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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
Unity虚拟现实开发实战(原书第2版)
0.00     定价 ¥ 99.00
图书来源: 浙江图书馆(由JD配书)
此书还可采购25本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787111650836
  • 作      者:
    [美],乔纳森·林诺维斯(Jonathan,Linowes)
  • 译      者:
    易宗超 林薇 苏晓航 佘宇航译
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2020-04-01
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编辑推荐

Unity已经成为新一代消费级VR设备构建虚拟游戏、虚拟应用和虚拟体验的主流平台。

本书将带你进行一系列实战,并深入讨论如何使用Unity游戏引擎开发VR应用程序。

本书通过基于项目的实践方法,帮助你快速了解使用Unity进行VR开发的具体细节。你将学习使用Unity开发基于Oculus、Daydream与Vive设备的VR应用程序,探索基于凝视与手柄控制器输入、世界坐标系UI画布、移动与传送、软件设计模式、360°多媒体、时间轴动画与多人网络等众多的主题或项目,还将通过可交互式Unity编辑器(Editor)了解Unity 3D游戏引擎,并学习C#编程。

通过阅读本书,你将学到:

●在学习世界坐标系与缩放比例时,使用Unity和其他3D工具创建3D场景。

●为特定的头戴式显示器,包括Oculus、Vive与Daydream创建并运行VR应用程序。

●使用眼睛凝视、手柄控制器以及用户输入事件与虚拟对象进行交互。

●使用移动与传送漫游VR场景。

●使用物理与粒子系统实现音频火球游戏。

●基于传送与数据信息实现艺术画廊。

●使用音轨与时间轴设计并创建VR故事动画。

●使用Unity网络创建社交VR体验。

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作者简介

乔纳森林诺维斯(Jonathan Linowes)创立了Parkerhill Reality Labs(一个沉浸式媒体独立工作室),是BridgeXR工具包、Power Solitaire VR游戏以及即将到来的Chess Or Die游戏的开发者。他是VR/AR的传播者、Unity开发者、企业家和教师。他拥有美国雪城大学(Syracuse University)的艺术学士学位和麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)的硕士学位。他曾在Autodesk公司和其他公司担任技术领导职务。他撰写了《Unity Virtual Reality Projects 》(2015年第1版)《Cardboard VR Projects for Android 》(2016) 和 《Augmented Reality for Developers 》(2017)。

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内容介绍

本书通过基于项目的实践方式,详细讲解如何使用Unity 3D游戏引擎进行虚拟现实开发。通过一系列实践项目,循序渐进地阐释Unity虚拟现实项目开发的基本原则和技巧。不仅提供详细的步骤介绍,还会讨论其中涵盖的更广泛的背景和应用场景。

 

首先,你将学习如何使用Unity来开发可以用Oculus Rift、Google Daydream、HTC Vive等设备进行体验的VR应用程序。

然后,你将学习如何从第三人称和第一人称的视角融入虚拟世界。

另外,你将探索一些对于VR来说重要且可能独一无二的技术关注点。

读完本书后,你将能够用Unity开发丰富的交互式虚拟现实体验程序。

 

本书通过具体示例由浅入深逐步引导你了解并深入虚拟现实技术,在第1版的基础上,更新了使用的Unity版本,并对各个章节和项目做了大量的修改,使得本书更加具体并易于阅读。无论是初接触编程并想学习虚拟现实技术的新手,还是具有丰富编程经验,想要进入虚拟现实领域的程序员,本书都很适合你。


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目录


★目  录

●第1章 万物皆可虚拟  1

1.1 虚拟现实对你来说意味着什么  2

1.2 头戴式显示器的类型  3

1.3 虚拟现实与增强现实的区别  4

1.4 应用与游戏  5

1.5 虚拟现实是如何运作的  7

1.6 VR体验类型  10

1.7 VR必备技能  11

1.8 本书涵盖的内容  12

1.9 本章小结  12

 

