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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Autodesk Maya 2009官方指南:基础技法
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115222343
  • 作      者:
    (美)Marc-Andre Guidon著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》是开启ALitodesk Maya软件强大功能的钥匙,它是由世界上最强大的3D动画和效果软件产品的创建者亲自编写的《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》通过全新的基于项目的课程,让您在使用Maya2009中的创新工具和强大技术的同时获得实用经验。
  通过阅读《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》,您可以在学习建模、动画、渲染以及为作品增加动态效果的同时学习关键的Maya工具和技术。而且在对来自Fatl-10m Studlos的动画片《13elgo》中的人物进行创作和设置动画效果时,您将掌握完整的制作过程。在介绍ALitodesk Toxik软件的额外部分中,您还将学习人物合成方面的知识。
  《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》采用易于效仿、步骤详细的课程帮助您提高3D技能,您可以利用《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》来学习使用NURBS和多边形建模以及动画、纹理贴图、增加视觉效果和渲染场景并体验Maya的强大功能。
  了解Mava用户界面和3D工作区;
  使用多边形构建一个人物;
  使用NURBS创建有机结构:
  设置关键帧和运动路径;
  学习使用Trax和动画层;
  应用正向和反向运动;
  使用Paint Effects(画笔效果)创建一个场景;
  设置相机和灯光:
  创建和应用明暗器及纹理;
  了解渲染技术;
  了解粒子和动力学:
  开始使用Maya嵌入式语言(MEL);
  学习使用Autodesk Toxik软件进行合成。
  《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》光盘包括如下资源:
  TurboSquid公司提供的3D模型;Autodesk认证讲师提供的视频教学。
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作者简介
  Marc-André Guidon,一家位于蒙特利尔的作品制作公司NeoReel Inc.(www.NeoReel.com)的创始人。他是一位Autodesk Maya大师。也是Autodesk MotionBuilder软件的资深用户。Marc-Ande及NeoReel与Autodesklnc.曾合作过多个项目,包括从6.0版本到现在版本的Learning Maya系列。NeoReel还帮助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。
  Marc-Andre建立了复杂的流水线并开发了众多插件和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,应用于电影和游戏行业的各种项目。他的最新电影项目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世纪福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden传媒)的前期视觉效果处理,除此之外还有《Unearthed》(Ambush娱乐)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他还参与游戏行业中的集成动作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K游戏)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戏系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。
  Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才团队一直在追求挑战。
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内容介绍
  《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》基于Fathom Studios出品的电影《Delgo》,通过一系列项目全面介绍了Autodesk Maya 2009软件中的关键工具和技术,让您在练习的同时熟悉并掌握Maya软件的实用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》共5部分,每部分介绍一个项目,在这些项目中,您将进行建模、动画、纹理贴图、增加视觉效果和渲染等。
  《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》结构严谨、组织清晰,而且图文并茂、指导性强,适合各个层次的人学习。如果您对Maya软件感兴趣并且是首次使用3D软件,那么《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》将是一本详尽的实用参考手册。如果您已经熟悉Maya软件或其他3D软件,具有一定的计算机图形和3D动画经验,那么可以参考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》的相关章节来学习您想提高的领域。
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精彩书摘
  节点
  每一个元素,不管它是曲线、曲面、变形器、灯光、纹理、表达式、建模操作,还是动画曲线,都由一个节点或一系列相连的节点描述。
  节点是一个通用对象类型。不同的节点具有特定的属性,以便节点完成特定的任务。节点定义所有的对象类型,包括几何体、阴影和灯光。
  下面是3个典型的节点类型,因为它们出现在基本球体上。
  Transfo rm rlodes(变换节点)包含对象的定位信息。移动、旋转或缩放对象时,会影响此节点。
  Shape rlodes(形状节点)包含所有组件信息,表示球体的实际外观。
  Input node(输入节点)表示帮助创建球体形状的选项,如半径或终止扫描角度。
  Maya UI会以多种方式表现这些节点。下面是Channel Box(通道框)的图像,在此可以编辑节点属性并制作属性动画。
  属性
  每个节点由一系列属性定义,这些属性关系到节点完成什么工作。以转换节点为例,X Trarislate是一个属性。以明暗器节点为例,Color Red是一个属性。有时您可以给属性分配值。可以在许多UI窗口中使用属性,包括Attrbute Editor(属性编辑器)、Channel Box(通道框)和Spread Sheer Editor(扩展表编辑器)
  一个重要的功能是,您几乎可以为任意节点上的属性制作动画。这赋予了Maya强大的动画能力。注意,属性也称为通道。
  连接
  节点不会单独存在。开始连接不同节点上的属性时,会得到精巧的动画。这些连接也称为相关项。在建模中。这些连接有时称为构造历史信息。
  这些连接大多数是Maya UI使用命令或工具自动创建的。如果需要,也可以使用Connection Editor(连接编辑器)显式构建和编辑这些连接,即输入MEL(Maya Embedded Language,Maya嵌入式语言)命令,或者编写基于MEL的表达式。
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目录
简介 0

