 <br>13.1.2 骨骼层次信息 <br>13.1.3 模型动画信息 <br>13.2 加载骨骼动画数据 <br>13.2.1 扩展结构体 <br>13.2.2 加载x文件 <br>13.2.3 callocatehierarchy类 <br>13.2.4 生成蒙皮网格 <br>13.3 顶点混合技术 <br>13.3.1 顶点混合原理 <br>13.3.2 索引顶点混合 <br>13.4 骨骼动画的绘制 <br>13.4.1 开启顶点混合 <br>13.4.2 更新骨骼矩阵 <br>13.4.3 绘制骨骼动画 <br>13.5 骨骼动画控制器 <br>13.5.1 使用动画控制器 <br>13.5.2 平滑过渡动画集 <br>13.6 骨骼动画示例 <br>13.7 本章小结 <br>第14章 实时阴影 <br>14.1 平面阴影的原理 <br>14.1.1 点光源平面阴影 <br>14.1.2 方向光平面阴影 <br>14.2 平面阴影的实现 <br>14.2.1 计算阴影矩阵 <br>14.2.2 平面阴影的绘制 <br>14.2.3 平面阴影示例 <br>14.3 体积阴影的原理 <br>14.3.1 模型阴影体 <br>14.3.2 阴影锥的计算 <br>14.4 体积阴影的实现 <br>14.4.1 体积阴影的绘制 <br>14.4.2 体积阴影示例 <br>14.5 阴影贴图的原理 <br>14.6 本章小结 <br>第15章 广告牌技术与粒子系统 <br>15.1 广告牌技术 <br>15.1.1 广告牌的原理 <br>15.1.2 广告牌的实现 <br>15.1.3 广告牌示例 <br>15.2 粒子系统 <br>15.2.1 粒子系统的原理 <br>15.2.2 粒子系统的实现 <br>15.2.3 粒子系统的更新 <br>15.2.4 粒子系统的绘制 <br>15.3 粒子系统示例 <br>15.3.1 烟花示例 <br>15.3.2 喷泉示例 <br>15.4 本章小结 <br>第16章 雾化及lod地形 <br>16.1 雾化效果 <br>16.1.1 雾化混合因子 <br>16.1.2 顶点雾化 <br>16.1.3 像素雾化 <br>16.1.4 范围雾化 <br>16.2 lod地形原理 <br>16.2.1 lod四叉树算法 <br>16.2.2 lod地形的实现 <br>16.2.3 节点剔除原理 <br>16.2.4 节点简化准则 <br>16.2.5 地形裂缝的处理 <br>16.2.6 地形的更新及绘制 <br>16.3 lod地形示例 <br>16.4 本章小结 <br>第五篇 d游戏音频输出<br>第17章 direct3d音频控制 <br>17.1 音频文件格式 <br>17.1.1 音频的基本概念 <br>17.1.2 wav音频格式 <br>17.1.3 midi音频格式 <br>17.1.4 mp3音频格式 <br>17.2 使用directsound处理音频 <br>17.2.1 directsound的结构 <br>17.2.2 directsound的初始化 <br>17.2.3 directsound音频缓冲 <br>17.2.4 向缓冲区中写入数据 <br>17.2.5 播放声音及音频控制 <br>17.2.6 用directsound反馈信息 <br>17.2.7 directsound应用示例 <br>17.3 使用directmusic处理音频 <br>17.3.1 directmusic的结构 <br>17.3.2 开始使用directmusic <br>17.3.3 加载、操作midi段 <br>17.3.4 directmusic应用示例 <br>17.4 使用directshow处理音频 <br>17.4.1 directshow的工作原理 <br>17.4.2 directshow的初始化 <br>17.4.3 加载流媒体数据 <br>17.4.4 控制流媒体的播放 <br>17.4.5 directshow应用示例 <br>17.5 本章小结 <br>第六篇 d游戏网络通信<br>第18章 direct3d网络控制 <br>18.1 了解网络互联 <br>18.1.1 网络会话模型 <br>18.1.2 寻址与通信协议 <br>18.2 directplay概述 <br>18.2.1 创建和管理会话 <br>18.2.2 directplay传输协议 <br>18.2.3 directplay网络对象 <br>18.2.4 玩家与游戏大厅 <br>18.3 客户/服务会话 <br>18.3.1 初始化网络对象 <br>18.3.2 选择服务提供者 <br>18.3.3 使用directplay地址 <br>18.3.4 建立客户/服务会话 <br>18.3.5 发送、接收数据 <br>18.3.6 创建并使用分组 <br>18.3.7 结束及终止会话 <br>18.4 游戏大厅的支持 <br>18.4.1 游戏大厅的结构 <br>18.4.2 实现游戏大厅客户端 <br>18.4.3 实现支持大厅的程序 <br>18.5 客户/服务会话示例 <br>18.5.1 创建服务端程序 <br>18.5.2 创建客户端程序 <br>18.6 本章小结 <br>附 录<br>附录a directx9 sdk的安装与配置 <br>a.1 安装directx <br>a.2 配置开发环境 <br>a.3 浏览directx示例 <br>附录b dxut程序框架介绍 <br>b.1 创建dxut项目 <br>b.2 dxut框架的初始化 <br>b.3 创建应用程序窗口 <br>b.4 创建direct3d设备 <br>b.5 dxut的事件处理 <br>b.5.1 框架事件 <br>b.5.2 设备事件 <br>b.5.3 消息事件 <br>b.6 dxut的错误处理
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