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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
三维角色动画的艺术
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787512102590
  • 作      者:
    赖义德著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2010
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内容介绍
    《三维角色动画的艺术》以maya2010为基本操作软件,从如何设计和制作一个完整的三维动画角色开始,逐步进入到高级角色动画的技术和原理的研究,主要讨论了人物角色、四足动物、鱼类、鸟类、角色头发和服饰的动画原理和制作技术;细致地总结了各类角色的运动规律;深入剖析了制作三维角色动画的主要难点,并且为每一类角色提供了最简明实用的装配方案。同时,《三维角色动画的艺术》详细地介绍了表情动画制作的方法和原理,由易到难,从初级到高级,内容涵盖全面,是一本系统地讨论三维角色动画技术和原理的书籍。<br>    《三维角色动画的艺术》可作为高等院校动漫专业和相关专业学生的教学用书,也可作为高职高专动漫及相关专业的学生教学用书,还可供动漫爱好者学习参考。
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目录
第1章 创建自己的角色<br>1.1 三维动画角色设计原理<br>1.1.1 简洁与复杂<br>1.1.2 卡通与真实<br>1.1.3 角色基本结构<br>1.1.4 胖与瘦<br>1.1.5 夸张的手和脚<br>1.1.6 身体与头部的关系<br>1.1.7 头发与衣服<br>1.2 角色设计稿<br>1.3 角色模型<br>1.3.1 建模方式的选择<br>1.3.2 角色布线分析<br>1.3.3 完成的角色模型<br>1.4 角色uv<br>1.5 角色贴图<br><br>第2章 角色装配基础<br>2.1 驱动关键帧<br>2.2 属性连接<br>2.3 表达式<br>.2.4 变形基础<br>2.4.1 融合变形<br>2.4.2 晶格变形<br>2.4.3 包裹变形<br>2.4.4 簇变形<br>2.5 骨骼基础<br>2.5.1 关节的轴向<br>2.5.2 关节定向<br>2.6 ik与fk<br>2.6.1 ik手柄工具<br>2.6.2 曲线ik工具<br>2.6.3 簇控制的曲线ikj2具<br>2.6.4 ik与fk切换<br>2.7 约束基础<br>2.7.1 点约束<br>2.7.2 父子约束<br>2.7.3 父子关系与父子约束的区别<br>2.7.4 目标约束<br>2.7.5 极向量约束<br>2.7.6 表面吸附<br><br>第3章 装配角色<br>3.1 创建骨骼<br>3.2 蒙皮<br>3.3 蒙皮权重<br>3.3.1 绘制蒙皮权重工具<br>3.3.2 组件编辑器<br>3.3.3 交互蒙皮<br>3.3.4 回到初始绑定姿势<br>3.3.5 镜像蒙皮权重<br>3.3.6 复制蒙皮权重<br>3.3.7 高效编辑蒙皮权重<br>3.3.8 蒙皮模式<br>3.4 基础角色装配<br>3.4.1 腿部装配<br>3.4.2 躯干部分<br>3.4.3 手部<br>3.4.4 头部的装配<br>3.5 卡通角色<br>3.5.1 拉伸ik<br>3.5.2 曲线ik拉伸<br>3.5.3 卡通角色装配<br>3.6 利用插件快速装配角色<br><br>第4章 角色的表情装配<br>4.1 facial_animation_toolset<br>4.2 快速创建融合变形目标形状<br>4.3 表情控制面板<br>4.3.1 个性化表情控制面板<br>4.3.2 “jsfacialwin”制作表情控制面板<br>4.4 连接面部装配和身体装配<br>4.5 卡通表情装配<br><br>第5章 动画自己的角色<br>5.1 动画基础<br>5.1.1 时间轴<br>5.1.2 曲线编辑器<br>5.2 动画原理<br>5.2.1 平衡<br>5.2.2 预备动作<br>5.2.3 缓冲动作<br>5.2.4 跟随与延迟<br>5.2.5 挤压与拉伸<br>5.3 构建pose<br>5.4 角色行走<br>5.4.1 基础行走<br>5.4.2 胖子的行走<br>5.4.3 卡通的行走<br>5.5 跳<br>5.6 连续动画<br>5.7 口型动画<br><br>第6章 四足动物的装配与动画<br>6.1 四足动物的装配<br>6.2 四足动物的动画<br>6.2.1 四足动物的主要特征<br>6.2.2 四足动物的行走<br>6.2.3 四足动物行走动画<br>6.2.4 四足动物的奔跑<br>6.2.5 四足动物的奔跑动画<br><br>第7章 鱼的装配和动画<br>7.1 鱼的角色装配<br>7.2 鱼的动画原理<br>7.3 鱼的三维动画<br><br>第8章 鸟舶装配和动画<br>8.1 鸟的结构<br>8.2 鸟的装配<br>8.3 鸟的动画原理<br>8.4 鸟的三维动画<br><br>第9章 服饰和头发的动画<br>g.1 衣服<br>9.1.1 使用蒙皮绑定制作衣服<br>9.1.2 使用ncloth制作衣服<br>9.2 饰物<br>9.3 头发
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