第1部分

第1章 基本对象 16
1.1 设置Maya软件 17
1.2 创建一个新项目 17
1.3 构建环境 17
1.4 查看场景 19
1.5 设置显示选项 21
1.6 在环境内部移动 21
1.7 创建房间 22
1.8 更多细节 26
1.9 小结 28

第2章 增加细节 29
2.1 使用一个合适的文件 30
2.2 楼梯 30
2.3 门 31
2.4 王座 34
2.5 小结 35

第3章 明暗器和纹理 36
3.1 隐藏常规UI 37
3.2 热键 38
3.3 阴影网络 39
3.4 Hypershade(材质超图) 39
3.5 创建阴影网络 39
3.6 创建一个程序纹理贴图 41
3.7 纹理贴图 42
3.8 测试渲染 44
3.9 小结 45

第4章 动画基础 46
4.1 首选项 47
4.2 管理场景 47
4.3 显示层 49
4.4 了解继承 50
4.5 制作门的动画 51
4.6 小结 55

第5章 使用Maya 56
5.1 工作区 57
5.2 布局 57
5.3 视图面板 58
5.4 视图工具 58
5.5 View Cube(视图立方体) 58
5.6 其他面板类型 58
5.7 保存的布局 59
5.8 显示选项 60
5.9 纹理和灯光 60
5.10 高质量渲染 61
5.11 显示平滑度 61
5.12 Show(显示)菜单 61
5.13 UI首选项 62
5.14 菜单 62
5.15 菜单集 62
5.16 书架 63
5.17 Status Line(状态行) 63
5.18 热盒 63
5.19 热盒标记菜单 64
5.20 自定义热盒 64
5.21 工具操纵器 65
5.22 Channel Box(通道框) 66
5.23 Channel Box(通道框)和操纵器 67
5.24 属性编辑器 68
5.25 数值输入 68
5.26 选择 69
5.27 工具和操作 71
5.28 小结 73

第6章 相关图 74
6.1 Maya架构 75
6.2 层次结构和相关性 75
6.3 阴影组节点 76
6.4 进行连接 77
6.5 增加纹理节点 78
6.6 制作球体动画 79
6.7 程序动画 80
6.8 Curve-on-Surface(曲面上的曲线) 81
6.9 组层次结构 82
6.10 路径动画 82
6.11 分层动画 83
6.12 小结 85

第2部分

第7章 多边形建模 88
7.1 建立项目 89
7.2 开始创建人物 89
7.3 调整人物形状 91
7.4 优化人物 92
7.5 镜像几何体 95
7.6 优化头部 96
7.7 继续建模 97
7.8 比例 100
7.9 最后的处理 101
7.10 小结 102

第8章 多边形纹理 103
8.1 为多边形曲面添加纹理 104
8.2 修改UV 105
8.3 三维绘图工具 107
8.4 最后的修饰 110
8.5 优化场景 110
8.6 小结 111

第9章 骨骼 112
9.1 绘制骨骼链 113
9.2 复杂关节链 114
9.3 骨骼 115
9.4 关节方向 118
9.5 小结 120

第10章 蒙皮 121
10.1 父绑定 122
10.2 刚体绑定 122
10.3 屈肌 123
10.4 晶格绑定 124
10.5 平滑绑定 125
10.6 绑定人物 126
10.7 关节自由度和限定度 128
10.8 小结 129

第11章 混合形状 130
11.1 雕刻曲面 131
11.2 雕刻工具 132
11.3 更新参考曲面 133
11.4 雕刻人物 134
11.5 混合形状变形器 135
11.6 小结 136

第12章 反向动力学 137
12.1 IK手柄 138
12.2 单链IK 138
12.3 旋转面IK 139
12.4 反向的脚 140
12.5 设置反向的脚 140
12.6 创建脚跟到脚趾的运动 141
12.7 手设置 143
12.8 小结 144

