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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
Unity AR/VR开发:从新手到专家
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787111584636
  • 作      者:
    王寒,曾坤,张义红著
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2018
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作者简介
  王寒和刘勇来自国内前沿的虚拟现实类初创公司,是国内虚拟现实领域的布道者。二人均是技术出身,都有十几年的软件开发经验,创业后专门负责虚拟现实相关技术的研究和实践,已成功开发多款基于虚拟现实的应用和游戏。
  潘敏和王赵翔则来自美国硅谷,专注于虚拟现实技术的研究和实践,目前他们分别就职于facebook和,从事虚拟现实相关的工作。
  整个作者团队有非常深厚的虚拟现实技术功底,同时对国内和国际虚拟现实行业的应用和商业现状有很全面的认识,应该能为国内读者从产品、技术、商业等全方面呈现出虚拟现实的全貌。

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内容介绍

全书内容分为三篇。第壹篇是入门篇,针对完全没有任何Unity开发经验的开发者。学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解。第二篇是进阶篇,里面涵盖了AR/VR开发所必须掌握的Unity3D技能。学完本部分内容后,开发者应该掌握AR/VR开发所必须具备的Unity3D技能。第三篇是实战篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握主流AR/VR设备平台的知识和技能。学完本部分内容后,学员应对主流的VR/AR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。

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精彩书摘
  《Unity AR/VR开发:从新手到专家》:
  在学习Unity之前,我们先来认识一下什么是游戏引擎、目前市面上最为流行的游戏引擎有哪些,以及为什么我们要选择Unity进行AR/VR应用开发。
  此外,我们还将沿着时间的脉络了解Unity的发展历史以及使用Unity打造的经典作品。我们还将一起来了解关于Unity的授权、服务与安装。最后,我们还将提供一些官方和第三方的有用的学习资源供大家参考。
  在本节的内容中,我们将介绍什么是游戏引擎、游戏引擎是如何产生的、游戏引擎的基本架构是怎样的,以及主流3D商业游戏引擎的对比分析。
  顾名思义,游戏引擎就是用来开发游戏的软件框架。游戏开发者使用游戏引擎开发各种平台的游戏,包括掌机游戏、主机游戏、PC游戏、手机游戏和VR游戏。
  很多游戏引擎都提供了一整套的可视化开发工具以及可重用的软件功能。这些开发工具通常以一种集成开发环境(IDE)的形式提供,让开发者不必从零开始“造轮子”。游戏引擎有时候又被称作“中间件”,给开发者提供了极大的便利和灵活性,可以有效地提高开发效率,降低开发的复杂度,缩减开发成本。
  游戏引擎的核心功能通常包括用来生成2D或3D画面的渲染引擎(渲染器)、用来模拟真实世界物理法则的物理引擎(或者碰撞检测),此外还可能包括音效、脚本、动画、人工智能、网络、流媒体、内存管理、线程管理、本地化支持、场景视图和全景视频支持等。
  在游戏引擎出现的“史前时代”,游戏开发者的日子非常不好过,大家对游戏开发者的能力要求比其他类型软件的开发也更高。以早期的Atari2600游戏机为例,游戏开发者必须精通硬件底层,包括如何合理使用和显示相关的硬件,并熟悉相关操作系统的内核。苹果公司创始人乔布斯的第一份工作就是给Atari公司做游戏。当然,为其他设备平台开发相对容易些,但即便开发者可以无视显示部分的底层架构,内存的限制和调用又成了开发者头上的紧箍咒。
  在整个20世纪80年代,真正意义上的游戏引擎并未诞生。尽管如此,也出现了一些用来开发2D游戏的类引擎系统,其中就包括了ASCII在1988年推出的RPGMaker。
  进入20世纪90年代,一代游戏大神JohnCarmack创立了idSoftware,并把目标投向3D游戏的研发。在他的带领下,idSoftware接连推出了《德军总部3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》等惊世之作。在开发这些游戏的过程中,JohnCarmack采用了自己独创的3D游戏引擎。以《毁灭战士》为例,其软件架构可以清晰地分为三部分:核心游戏组件(如3D图形渲染系统、碰撞检测系统、音效系统等)、美术资源和游戏场景,以及和玩家游戏体验紧密相连的游戏规则。通过使用游戏引擎,游戏开发者得以在游戏核心架构不变的情况下设计自己的游戏画面、人物角色、武器和关卡,也就是所谓的“游戏内容”或“游戏资源”。游戏引擎把和游戏内容本身无关的碰撞检测机制、渲染等独立出来,从而让开发者可以专注于游戏内容和机制的设计。
  ……
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目录

