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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Android3D游戏程序设计
0.00     定价 ¥ 149.00
图书来源: 浙江图书馆(由浙江新华配书)
此书还可采购23本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787302564997
  • 作      者:
    作者:(美)罗伯特·秦|责编:贾小红|译者:刘君
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2021-03-01
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内容介绍
本书详细阐述了与Android 3D游戏设计相关的解决方案,主要包括Android简介、Android中的Java语言、3D数学知识、基于OpenGL ES的3D图形学、运动和碰撞、游戏环境、创建玩家角色、创建敌方角色、用户界面、最终的Drone Grid游戏、Android原生开发包(NDK)、游戏的发布和市场化运作等内容。此外,本书还提供了丰富的示例和代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
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目录
第1章 Android简介
1.1 Android概述
1.2 Android SDK
1.2.1 Android软件开发工具包(SDK)的需求条件
1.2.2 Android SDK组件
1.2.3 配置开发环境
1.2.4 Android开发工具集成开发环境
1.3 “Hello World”示例程序
1.3.1 创建新的Android项目
1.3.2 Android模拟器
1.3.3 真实的Android设备
1.3.4 主源代码
1.3.5 图形布局
1.3.6 实际的“Hello World”数据
1.4 本章小结
第2章 Android中的Java语言
2.1 Java语言概述
2.2 Java注释
2.3 Java基本数据类型
2.3.1 数组
2.3.2 数据修饰符
2.4 Java运算符
2.4.1 算术运算符
2.4.2 一元运算符
2.4.3 条件运算符
2.4.4 位运算符和移位运算符
2.5 Java流控制语句
2.6 Java类
2.6.1 包和类
2.6.2 访问包中的类
2.6.3 Java接口
2.6.4 访问类变量和函数
2.7 Java函数
2.8 基本的Android Java程序框架
2.8.1 Activity类的生命周期
2.8.2 Activity类生命周期的关键点
2.8.3 查看Activity的生命周期
2.9 基本的Android Java OpenGL框架
2.9.1 单视图OpenGL ES应用程序
2.9.2 OpenGL ES多视图应用程序
2.10 3D OpenGL“Hello Droid”示例
2.10.1 将项目示例导入Eclipse中
2.10.2 MainActivity和MyGLSurfaceView类
2.10.3 MyGLRenderer类
2.10.4 类概述
2.10.5 体验“Hello Droid”示例程序
2.11 本章小结
第3章 3D数学知识
3.1 向量和向量操作
3.1.1 向量的含义
3.1.2 Vector类
3.1.3 向量的模
3.1.4 向量的标准化
3.1.5 向量加法
3.1.6 向量乘法
3.1.7 向量逆置
3.1.8 直角三角形
3.1.9 向量点积
3.2 矩阵和矩阵操作
3.2.1 矩阵的含义
3.2.2 Android内建Matrix类
3.2.3 单位矩阵
3.2.4 矩阵转置
3.2.5 矩阵乘法
3.2.6 逆矩阵
3.2.7 齐次坐标
3.2.8 使用矩阵平移对象
3.2.9 使用矩阵旋转对象
3.2.10 使用矩阵缩放对象
3.2.11 组合矩阵
3.3 操控3D空间中的对象
3.3.1 构建3D对象的模型矩阵
3.3.2 向对象中添加旋转行为
3.3.3 在3D空间中移动对象
3.3.4 缩放对象
3.4 本章小结
第4章 基于OpenGL ES的3D图形学
4.1 Android上的OpenGL ES
4.1.1 OpenGL对象渲染
4.1.2 渲染过程
4.2 OpenGL ES着色语言
4.2.1 基本数据类型
4.2.2 向量分量
4.2.3 运算符和表达式
4.2.4 程序流控制语句
4.2.5 存储限定符
4.2.6 保留变量
4.2.7 内置函数
4.3 顶点着色器
4.4 片元或像素着色器
4.5 Shader类
4.6 相机
4.7 3D对象网格
4.7.1 网格顶点数据
4.7.2 MeshEx类
4.8 光照机制
4.8.1 光照机制概述
4.8.2 PointLight类
4.8.3 构建法线矩阵
4.8.4 顶点着色器中的光照
4.8.5 片元着色器光照
4.9 材质
4.9.1 Material类
4.9.2 片元着色器中的材质
4.10 纹理
4.10.1 纹理放大和缩小
4.10.2 纹理剪裁和重复
4.10.3 Texture类
4.10.4 顶点着色器中的纹理
4.10.5 片元着色器中的纹理
4.11 本章小结
第5章 运动和碰撞
5.1 运动行为概述
5.1.1 线性速度和角加速度
5.1.2 牛顿运动定律
5.1.3 重力
5.1.4 角速度和角加速度
5.1.5 旋转作用力
5.2 Physics类
5.3 基于作用力的线性运动和角运动示例
5.3.1 创建4面纹理立方体
5.3.2 调整Object3d类
5.3.3 调整MyGLRenderer类
5.4 碰撞行为概述
5.4.1 碰撞检测
5.4.2 调整MeshEx类
5.4.3 调整Object3d类
5.4.4 碰撞类型
5.4.5 调整Physics类
5.4.6 碰撞计算
5.4.7 最终的Physics类
5.5 碰撞计算示例
5.5.1 调整MyGLRenderer类
5.5.2 牛顿万有引力定律
5.6 使用顶点着色器创建重力网格
5.6.1 修改Physics类
5.6.2 修改MeshEx类
5.6.3 GravityGridEx类
5.6.4 创建新的顶点着色器
5.6.5 调整MyGLRenderer类
5.7 本章小结
第6章 游戏环境
6.1 Android中的声音
6.1.1 Sound类
6.1.2 调整Object3d类
6.2 音效示例
6.3 HUD概述
6.3.1 HUD
6.3.2 创建BillBoard类
6.3.3 创建BillBoardFont类
6.3.4 调整Texture类
6.3.5 创建BillBoardCharacterSet类
6.3.6 创建HUDItem类
6.3.7 创建HUD类
6.3.8 调整Object3d类
6.4 HUD创建示例
6.5 数据持久化
6.5.1 调整Orienta
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