★斯坦福大学著名神经学与成瘾治疗专家安娜˙伦布克博士有关成瘾科学研究的新科普力作!
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★讨论时代性普遍性热点话题:成瘾认知+情绪疗愈,创造性比喻痛苦与快乐像一架天平,我们通过努力可以获得多巴胺天平的平衡。
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不要逃避这个世界,我们可以沉浸其中,从而找到解决之道!
我们生活在一个物资极其丰富的世界,各种刺激多巴胺分泌的成瘾物质充斥着我们的生活。我们越来越迷失自我,感受不到幸福,精神空虚,甚至抑郁痛苦。基于此,伦布克博士探索出了有关成瘾科学的最新发现,这些发现解释了为什么纵使我们不懈地追求快乐,却往往以痛苦的形式告终……
伦布克博士通过深受成瘾之害的患者的案例,将这些鲜活的故事融入书中,并从神经科学的角度分析大脑的奖赏机制,希望我们可以从这些患者的经验与教训中受益。她为我们讲述快乐与痛苦的平衡之道,提出了自我约束策略等有效的解决方案。
中文版序
亲爱的中国读者:
无论令我们成瘾的是酒精和香烟之类的物质,还是玩游戏、刷社交媒体之类的行为,通过了解快乐与痛苦背后的神经科学原理,我们都能克服强迫性过度消费,找到平衡,过上健康幸福的生活。
例如我的一位患者,他是一位二十岁出头、聪明、体贴的年轻人,因退缩性焦虑和抑郁症前来就诊。他已经从大学辍学,与父母住在一起,隐约还有自杀的念头。他每天的大部分时间都在玩游戏,直到深夜。
如果是二十年前,我为这类患者所做的第一件事就是给他开抗抑郁药。但现在,我会推荐完全不同的方法——多巴胺斋戒。我建议他在一个月内远离包括电子游戏在内的所有屏幕。
作为一名精神科医生,在二十年的从业生涯中,我看到越来越多的患者深受抑郁和焦虑问题的困扰,其中包括很多年轻人,他们在其他方面十分健全,家庭和睦,受过良好的教育,衣食无忧。其实他们的问题并不在于精神创伤、社会脱位或贫困,而在于多巴胺过量。多巴胺是大脑产生的一种化学物质,是一种与愉悦感和奖赏机制有关的神经递质。
当我们做自己喜欢的事情时——比如我的那位患者玩游戏的时候,大脑会释放出少量多巴胺,让我们感到愉悦。但在过去七十五年里,神经科学领域最重要的发现之一,就是大脑中处理快乐和痛苦的区域是相同的,并且大脑会努力维持快乐和痛苦的平衡。每当这个天平向一侧倾斜时,大脑就会在另外一侧施加压力,竭力恢复平衡,神经科学家称之为“内稳态”。
多巴胺被释放以后,大脑会相应地减少或“下调”被刺激的多巴胺受体的数量,从而导致快乐-痛苦的天平向痛苦端倾斜,以恢复平衡。所以,我们常常会在快乐过后产生宿醉感或失落感。倘若等待足够长的时间,这种感觉就会消失,我们会重新回归中立的状态。然而,人类天生渴望对抗这种感觉,于是我们会再次回到那个快乐源泉的怀抱——比如再玩一局游戏。
如果每天保持这种模式几个小时,几周或几个月后,大脑的快乐设定点就会发生变化。现在我们继续玩游戏,不是为了获得快乐,而是为了回到正常的感觉。一旦停下来,我们就会体验到戒断任何成瘾物质时会出现的普遍症状:焦虑、易怒、失眠、烦躁和强烈的渴求,一心想回到那个成瘾物质身边。
我们的大脑经过数百万年的进化,形成了这种微妙的平衡。在遥远的过去,快乐是稀缺的,而危险无处不在。今天的问题是,我们不再生活在那个远古时代。相反,我们现在生活在一个物资过剩的世界。能够使人成瘾的药物和行为的数量之庞大,种类之繁多,效力之强劲,都是前所未有的。除了糖或阿片类药物等成瘾物质,自二十年前开始,一种全新的电子设备成瘾症出现了:发短信、用社交软件、上网、网络购物和赌博。这些数字产品的设计就是为了让人沉迷其中,闪烁的灯光、庆祝的声音和“点赞”,使我们渴望获得更大的奖励,而我们只需点击一下即可。
尽管越来越容易获得那些令人快乐的东西,但我们却变得比过去更加痛苦。全球抑郁、焦虑、身体疼痛的发生概率与自杀率都在增加,尤其是在富裕国家。《世界幸福报告》对156个国家的公民幸福感进行了排名,报告显示,2018年美国居民的幸福感低于2008年。其他富裕国家,包括比利时、加拿大、中国、丹麦、法国、日本、新西兰和意大利,居民自评的幸福指数也出现了下滑。中国的整体幸福感排名比较靠后,在156个国家中位列第93位。芬兰人的幸福感最高。幸福感最低的国家是南苏丹。
当我们在追求多巴胺的时候,很难看到其中的因果关系。只有暂时远离令自己成瘾的东西,我们才能看到它给生活带来的真正影响。因此,我要求那位患者一个月不要碰电子游戏,一个月的时间足以使大脑的多巴胺水平恢复平衡。这么做并不容易,但一种违背直觉的观点激励着他:放弃那些在短期内给他带来快乐的事情,从长远来看,可能会使他更加快乐。
