一
游戏改编电影是一个最典型的21世纪的现象。这个现象从20世纪末开始,直到今天仍然方兴未艾,持续影响着全球电影的格局。《古墓丽影》或《生化危机》这样的电影,对于游戏迷来说是一种完全不同的体验,对于未接触过游戏的观众来说就是一部普通的电影。于是经过游戏改编的电影会受到从不同角度的关注。电影与游戏的关联在今天方兴未艾,互联网和移动互联网深刻地改变着我们的生活的时代,是值得格外关注的,它既改变电影也改变游戏。在这两个相似但不同的讲故事的方式之间,在同样的影像和声音但不同的形态之间,都存在着复杂的界限和跨越界限的尝试。谁都意识到两者有相似性,但两者又是如此地不同。这个现象值得关注和探讨之处一是在于游戏与电影的异同。电影和游戏究竟有哪些相似和差异,它们的想象力是如何呈现的?二是电影和游戏之间的相互作用的意义究竟何在,改编本身具有何种价值?这些问题似乎对于方兴未艾的中国的电影和游戏来说都具有重要的意义。
二
电影当然是现代的科技和工业化的最直接的成果之一,它在20世纪初成为奇迹,它对人们生活的改变是如此巨大,让人们在影像和声音所展现的故事中沉醉,在一个光影的世界里重新想象自己的生活。它最好地在文化上显示了工业化的力量。在幽暗的电影院中,人们在故事中所看到的世界既指向我们所生活的真实世界,也指向一个虚构的幻想世界。电影是人类的虚构叙事在20世纪的最好的呈现,它所呈现的是他人韵故事。这些故事由于我们的观看而具有了很高的价值,让我们为剧中的故事和人所牵动。电影文化是一种观看的文化。我们通过银幕来理解故事,让我们在他人的故事中获得某种生活的意义和价值。我们在这里是一个被动的观看者。故事从开头到结束的全过程都不能由我们主导,我们的感受当然千差万别,但故事本身难以变化。虽然会有各种复杂的叙事效果,但无论如何开放,我们的被动性难以改变。这似乎是现代性的工业社会的生活模式的一种展现。
游戏(这里的“游戏”二字毋庸置疑地指向电子游戏,相信已经不会有任何歧义)则是20世纪后期的信息时代的最重要的成果。它可以说是在2l世纪初期的最好的表征。它和电影虽然都追求视觉的满足,但其根本的立足点却有所改变。游戏是一种具有高度参与性的视听呈现,虽然和电影有相似的视听表现,但我们的参与却让游戏改变自己的叙事的路径,过关或失败是由我们自己的行为来构成的。这里的一切是交互,是互动的结果。我们介入了故事本身,让故事在每一个关口都可能被改变,故事的继续完全取决于我们的选择或能力。通关、格斗、玄幻的历史传奇等游戏类型,我们都在其中有某种主动的选择,我们按下某些键,做出某些选择等都会让过程本身发生不可逆的变化。这些变化最后决定了故事的结局。在这样的故事里,我们永远通过自己的手成为了想象中的故事的一个主角,我们不是静观而是参与,不是被动而是主动。这种主动性正是游戏所产生的内在的动力。这似乎正是某种后工业的结果,也指向了某种后现代的新的生活形式。
电影/游戏之间看起来都是由视觉主导的叙述,但其内在的动力的不同。从静观/参与和被动/主动之间的差异我们可以看到所谓的“虚拟性”的作用。其实,所谓“虚拟性”常被用来说明电脑和网络所构筑的世界,我们都会认为这是一个和现实有关,但超越了现实所创造的比现实还现实的另外一个世界。在虚拟的世界之中,人们也有一种“生活”,这种生活本身也具有巨大的意义,许多人似乎都认为它比真实的世界更真实。如果我们从这个角度观察“虚拟性”的作用,我们可以发现“虚拟性”的最好的表征就是游戏。游戏的世界是不及物的,好像和我们的现实世界的相关性降低到了最低点,它是天马行空般地创造了一个虚拟的世界,我们进入这个世界,想象一种和现实的主体性完全不同的新的自我的主体的建构,我们不再是在现实生活中的自我,而是一个超越了现实的虚拟世界中的人,我们可以通过想象完成神奇的任务建构一个不同于现实的自我。这种虚拟的效应其实是游戏的魅力所在。这种虚拟性的作用就是让我们在现实中的失落感在虚拟之中得以超越,获得一种满足。因此,游戏会在超真实之中让真实的状况在片刻中被彻底超越。我们可以把自己具体地等同于游戏中的主人公,因为这个主人公的行动正是完全是“我”的意志的外化,他在某种程度上就是“我”的化身或替身。
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