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文献来源:
出版时间 :
幻象与真相:网络游戏的文化建构
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787564335731
  • 作      者:
    吴小玲著
  • 出 版 社 :
    西南交通大学出版社
  • 出版日期:
    2015
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作者简介
  吴小玲,女,西南交通大学艺术与传播学院副教授,文学博士,硕士研究生导师。主要从事网络传播研究与传播理论教学,在CSSCI等重要学术期刊上发表多篇论文。
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内容介绍
  《新视界媒介研究丛书·幻象与真相:网络游戏的文化建构》聚焦于传播研究关注不同的网络游戏。《新视界媒介研究丛书·幻象与真相:网络游戏的文化建构》运用内容分析、符号学等方法,深入网络游戏文本内部考查其文化建构机制,认为网络游戏是文化建构的结果,其本质是意义的生产、流通和消费。网络游戏借助网络媒介的虚拟性、互动性和开放性,发挥游戏文化的自由性、平等性和愉悦性,设置了一整套包括美名、危机-拯救主题、英雄、美女、地位、财富、情感、荣誉在内的复合体系,建构了一个可供游戏者娱乐休闲、人际互动、自我实现或逃避现实的虚拟空间。作者吴小玲认为网络游戏的迅猛发展也说明了游戏开发者和消费者在文化建构上的契合,反映出游戏者的思想、情感和欲望,一定程度上折射出大众的共同需求。
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精彩书摘
  《新视界媒介研究丛书:幻象与真相·网络游戏的文化建构》:
  可是,在形形色色的游戏中,为什么是网络游戏而不是其他传统游戏(诸如藏猫猫、过家家、猜拳行令、打牌下棋)显现出如此强大的黏着力?即便是同为电子游戏,为什么近年来网络游戏蒸蒸日上而单机游戏却每况愈下?相较而言,网络游戏与传统游戏、单机游戏最大的区别就在与其依存的平台和媒介的不同,从这个角度来看,网络游戏独特的吸引力和迅猛发展正是得益于它对网络媒介优势的借用。
  基于此,本书将对网络游戏的媒介特点展开讨论。
  2.1网络、网络空闻、网络文化
  网络、网络空间、网络文化是几个互为关联的词汇,也是本章的关键词,因此首先对这三个关键词予以阐释。
  2.1.1网络
  网络是“节点”与“边”的集合。就像北岛那首短诗所说的“生活:网”,网络在现实生活中无所不在,如交通网络、神经网络、人际关系网。显然,本书所说的网络并不具有如此宽泛的意义,而是专指互联网这种大规模智能信息网络,即通过TCP/IP协议,以各种通讯设备和传输介质将处于不同位置的多台独立的计算机连接起来,并在相应网络软件的管理下实现多台计算机之间信息传递和资源共享的系统,是一系列局域网和广域网的组合,是“信息节点”“信息边”的集合。
  作为一种新锐的网络形式,互联网具有其他网络难以比拟的优势。“从现代科学技术发展的实际状况来判断,具备全部信息功能的信息网络具有在量上‘超人’、在质上‘类人’的能力。所谓在量上超人,是指大规模信息网络在信息获取方面的敏度——精度——速度、在信息传递方面的速度——范围——容量、在信息处理方面的速度——精度——耐度、在信息执行方面的力度——精度——耐度都可以远远超过人类;所谓在质上类人,是指信息网络可以以‘类似人的’方式进行认识世界和改造世界的活动,只是在创造性思维一信息处理(认知)和信息再生(决策)方面不如人类。”
  互联网的发展影响深远。“电视带来的‘信息’,并非它所传送的画面,而是它所造成的新关系和感知模式、家庭和集团传统结构的改变。”根据麦克卢汉的观点,传媒技术不是消极、被动的工具、载体或中介物,而是积极、能动的社会变革力量,是划分社会形态的重要标志。根据媒介形态的不同,麦克卢汉将历史划分前印刷媒介时代、印刷媒介时代和电子媒介时代。在前印刷媒介时代,人们综合地运用各种感官来认知、把握世界,在此背景下,人们统合地使用各种感官认知、理解世界。印刷媒介强调的是视觉,它使人们的思维与感情分离、专业和技术分化,使人们的思维变成线性、连续、规则、重复和逻辑的,造成了疏离感与个人主义,在印刷媒介时代,人是分化的、单向度的。而电子媒介则可能使人们走向再统合,使人们被印刷媒介所破坏的全面感知、整体思维得以恢复,使人成为平衡、协调、全面的人。机械媒介是人们感官的延伸,电子媒介是人们中枢神经的延伸,与人们的感官和中枢神经一同延伸的,则是人们的欲望、思想和情感。通过这种延伸,人们能够跨越时间和空间的阻隔,实现远距离同步(或异步)的信息、思想和情感的交流,使地球真正成为“地球村”。反过来这种延伸又进一步改变了我们的思维、情感和生活方式,改变了虚拟世界和实在世界在我们心目中的比例。
  互联网的广泛运用,则在更深远的意义上恢复了人们被印刷媒介所破坏的全面感知和整体思维,使人们的思维方式从线性、连续、规则、逻辑走向非线性、碎片化、感性、跳跃。“从书籍、报纸到电影、电视,都是一种有序的线型结构,电视虽然把一种空间的这儿——那儿转化成了一个共在的‘此地’,然而这种远近的‘此时性’是由一个整体所控制的,仍然可以组成一个中心性思维。而互联网则形成了一个无中心无边界的互缠大网。彻底地抹去了边缘与中心的界线。”这种改变,进一步导致了思维方式的改变。“由读书文化带来的,是时间直线型的由此及彼的推理逻辑;而互联网文化带来的是空间并列型的彼此互动的回环型思维。”
  ……
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目录
1 引论
1.1 网络游戏的兴起与研究问题的提出
1.1.1 网络游戏:一种大众文化的兴起
1.1.2 问题的提出
1.2 国内外研究现状与文献综述
1.2.1 国内研究现状和文献综述
1.2.2 国外研究现状和文献综述
1.3 本书的关键概念、研究样本、研究方法、研究框架
1.3.1 关键概念的界定
1.3.2 研究样本
1.3.3 研究方法
1.3.4 研究框架

