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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
三维动画材质灯光设计与制作:Maya实现
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787111310396
  • 作      者:
    胡铮主编
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
    工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,美国好莱坞动画大量担任顾问,三维动画科学与实践的培训体系,企业一线动画师多年设计与制作的经验结晶,汇集教学培训和企业一线的成功案例。<br>    材质是表现三维动画中一切元素的颜色、纹理、质感的主要手段,而灯光则是在三维动画软件中模拟出真实的光射效果,构建出真实质感的动画场景。材质灯光是相辅相成的技术环节,两者的配合协调才能达成统一的效果,缺一不可。《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》通过两者的技术制作过程、技术要点以及应用实例,引导读者掌握材质灯光的技术真谛。<br>    《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》要点:<br>    渲染基础<br>    材质概述与制作<br>    贴图绘制<br>    灯光制作<br>    一本好书就是一位好老师,好老师能够为我们节省学习时间、指明学习方向、传授学习经验。更重要的是,我们能从中学到企业实用的技术。本套书的目标就是成为“学习三维技术的好老师”,按照动画制作流程的模块来讲解:<br>    模型制作<br>    UV划分<br>    材质设置<br>    灯光设定<br>    渲染设置<br>    动画制作<br>    特效制作<br>    后期剪辑制作<br>    本教材是工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,同时也非常适合作为高等院校及各类职业学校(学院)、培训机构的游戏动漫类相关专业教材。而《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》丰富的制作案例和素材也为教师和学生提供了理论知识和实践相结合的最好参考资料。《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》着重基础的培养,内容上由浅入深、循序渐进,重点内容在于三维动画制作的核心技术上,因此也适合初学者阅读学习。同时书中包含了大量从实际生产当中提取的成熟案例,所以也适合有一定经验的从业人员参考借鉴。
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内容介绍
    《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》全面介绍三维动画中材质灯光制作方面的专业知识,主要内容包括:Maya的材质节点与渲染、灯光与摄像机基础、金属材质、透明与半透明材质、UV纹理贴图编辑器、基础贴图绘制、特殊材质、Mental Ray等;注重理论联系实际,培养和提高分析问题与解决问题的能力。《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》特别适合动画制作的初学者阅读,也可供专业人员参考,还适合作为高等院校动画相关专业的教材。
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精彩书摘
    从图1.1所示界面中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像。这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。而在现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须使用Render(渲染器)。<br>    几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。
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目录
前言<br>第1章 渲染概述 1<br>1.1 渲染简介 2<br>1.1.1 渲染程序介绍 2<br>1.1.2 初识Maya渲染过程及设置 5<br>1.1.3 最终渲染 9<br>1.2 Maya图层及分层渲染设置 10<br>1.2.1 图层的设置及使用 10<br>1.2.2 分层渲染设置 12<br>本章习题 14<br><br>第2章 材质概述 15<br>2.1 Hypershade(超级图表) 16<br>2.1.1 Hypershade的组成 16<br>2.1.2 Hypershade的使用 16<br>2.2 Maya的Materials(材质)类型及属性 19<br>2.2.1 一般材质球及属性 19<br>2.2.2 其他材质球及属性 27<br>2.3 HyperShader中的其他节点 30<br>2.3.1 Volumetric (体积)和Displacement(置换) 30<br>2.3.2 2D/3D Texture(纹理) 32<br>2.3.3 Env Texture/Other Texture 36<br>2.3.4 Lights/Switch Utilities/Particle Utilities/Image Planes/Glow 38<br>2.3.5 General Utilities(常规工具) 39<br>2.3.6 Color Utilities(颜色工具) 43<br>本章习题 47<br><br>第3章 灯光与摄像机基础 48<br>3.1 Maya灯光 49<br>3.1.1 Maya灯光的创建及类型 49<br>3.1.2 Maya灯光的属性 49<br>3.2 光效及阴影 56<br>3.2.1 光效 58<br>3.2.2 阴影 59<br>3.3 摄像机属性及设定 63<br>3.3.1 Maya中摄像机的概念及属性 63<br>3.3.2 Maya中摄像机的相关设定 65<br>本章习题 70<br><br>第4章 金属材质与透明材质 71<br>4.1 金属材质的特性与制作 72<br>4.1.1 了解金属材质的特性 72<br>4.1.2 不锈钢水龙头 72<br>4.1.3 铬钢小球 79<br>4.1.4 黄金材质 86<br>4.1.5 铝材质 88<br>4.1.6 刮痕金属 93<br>4.2 透明材质的特性与制作 95<br>4.2.1 透明与半透明材质的特性 95<br>4.2.2 玻璃杯与酒 96<br>4.2.3 磨砂玻璃 102<br>本章习题 104<br><br>第5章 UV纹理贴图编辑器 105<br>5.1 什么是UV 106<br>5.2 UV映射的方法 107<br>5.2.1 UV映射的几种方式 107<br>5.2.2 UV在实际生产中的注意事项 116<br>5.2.3 实例讲解 118<br>5.3 理解UV纹理贴图编辑器的作用 121<br>5.3.1 UV纹理贴图编辑器命令――Polygons 122<br>5.3.2 UV纹理贴图编辑器命令――Subdivs 129<br>5.3.3 UV纹理贴图编辑器命令――View 129<br>5.3.4 UV纹理贴图编辑器命令――Select 130<br>5.3.5 UV纹理贴图编辑器命令――Tool 132<br>5.3.6 UV纹理贴图编辑器命令――Image 134<br>5.3.7 UV纹理贴图编辑器命令――Texture/UV Sets/Help 135<br>5.3.8 UV纹理贴图编辑器命令――工具架 135<br>本章习题 136<br><br>第6章 基础贴图绘制 137<br>6.1 贴图定位的操作方法 138<br>6.2 在Photoshop中绘制贴图 141<br>6.3 小木屋材质制作案例 146<br>本章习题 158<br><br>第7章 特殊材质 159<br>7.1 卡通效果 160<br>7.2 线框渲染 163<br>7.3 水墨画效果 167<br>7.4 X光效果 170<br>本章习题 173<br><br>第8章 Mental Ray 174<br>8.1 Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) 175<br>8.2 焦散与面积光 180<br>8.3 基于图像照明的HDR应用 184<br>本章习题 189<br><br>第9章 角色制作实例 190<br>9.1 分析设计稿 191<br>9.2 检查模型文件 191<br>9.3 材质制作 198<br>9.3.1 展模型的UV 198<br>9.3.2 贴图的绘制 204<br>9.3.3 灯光的制作 220<br>本章习题 221
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