目 录
第1章 电子竞技的概念和界定 1
1.1 电子竞技的概念 1
1.2 电子竞技的属性 2
1.2.1 电子竞技与电子游戏的关系与区别 2
1.2.2 电子竞技与传统体育竞技的关系与区别 3
第2章 电子竞技概况 6
2.1 电子竞技发展概况 6
2.1.1 电子游戏发展概况 6
2.1.2 主要电竞赛事概况 7
2.1.3 电子竞技俱乐部概况 9
2.2 全球电子竞技现状 9
2.2.1 全球市场的状况 9
2.2.2 中国市场的状况 12
2.3 中国电竞市场发展前景 13
第3章 游戏分类 15
3.1 主流电竞项目 15
3.1.1 MOBA类游戏 15
3.1.2 FPS类游戏 21
3.1.3 RTS类游戏 29
3.1.4 格斗类游戏 37
3.1.5 卡牌类游戏 43
3.2 其他 47
3.2.1 休闲游戏 47
3.2.2 棋牌游戏 50
3.3 数字体育 52
3.3.1 无人机 52
3.3.2 机器人 56
第4章 产业 61
4.1 赛事 61
4.1.1 赛事类别 61
4.1.2 赛事架构 66
4.1.3 赛事主办与执行 66
4.2 俱乐部 69
4.2.1 俱乐部在产业中的地位 69
4.2.2 俱乐部的架构 70
4.2.2 俱乐部的商业模式 72
4.2.3 俱乐部联盟体系 73
4.3 游戏厂商 74
4.3.1 游戏研发商 74
4.3.2 游戏运营商 77
4.4 媒体 79
4.4.1 传统媒体 79
4.4.2 网络媒体 83
4.4.3 自媒体 87
4.5 衍生产品 89
4.5.1 电竞设备 89
4.5.2 电竞周边 91
4.5.3 电竞地产 93
4.5.4 经纪公司 94
4.5.5 数据分析 96
4.5.6 电竞教育 98
第5章 政策 100
5.1 相关政策 100
5.1.1 政策的发展与变化 100
5.1.2 系列政策出台:从压制到扶持 101
5.1.3 相关各部门政策分析 103
5.2 监管部门 104
5.2.1 公安部门 104
5.2.2 文化部门 106
5.2.3 工信部 107
5.2.4 广电总局 109
5.2.5 网信办 110
第6章 从业 112
6.1 人才缺口 112
6.2 岗位方向 113
第7章 价值 117
7.1 经济价值 117
7.1.1 赛事 117
7.1.2 游戏 118
7.2 文化价值 120
7.2.1 文化认同 120
7.2.2 文化传播与交流 121
7.2.3 文化消费 122
7.3 社会价值 123
7.3.1 增加就业岗位 123
7.3.2 传递体育精神 124
7.3.3 提高个人素质 125
电竞名词表格 126
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