第13章 设定 145
13.1 设定层次结构 146
13.2 选择集 147
13.3 自定义属性 147
13.4 选择手柄 149
13.5 眼睛设置 149
13.6 抖动变形器 150
13.7 锁定和隐藏节点与属性 151
13.8 高分辨率模型 153
13.9 创建人物集 153
13.10 小结 154

第14章 动画 155
14.1 参考 156
14.2 制作步行循环运动动画 157
14.3 制作脚步滑行动画 157
14.4 编辑动画曲线 158
14.5 制作脚上抬和落下的动画 159
14.6 制作骨盆旋转动画 159
14.7 为步行添加弹力 160
14.8 调整脚部旋转 161
14.9 制作手臂摆动动画 162
14.10 循环动画 164
14.11 烘焙关键帧 165
14.12 创建Trax剪辑文件 166
14.13 小结 166

第3部分

第15章 NURBS建模 182
15.1 设置项目 183
15.2 基座框架 183
15.3 弹射篮 185
15.4 完成弹射器结构 187
15.5 四轮车 188
15.6 小结 190

第16章 NURBS纹理贴图 191
16.1 NURBS纹理贴图 192
16.2 交互式布置工具 194
16.3 转换为纹理 195
16.4 纹理参考对象 196
16.5 完成弹射器的纹理处理 196
16.6 导入和导出阴影纹理 197
16.7 小结 197

第17章 装配 198
17.1 层次结构 199
17.2 自动化 200
17.3 非线性变形器 202
17.4 小结 203

第18章 画笔效果 204
18.1 在画布上绘图 205
18.2 画笔效果笔触 206
18.3 自定义画笔 207
18.4 小结 209

第19章 变形器 210
19.1 转换Paint Effects(画笔效果) 211
19.2 线变形器 211
19.3 曲线上的点和簇变形器 213
19.4 柔化修改工具 213
19.5 非线性变形器 214
19.6 变形顺序 216
19.7 小结 217

第20章 灯光和特效 218
20.1 参考 219
20.2 放置一个点光源 220
20.3 放置一个方向光 220
20.4 灯光特效 221
20.5 渲染动画 222
20.6 小结 224

第21章 渲染 225
21.1 渲染功能 226
21.2 IPR 228
21.3 高质量渲染 230
21.4 mental ray 230
21.5 Maya矢量 231
21.6 Maya硬件 232
21.7 小结 233

第4部分

第22章 更多动画 236
22.1 设置项目 237
22.2 捡起石头 237
22.3 创建Trax剪辑文件 241
22.4 小结 241

第23章 非线性动画 242
23.1 初始设置 243
23.2 生成动画 243
23.3 重定向动画 245
23.4 动画层 246
23.5 向Trax添加声音 247
23.6 相机动画 248
23.7 小结 249

第24章 刚体 250
24.1 主动与被动 251
24.2 模拟 253
24.3 模拟缓存 256
24.4 小结 256

第25章 运动路径 257
25.1 路径动画 258
25.2 辅助动画 261
25.3 小结 262

第26章 粒子 263
26.1 灰尘 264
26.2 泥土 266
26.3 微调泥土 267
26.4 渲染粒子 269
26.5 软件渲染 270
26.6 硬件渲染 271
26.7 小结 272

第27章 MEL脚本 273
27.1 新建场景 274
27.2 什么是MEL 274
27.3 命令行 274
27.4 Script Editor(脚本编辑器)窗口 276
27.5 了解命令的更多信息 277
27.6 表达式 278
27.7 构建眨眼程序 278
27.8 编写脚本 278
27.9 向UI添加函数 281
27.10 构建自定义UI脚本 282
27.11 设置眨眼关键帧 284
27.12 脚本 284
27.13 小结 287

第5部分

第28章 渲染层和渲染通道 290
28.1 渲染注意事项 291
28.2 其他渲染注意事项 292
28.3 合成的优点 292
28.4 合成渲染 292
28.5 渲染层 293
28.6 渲染通道 293
28.7 场景示例 293
28.8 Pass Contribution Maps(通道分配贴图) 297
28.9 将通道分配给通道分配贴图 297
28.10 批渲染 299
28.11 小结 301

第29章 Toxik 302
29.1 术语 303
29.2 创建项目 303
29.3 界面概述 306
29.4 工具示例 311
29.5 小结 312
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