Contents?目  录


本书赞誉


前言


第一篇 入门篇


第1章初识神兵:为什么选择Unity  2


1.1 常用3D引擎介绍  2


1.1.1 什么是游戏引擎  2


1.1.2 游戏引擎架构基础  3


1.1.3 主流3D引擎对比分析  6


1.2 Unity的发展史及代表作品  7


1.2.1 Unity的前世今生  7


1.2.2 Unity的代表作品  8


1.3 Unity的授权、服务与安装  10


1.3.1 Unity的授权类型和服务  10


1.3.2 Unity的安装  10


1.4 如何获取Unity开发的学习资源  12


1.4.1 Unity的开发者官方认证培训  12


1.4.2 Unity官方的网站资源  12


1.4.3 值得推荐的第三方学习资源  13


1.5 本章小结  14


第2章蹒跚学步:和Unity的第一次亲密接触  15


2.1 Unity编辑器入门  15


2.1.1 界面布局  15


2.1.2 Unity的工具栏  19


2.1.3 顶部菜单栏  22


2.1.4 Console视图  26


2.2 Unity中的核心概念和子系统  27


2.2.1 游戏场景  27


2.2.2 游戏对象  27


2.2.3 组件  28


2.2.4 预设体  29


2.2.5 Unity的核心子系统  29


2.3 Unity Asset Store游戏资源商城  32


2.4 本章小结  33


第3章无往不利:在Unity中使用C#进行编程  34


3.1 C#语言概述  34


3.1.1 为什么选择C#  34


3.1.2 C#的开发环境  35


3.2 C#的基本语法和使用  35


3.2.1 变量和数据类型  35


3.2.2 表达式与运算符  37


3.2.3 流程控制  43


3.2.4 函数  45


3.2.5 类、对象和方法  48


3.3 Unity的脚本系统  51


3.3.1 创建脚本  52


3.3.2MonoDevelop编辑器及Visual Studio  54


3.3.3 事件函数  54


3.4 本章小结  58


第二篇 进阶篇


第4章创建一个新世界:游戏场景  60


4.1 创建基础的游戏场景  60


4.1.1 Unity中的地形引擎  60


4.1.2 基本几何体的使用  65


4.1.3 添加天空盒  66


4.2 创建外部的游戏资源  68


4.2.13D模型、材质和动画的创建工具  68


4.2.2 音效创建工具  71


4.2.3 其他资源创建工具  71


4.3 导入外部的游戏资源  71


4.3.1 2D图像文件的导入和设置  72


4.3.2 3D模型的导入和设置  72


4.3.3 3D动画的导入和设置  73


4.3.4 音频和视频的导入和设置  74


4.3.5 Unity资源包的导入和导出  74


4.4实战:创建BattleStar项目并准备游戏资源  75


4.4.1BattleStar游戏的策划与设计  75


4.4.2创建BattleStar项目并添加版本控制  76


4.4.3创建并导入BattleStar项目所需的3D美术资源  76


4.4.4创建BattleStar的基本游戏场景  81


4.5 本章小结  88


第5章有了光就有了一切:Enlighten  89


5.1 Unity光照系统介绍  89


5.1.1 Light组件简介  89


5.1.2 常见的光源类型  90


5.1.3 Light inspector中的参数简介  91


5.2 全局光照  93


5.2.1 全局光照简介  93


5.2.2 烘焙  94


5.2.3 Lightmap的使用  95


5.2.4Light Probe和Re?ection Probe的使用  95


5.3实战:给BattleStar游戏场景添加光照  100


5.3.1给场景添加光照前的准备工作  101


5.3.2 给场景添加太阳光  101


5.3.3 添加发光贴图  102


5.3.4 添加点光源  103


5.3.5 添加Light Probe Group  107


5.3.6 添加Ref?lection Probe  110


5.3.7 进行光照烘焙处理  111


5.4 本章小结  113


第6章让游戏画面栩栩如生:粒子系统和其他  114


6.1 Shuriken粒子系统  114


6.1.1 什么是粒子系统  114


6.1.2 Shuriken粒子系统  115


6.2 Shader的使用  117


6.2.1 什么是Shader  117


6.2.2 Unity中的标准Shader  118


6.2.3 创建自定义的Shader  126


6.3 Post Processing的使用  130


6.3.1 Post Processing简介  130


6.3.2如何在Unity项目中添加Post Processing  131


6.4实战:美化BattleStar游戏场景的视觉效果  133


6.4.1设置场景材质(标准Shader的使用)  133


6.4.2制作添加粒子系统特效1:烟尘  134


6.4.3制作添加粒子系统特效2:火花  138


6.4.4 给游戏添加后处理特效  142


6.4.5第三方插件Amplify Shader Editor的使用  147


6.5 本章小结  155


第7章 玩家的好帮手:UI系统  156


7.1 Unity中的UI系统简介  156


7.1.1 UGUI系统简介  156


7.1.2 Canvas简介  157


7.1.3 交互元素简介  163


7.2 实战:给BattleStar游戏添加UI  168


7.3 本章小结  173


第8章让角色活灵活现:Unity中的动画系统  174


8.1 Unity动画系统  174


8.1.1 Legacy Animation System  174


8.1.2 Mecanim动画系统概览  175


8.1.3 Mecanim动画系统的使用  179


8.2实战:让BattleStar游戏中的角色动起来  183


8.2.1 导入NPC角色资源  183


8.2.2 设置NPC基础状态机  184


8.2.3 添加状态机之间的切换  187


8.2.4 编写控制角色动画的脚本  188


8.3 本章小结  190


第9章最简单的游戏AI:NavMesh寻路系统  191


9.1 Unity中的寻路系统  191


9.1.1 寻路系统内部工作原理  191


9.1.2 烘焙设置:NavMesh  192


9.1.3添加障碍物:NavMesh Obstacle  195


9.1.4跳过障碍物:Off-Mesh Lin

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