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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
电影的虚拟生命
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787305214189
  • 作      者:
    (美)D.N. 罗德维克(D.N. Rodowick)著
  • 出 版 社 :
    南京大学出版社
  • 出版日期:
    2019
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编辑推荐

1.超*了电影史和电影美学研究

为解答当代视觉文化的核心问题提供了方法论和哲学基础的

电影理论力作

2.回顾与分析电影和电影理论100年的历史,帮助我们理解当胶片电影(film)消失、观看与制作电影的各个方面都被数字化的技术所替代之时,电影和电影研究的未来。

3.为“电影研究”这一学科提供理论基础和一致性的重要成果。


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作者简介

D. N. 罗德维克(D. N. Rodowick)曾在美国德克萨斯大学和法国巴黎第三大学学习电影与比较文学,1983年在美国衣阿华大学获得博士学位。曾任教于罗切斯特大学、伦敦大学、哈佛大学、芝加哥大学和耶鲁大学。他的主要学术兴趣在艺术美学与哲学、电影理论史、当代艺术与文化的哲学研究等。除本书外,著有《政治现代主义的危机:当代电影理论中的批评与意识形态》(1989)、《差异的困难:心理分析、性差异与电影理论》(1991)、《吉尔?德勒兹的时间机器》(1997)、《阅读图像,或新媒体之后的哲学》(2007)、《理论的挽歌》(2013)、《哲学妙谈》(2014)等。

 

译者介绍

华明字亮之,号江海闲人,教授,博导,曾就读于天津大学、广西大学、南京师范大学、中央戏剧学院,获学士、硕士与博士学位,日本东海大学、美国耶鲁大学、英国剑桥大学、意大利博洛尼亚大学访问学者,出版《品特研究》《后现代主义的幻象》等专著、译著15部,论文、小说80余篇。

华伦高级经济师,曾就读于东南大学、南京大学、中国人民大学,伦敦政治经济学院访问学者。


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内容介绍

当制作与观看电影的几乎所有真实与虚拟的方面都被数字技术所替代的时候,甚至连“看电影”的概念也正在迅速变成一种过时现象。随着作为媒体的电影胶片的几近消失,以及参与争夺观众的新媒体出现,电影——以及电影研究——将会如何?在探讨这个问题的这本书中,D. N. 罗德维克思考了胶片电影的命运以及它在21世纪电影制作与观看的美学与文化中的角色。在这里,罗德维克提出和考察了与其他以时间为基础的媒体以及当代视觉文化研究有关的,对于电影消亡的三种不同批评反应。他认为,电影在虚拟艺术的系谱中占有一个特殊地位:当胶片电影消失的时候,电影继续存在——至少是在1915年以来好莱坞创造的叙事形式中。罗德维克还发现,大多数所谓“新媒体”是根据电影的隐喻塑造出来的。他的这本书有助于我们认识到,数字技术是如何像其之前的电视和视频一样,服务于将电影作为20世纪成熟的视听文化加以保存——以及,在同一时期里,它们是如何为一种我们只能开始辨认其轮廓的新的视听文化的出现做准备的。