2 网络游戏对互联网优势的借用
2.1 网络、网络空间、网络文化
2.1.1 网络
2.1.2 网络空间
2.1.3 网络文化
2.2 网络游戏对媒介优势的借用
2.2.1 网络游戏的虚拟性
2.2.2 网络游戏的开放性
2.2.3 网络游戏的互动性

3 网络游戏对游戏文化的发挥
3.1 游戏概说
3.1.1 游戏之于个人
3.1.2 游戏之于人类社会
3.1.3 游戏与文艺学、心理学、教育学、文化学、传播学
3.2 西方的游戏理论:以赫伊津哈与麦克卢汉为例
3.2.1 赫伊津哈的游戏观
3.2.2 麦克卢汉的游戏观
3.3 我国的游戏思想:“游于艺”“逍遥游”与“玩物适情”
3.3.1 孔子的“游于艺”
3.3.2 庄子的“逍遥游”
3.3.3 朱熹的“玩物适情”
3.4 网络游戏对游戏魅力的发挥
3.4.1 网络游戏对游戏魅力的发挥
3.4.2 网络游戏的文化功能

4 网络游戏的意义建构
4.1 网络游戏的意义生产
4.1.1 加以美名:网络游戏的命名方式
4.1.2 英雄情结:背景故事中的“危机一拯救”与“英雄”
4.1.3 消费符号:网络游戏中的女性形象
4.1.4 人生欲望:系统设置中的级别、财富、情感、名誉
……
5 官方话语、知识话语与媒介话语中的网络游戏
6 结论
参考文献
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