令他惊讶的是,他确实感觉比几年前好多了,焦虑和抑郁得到了缓解。后来他重新开始玩电子游戏,也没有产生不良影响,因为他将每周的游戏时间严格限制在两天之内,每天两个小时。这样一来,两次游戏之间就有足够的时间使大脑恢复平衡。
他不再玩那些过于刺激的游戏,这类游戏很可能一玩起来就停不下来。他用一台笔记本电脑玩游戏,用另一台笔记本电脑学习,在物理层面上将游戏和学习分离。最后他还承诺,除了朋友之外,不和任何陌生人一起玩游戏,因此游戏也巩固了他的人际关系。人与人之间的联系本身就是多巴胺的一个有效、有益的来源。
并非人人都玩电子游戏,但几乎所有人都有一个令自己成瘾的数字化产品,其中很可能就包括智能手机——它相当于“有线一代”(wired generation)的“皮下注射针”。众所周知,要减少手机的使用是非常困难的,一旦离开手机,大脑的快乐-痛苦天平就会向痛苦的一侧倾斜,令人感到不安和暴躁。但这么做是值得的,因为若能保持足够长的时间不去使用手机,更加健康、平衡的多巴胺水平会带来诸多益处。大脑不再被渴求占据,我们才能更加专注于当下,再次从生活中那些微小的、意想不到的奖励中获得快乐。
本书认为,当今广泛且日益严重的成瘾问题并非源于意志薄弱或道德败坏,而是因为我们越来越容易接触到能令人轻易上瘾的药物和行为,包括“数字药物”。从远古时代进化而来的大脑无法与现代的生态系统相协调,致使我们更容易成瘾,也更容易受到抑郁、焦虑、失眠和诸多心理问题的影响,因为我们的大脑总是试图以过多的快乐来补偿自己。这是一个全球性的问题,在富裕国家尤为突出,人们的基本生存需求得到了满足,现在面临的挑战是如何在一个物资过剩的环境中生活。无论你住在美国加利福尼亚州的斯坦福,还是中国的北京,我相信本书都将帮助你找回平衡。
安娜˙伦布克博士
于美国加利福尼亚州斯坦福大学
001 引 言
第一部分 追求快感
007 第 1 章 我们的自慰机
关键词:成瘾、成瘾物质、数字药物、
强迫性过度消费
018 成瘾物质泛滥
025 互联网与社会传染
033 第 2 章 逃避痛苦
关键词:焦虑、抑郁、疼痛
044 成瘾是缺少自我关爱还是精神疾病?
049 第 3 章 平衡快乐与痛苦
关键词:神经递质、奖赏回路、药物成瘾、
愉悦刺激
049 多巴胺
052 快乐与痛苦源自大脑的同一区域
055 耐受性(神经适应)
061 人物、地点与事物
067 天平只是隐喻
第二部分 自我约束
073 第 4 章 多巴胺戒断
关键词:成瘾物质、高多巴胺行为、适度使用
074 D 代表数据
075 O 代表目的
076 P 代表问题
078 A 代表戒断
083 M 代表正念
086 I 代表洞悉
088 N 代表下一步计划
089 E 代表尝试
091 第 5 章 自我约束策略
关键词:延迟折扣、延迟满足、棉花糖实验、元认知
095 物理策略
102 时间策略
110 分类策略
119 第 6 章 多巴胺天平失灵了吗?
关键词:阿片类药物、丁丙诺啡、过度用药
127 依靠药物恢复多巴胺天平的平衡吗?
第三部分 追求痛苦
139 第 7 章 在痛苦端施加压力
关键词:冷水浴、痛苦刺激、追求痛苦、
极限运动
148 毒物兴奋效应研究
152 以痛制痛
159 痛苦成瘾
167 工作成瘾
168 关于痛苦的结论
171 第 8 章 激进诚实
关键词:诚实、催产素、自传体叙事、
匿名戒酒会
176 自我意识
182 诚实有利于维系亲密关系
185 诚实地讲述自己的故事
191 讲真话会传染……说谎也会传染
195 用诚实来预防成瘾
203 第 9 章 亲社会羞耻感
关键词:羞耻感、亲社会、俱乐部物品、
搭便车者、牺牲与羞耻理论
204 毁灭性羞耻感
212 匿名戒酒会是亲社会羞耻感的典范
220 亲社会羞耻感与育儿
227 结 论 平衡之道
232 作者声明
233 致 谢
235 注 释
263 参考文献
281 人名、术语对照
“一念成佛,一念成魔”。过去一个世纪脑科学最重要发现之一,就是发现了大脑处理快乐和痛苦的脑区和机制竟然殊途同归,而每个人则一直试图让其保持平衡。须知,低级的欲望只要放纵就能实现,高级的欲望需要自控才能达成。而所谓自控,就是用无私的人性去对抗自私的基因。 ——?尹烨,华大集团CEO,科普作家
《成瘾》指出了碎片化的快乐带来的“多巴胺陷阱”。越是在一个快乐唾手可得的环境,我们越是需要不断自省。要获得健康、稳定、富足的生活,我们必须接受不一样的挑战。
——?李松蔚,临床心理学博士,心理咨询师