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精彩书摘
  《电影的虚拟生命》试读
  2. 难以置信的媒体萎缩
  [译者注:本书中使用的三个英语词汇film,cinema,movie,中文一般都译为“电影”。在本书中,作者专门讨论了film与cinema的联系与区别。总体来说,film是狭义的电影,cinema是广义的电影。在某些语境中,film指胶片电影,而cinema则包括胶片的与数字的电影;在另外一些语境中,film仅指影片,而cinema则泛指电影及其与之相关的所有事物,包括影片、影院、影业,以及观众等。movie是电影的较为口语化的表达。为了便于读者识别理解,译文将film翻译标注为“电影”(黑体加粗),将cinema翻译标注为“电影”(宋体,与其他文字同),而将movie翻译标注为“电影”(斜体)。这几个词使用频率很高而且意义有别,希望读者特别注意。]
  1999年5月,我在纽约趁一个单身周末观看了新一轮上映的夏季电影。显然某件事情正在发生。那年春天发行较早的《黑客帝国》(The Matrix)正在占据各影院的银幕。当我安顿下来,去一个市区大型综合影院观看试映的时候,我注意到几乎每部夏季大片都在追随它。这是一个数字狂热之夏。这个潮流开始于前一年的《移魂都市》(Dark City),像《黑客帝国》、《异次元骇客》(The Thirteenth Floor)、《感官游戏》(eXisten Z)这些电影中的每一部都玩弄这样的概念,即用数字技术创造出来的仿真可以不知不觉和天衣无缝地替代我们日常生活中的那个坚实、杂乱和类比的世界。技术有效地变成了自然,完全替代了我们复杂和纷乱的世界——用《黑客帝国》主角特工的话说太“难闻了”——借助于一种具有想象力的仿真,其中的社会控制几乎达到了完全。(一种受欢迎的解药是艾贝尔·费拉拉的绝对无预算版本的威廉姆·吉布森的《豪门诱惑》(New Rose Hotel),该片把好莱坞版的计算机科幻故事改成了一个低技术的政治室内剧,它给出的信息是,未来已经在此,就存在于工业化的新泽西。)在这些电影中,数字与类比的对抗是叙事冲突的核心,好像是电影正在为自身的美学存在而战斗。在这里,类比世界被一种数字仿真功能所替代,就像是一场具有象征意味的冲突,在这场冲突中,面对一个新的再现技术的压倒性威胁,电影为了重申和重新定义自己的身份而斗争。在这些电影中对计算机游戏的明暗指涉也是十分重要且具有预兆性的。
  当然,这场冲突完全是隐蔽的,其原因既是经济的又是美学的。电影也曾走过这条道路。例如,在20世纪50年代,为了回应电视的爆炸性增长,针对它的微小影像限制了它的潜在感染力,电影把自己表现为一个具有巨大艺术感染力和民主精神的媒体。实际上,电影工业中的很多演员已经准备与广播公司及其与之相竞争的技术达成浮士德式的交易,今天的情况同样如此。电影就象征着高尚享受和代表着真正的“艺术”。虽然某些导演和作家已经实在地感觉到,这场媒体巨人之战只是一种营销策略,用以维持电影作为一种高尚体验和作为一种艺术的这种地位的观念。当电视承担起大众的、流行的媒体角色时,电影至少要在这个产品分化的世界上,为自己保持一种“审美”体验的形象。
  这种新技术与旧技术的冲突,在好莱坞电影史上也是有过美学先例的。数字仿真的出现发挥了与经典好莱坞音乐剧中的叙事梦境或者奇幻一样的作用。借助于将运用在同一部电影中的想象的和真实的这两种不同的叙事语域进行对比,好莱坞的叙事甚至以其最为怪异的形式、更加刺耳的声音强调它作为“真实”的身份。这是一个经典的弗洛伊德式的否定性案例。当这种策略作为一种技术的叙事再现的时候,它总是各种相互竞争的“真实”版本之间的竞赛,而这些“真实”都掩盖了这样一个事实,即它们都同样是想象性的。叙事与数字的冲突重申了类比影像的审美价值,它在某种程度上比数字仿真更真实,这不仅在电影中,而且也在计算机游戏和其他新媒体中。《黑客帝国》就是一个极好的例子,它表明好莱坞如何总是在理念上响应新技术的出现。