●第2章 内容、物体和缩放比例  14

2.1 Unity入门  14

2.2 创建简单的透视图  17

2.3 测量工具  24

2.4 使用第三方内容  27

2.5 使用Blender创建3D内容  29

2.6 在VR中创建3D内容  35

2.7 在VR中使用EditorXR编辑Unity  39

2.8 本章小结  43

 

●第3章 VR的构建和运行  44

3.1 Unity VR支持和工具包  44

3.2 为你的平台启用虚拟现实  48

3.3 构建SteamVR  52

3.4 构建Oculus Rift  53

3.5 构建Windows沉浸式MR  55

3.6 为Android设备设置  58

3.7 为GearVR和Oculus Go构建  63

3.8 为Google VR构建  64

3.9 为iOS设备设置  67

3.10 本章小结  69

 

●第4章 基于凝视的操控  70

4.1 游走者Ethan  70

4.2 向我看的方向行走  77

4.3 如果眼神可以杀人  81

4.4 Unity C#编程简介  84

4.5 本章小结  86

 

●第5章 便捷的交互工具  87

5.1 设置场景  88

5.2 基本按钮输入  90

5.3 轮询单击  93

5.4 使用脚本化对象进行输入  98

5.5 使用Unity事件处理输入  102

5.6 使用双手  105

5.7 交互项目  108

5.8 本章小结  112

 

●第6章 世界坐标系UI  113

6.1 学习VR设计原则  114

6.2 可重用的默认画布  116

6.3 护目镜HUD  118

6.4 十字光标  120

6.5 挡风玻璃HUD  122

6.6 游戏元素UI  124

6.7 使用文字特效插件TextMeshPro  125

6.8 信息框  126

6.9 响应输入事件的游戏内仪表板  129

6.10 使用VR组件指向并单击  136

6.11 构建基于手腕的菜单栏  139

6.12 本章小结  140

 

●第7章 移动与舒适  141

7.1 理解Unity角色  141

7.2 使用滑行移动  145

7.3 添加舒适模式移动  150

7.4 传送技术  153

7.5 传送工具包  161

7.6 重置中心和位置  163

7.7 对付VR晕动症  164

7.8 本章小结  166

 

●第8章 使用物理引擎  167

8.1 Unity的物理组件  167

8.2 弹力球  169

8.3 管理游戏对象  171

8.4 用头部射击游戏  176

8.5 球拍游戏  180

8.6 射手游戏  182

8.7 完善场景  185

8.8 本章小结  191

 

●第9章 漫游和渲染  192

9.1 用Blender构建  192

9.2 用Unity组装场景  197

9.3 将图片添加到画廊中  202

9.4 管理艺术信息数据  204

9.5 显示艺术信息  208

9.6 漫游画廊  213

9.7 本章小结  218

 

●第10章 利用360                                                219

10.1 360多媒体219

10.2 有趣的光球  222

10.3 渲染光球  225

10.4 使用Unity天空盒  232

10.5 在Unity中捕捉360 多媒体 236

10.6 本章小结  240

 

●第11章 动画与VR讲故事  241

11.1 撰写我们的故事  241

11.2 Timeline和音频轨道  245

11.3 使用Timeline激活对象  247

11.4 录制Animation Track  248

11.5 使用动画编辑器  249

11.6 动画的其他属性  252

11.7 使用动画剪辑  257

11.8 使用动画控制器  258

11.9 让故事更具互动性  265

11.10 本章小结  268

 

●第12章 社交化的VR虚拟空间  269

12.1 多玩家网络  270

12.2 建立简单的场景  273

12.3 添加多玩家网络  275

12.4 添加配对大厅  280

12.5 同步对象和属性  281

12.6 高级网络主题  287

12.7 语音聊天选项  288

12.8 使用Oculus平台和虚拟角色  288

12.9 构建和共享自定义VRChat会议室  292

12.10 本章小结  294

 

●第13章 优化性能和舒适度  295

13.1 使用Unity的Profiler和Stats  296

13.2 优化艺术品  298

13.3 使用静态对象优化场景  307

13.4 优化代码  310

13.5 优化渲染  313

13.6 运行时性能和调试  316

13.7 本章小结  318


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