新技术在再现技术和叙事结构这两个层面都被吸收到电影之中,它同时被妖魔化与神圣化,这是一个使其具有良好市场和观看效果的策略。从市场划分的角度看,由计算机生成的影像把自己编码成现代的、壮观的和以未来为指向的;成为一个挽救观众人数下跌的新事物的标志。同时,电影的摄影基础被编码成“真实的”,即电影的真实再现和真正审美体验的所在。摄影变成了正在消亡的事物的标志,这是一种把自身的想象身份掩饰起来的方式。所以,在《黑客帝国》的巧妙结局中,我们既欣赏了数字超级英雄尼奥的神话,又欣赏了最后的人类城市锡安的保存,那是一个隐藏在地心深处的遥远的乌托邦,它的作用是“真实”的所在。
  数字的与类比的之间的这种寓言性冲突,还为技术与艺术之间对立的形成提供了新的机会。大概电影理论史上的最古老的批评就是,电影和摄影不可能是艺术,因为它们是技术:是一种没有人手干预的影像的自动记录。通过这种作为艺术对立面的技术的叙事记录——其中摄影的处理方法的再现现在变成了能指——电影重申了自己的“人文”表达的立场。这种主张也不是一个新的观点。它在默片时代就已经清楚地表现过,而现在只是以一种新的叙事方式赋予一个老的概念以新的生命。
  世纪末的电影中还有一个更具反讽意味的向着数字偏执狂逻辑的扭曲。当我观看《木乃伊》(The Mummy)和《星球大战前传1:幽灵的威胁》(Phantom Menace)的试映时,我十分清楚,在再现技术的层面上,事实上数字已经取代了类比。完全由计算机生成影像构成的故事片,如《玩具总动员》(Toy Story, 1995年)或者《虫子特工队》(A Bug's Life, 1998年),这些故事片并不是一个未来世界的预兆,而是今天被体验的电影媒体的这个世界。计算机生成的影像不再局限于孤立的特效;它们由许多片段组成,总体调度达到了这样一种程度,甚至主要演员全部或者部分地是由计算机生成的。事实上,当代电影中的演员身体的技术变形表明一个翻天覆地的变化已经接近于完成。你可以说,电影演员的身体在技术上一直都在通过特殊的化妆、照明、滤光、编辑等手法加以重塑。然而,当代电影将这一处理方法推进到了新的水平。数字电影众多令人着迷的元素之一恰恰不是技术与身体的半机械人的融合。数字处理方法日益增加的使用实际上已经使得演员的身体黯然失色,在某些情况下完全重塑了演员的身体。电影“演员”已成为弗兰肯斯坦式的混血儿:一部分是人,一部分是合成的。这种策略第一次受到普遍关注是在电影《终结者2》(Terminator 2, 1991年)中,而更新的电影则把这种处理方法推进得更远。在电影《木乃伊》中,木乃伊是一个连续变化的数字构成,它在银幕上的时间比阿诺德·沃斯卢更多,后者在现场扮演这个角色;在《幽灵的威胁》中,那位恼人的宾克斯仅仅是因为缺少合成的语音,才没有成为完全的计算机创造物。位于加州蒙特雷的一家名为“计算机操控器具”的公司专业从事三维扫描和演员数字化,它能确保阿诺德·施瓦辛格退休或者在洛杉矶马尔蒙庄园过世升天之后很久,都将作为“合成人”存在。数字代理商似乎已经胜利,但他们继续制造矛盾,阻碍我们对于这一事实的确认。他们如此地精明,行事好似已经失败,让我们继续睡大觉,好为这个体系注入能量。
  通过技术处理方法再造演员的身体并不完全是一件全新的事情。然而,事情正在发生变化。由计算机生成的影像逐渐替换演员被记录下来的身体存在,这是整个电影行业内正在发生的一个替代过程的标志。这个替代历史的前后接替阶段情况大致如下。
  1979年:卢卡斯电影有限公司建立了计算机动画研究部,开发动态画面的特效。
  20世纪80年代:在电视广告和音乐视频制作中,数字影像处理与合成日益盛行。史蒂文·乔布斯的皮克斯动画工作室和乔治·卢卡斯的工业光学和魔术公司作为电影数字成像方面最具创新性的生产者出现。
  20世纪80年代后期:数字非线性编辑系统开始迅速取代机械式施滕贝格音像合成工作台作为行业编辑标准。从1995年起被接受为通用标准。
  20世纪80年代后期:清晰度近似35毫米胶片的数字摄像机试验成功。
  1989年:詹姆斯·卡梅隆的《深渊》(The Abyss)在真人实景电影中制作出第一个令人信服的数字动画人物——“伪足”。在1991年的《终结者2》中这一实验提高到一个新的水平,人物在真人演员与计算机生成的影像T1000终结者之间不断变换。
  1990年:《迪克·崔西》(Dick Tracy)和《剪刀手爱德华》(Edward Scissorhands)中引入数字声音。到1994年年底,大多数制片厂都发行带有数字音带的电影拷贝。
  1993年:《侏罗纪公园》(Jurassic Park)使得生成“摄影般的”令人信服的合成影像的可能性广为流行。这一潮流在整个20世纪90年代里连续取得成功。
  1995年:皮克斯公司发行了第一部完全人工合成的故事片《玩具总动员》。
  1998—2001年:数字摄像机日益普及,在道格玛运动的电影中普遍用于故事片拍摄,例如《家变》(Festen, 1998年)和迈克·菲吉斯的《时间代码》(Time Code, 2000年)。
  1998年:电影《欢乐谷》(Pleasantville)以及后来的《老兄你在哪里?》(O Brother Where Art Thou?, 2000年)是后期制作中进行底片数字化处理的第一批电影。到2004年,数字作为介质成为标准做法。
  1999年6—7月:在新泽西和洛杉矶成功测试上映完全使用电子和数字投影的《星球大战前传1:幽灵的威胁》。
  2000年6月:二十世纪福克斯和思科公司合作,将数字放映和发行结合在一起,通过互联网传送了故事片《泰坦A.E.》(Titan A.E.),然后在亚特兰大一家电影院将其进行数字放映。
  未来10年可能见证赛璐珞胶片总体作为录制、发行和展映功能的媒体基本消失。对于狂热的影迷来说,他们很容易想到这一替代的历史就像《身体绑架者的入侵》(Invasion of the Body Snatchers)的可怕再现。在仅仅10年的时间里,类比影像和类比影像生产技术的长期主导地位几乎完全被数字仿真和数字处理方法所代替。赛璐珞胶片,它作为可视图像的可靠物理载体、机械胶片放映机嘈杂与笨重的转动,或者是施滕贝克编辑工作台,以及给人留下深刻印象的大堆胶片盒等,都将和它们那些完美记录与展示的形象一起,一个接一个地消失,进入一个虚拟世界。
  那么,当电影一步一步地被数字化的技术所替代,电影还将剩下什么呢?这就是电影的完结,因此也是电影研究的完结吗?在21世纪里电影研究还有未来吗?
  ……
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目录

1 / 第一部电影的虚拟生命

1 / 1. 未来世界

3 / 2. 难以置信的媒体萎缩

9 / 3. 回到未来

27 / 第二部电影曾经是什么

27 / 4. 电影生出视频

30 / 5. 电影之死与电影研究的诞生

34 / 6. 媒体的全方位考察

45 / 7. 自动机制与艺术

50 / 8. 自动机制与摄影

54 / 9. 连续与电影胶片

57 / 10. 创造世界的方式

66 / 11. 一个过去的世界

78 / 12. 一种时间的伦理

95 / 第三部一个(没有影像的)新展望

95 / 13. 一首电影的挽歌

99 / 14. 新“媒体”

106 / 15. 感知真实性的悖论

114 / 16. 真实就是真实所为

117 / 17. 转换中的丢失:类比和索引回访

132 / 18. 仿真,或曰作为算法的自动机制

140 / 19. 一个影像不是“一个”

151 / 20. 电子影像的两种前景,或曰摄影之后什么将到来?

174 / 21. 数字事件

186 / 22. 解码本体论,或曰“猜字谜”

194 / 23. 旧的和新的,或曰电影研究的(虚拟)重生

203 / 致谢


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