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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds Max 2010大风暴
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115222695
  • 作      者:
    火星时代主编
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  《3ds Max 2010大风暴》共设计了130个教学实例,包含基础操作、建模(包括多边形与石墨建模)、材质贴图、灯光与摄影机、渲染(包括mental ray渲染器)、动画(包括角色动画)、粒子与动力学、毛发制作系统、布料系统、环境与特效等知识,涵盖了三维动画制作所需要的全部功能和
  知识点,帮助读者为以后的专业制作打下良好的基础。
  《3ds Max 2010大风暴》还配备了3张制作精良的多媒体教学光盘,全部是DVD级的离清晰教学录像,容量共10GB,教学视频近50小时。
  3DVD+800页手册
  130个典型教学案例
  50小时高品质教学视频
  建模、渲染、动画与特效全接触
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作者简介
  火星时代作为中关村高新技术企业和软件企业的一员,已经成为代表北京市的创意动漫龙头企业,其自主开创的业内知名教学品牌“火星人”,从1993年延续至今,已拥有超过百万的读者和学员。早在1997年该品牌就获得国家新闻出版署首批多媒体教学奖项。目前火星时代已成为Autodesk公司在中国唯一认可的标准认证教材研发机构,并成为Autodesk 3ds Max/Maya授权认证教师培训中心。
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内容介绍
  《3ds Max 2010大风暴》是3ds Max 2010的入门教材,以最新的3ds Max 2010版本为对象,对三维动画制作进行了全面介绍。全书共设计了130个教学实例,包括基本操作、建模、材质、渲染动画与动力学等功能模块,涵盖了三维动画制作所需要的全部功能和知识点,帮助读者为以后专业制作动画打下良好的基矗《3ds Max 2010大风暴》还配备了制作精良的多媒体教学光盘,全部是DVD级的高清晰教学录像,容量共10GB,总长度达到50小时,记录了每个实例的制作过程,配合书中的概念讲解可使读者的学习效率成倍提高。
  《3ds Max 2010大风暴》可供广大三维动画爱好者及相关专业学生自学和培训使用。
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精彩书摘
  直接使用雕刻刀工具对表面进行雕刻建模,这应是Maya软件的独创。由于可以对NuRBS曲面和Polygon模型进行雕刻,使建模过程更加形象化,这对于艺术家来说确实令人欢欣鼓舞。Maya同时还独创了立体绘图技术,可以在模型表面直接绘制三维物体,如羽毛、胡须等,这些都是角色动画的重要工具。目前立体绘图技术已经可以应用于多边形和NuRBS模型。另外现在比较流行的雕刻建模还有zBrush软件,它的雕刻建模比Maya更方便和直观。ZBrush是一种集变形球和雕刻建模于一体的软件,很适合有美术基础的读者使用。在3ds Max中已经提供了直接对多边形进行雕刻的功能,如图6.18所示。
  目前,Autodesk就收购Mudbox三维雕刻建模软件开发商Skymatter已签署最终协议,Skymatter是一家位于新西兰的未上市企业,其Mudbox提供了一种基于笔刷的三维建模方式,可以让用户借助笔刷类型的工具在三维空间内轻松构建有机立体模型,并为传统雕刻家和数字艺术家提供了一系列简单高效的工具集。Mudbox创建的3D文件也经常被导入Maya和3ds Max,用于添加纹理、制作动画和最终渲染。相信在未来的几年内,3ds Max的雕刻建模将成为一种最常用的建模方法之一。
  由于模型格式的相通性。这些建模方法都可以用在同一项工作中。使用最佳的方法不仅可以得到更为优秀的模型,而且还可以提高制作效率。3ds Max同时具备了多边形、NuRBS、细分曲面、面片、置换贴图等多种建模方式。从建模的角度讲,内建的NuRBS、Polygon技术非常全面,HSDS(细分曲面)建模更是当今世界领先的建模技术,面片建模技术独树一帜,广泛用于角色模型的设计制作,还有多种建模插件作为补充,这应该已经足够我们使用。
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目录
基础篇
第1章 基础知识3
1.1 Autodesk@3ds@Max@2010概述3
1.2 硬件和系统设置4
1.3 第三方插件的用法5

第2章 入门训练——飞动的静物9
2.1 进入3ds@Max9
2.2 视图操作9
2.2.1 视图操作9
2.2.2 建立摄影机视图11
2.3 渲染场景12
2.4 建立橘子模型12
2.4.1 建立简单的橘子模型12
2.4.2 进一步修改橘子模型13
2.5 给橘子制作材质14
2.6 飞动的静物画15
2.6.1 橘子的动画设置15
2.6.2 酒瓶的动画设置16
2.7 存储场景文件17
2.8 制作演示动画17
2.9 动画效果的最终渲染18

第3章 认识操作界面21
3.1 屏幕布局21
3.2 功能区介绍22
3.2.1 菜单栏23
3.2.2 主工具栏23
3.2.3 石墨建模工具24
3.2.4 命令面板24
3.2.5 状态行和提示行26
3.2.6 动画控制区27
3.2.7 视图区27
3.2.8 视图控制区28
3.2.9 视图切换30
3.2.10 功能执行方法31

第4章 选择和变换功能介绍33
4.1 基本操作——物体选择法33
4.1.1 直接单击选择33
4.1.2 框出区域选择33
4.1.3 通过名字或颜色选择34
4.1.4 通过图解视图选择34
4.1.5 通过材质选择35
4.1.6 通过轨迹视图选择35
4.1.7 通过场景资源管理器选择36
4.2 复合的功能选择法36
4.2.1 选择并移动36
4.2.2 选择并旋转、缩放37
4.2.3 选择并链接37
4.2.4 选择并操纵37
4.2.5 区域选择和移动37
4.3 选择集合的命名37
4.4 选择集合的锁定38
4.5 选择过滤器的使用38
4.6 孤立当前选择38
4.7 变换工具框39

第5章 空间坐标系统41
5.1 专用名词注解41
5.2 坐标控制按钮41
5.3 坐标轴向控制42
5.4 坐标轴心控制42
5.5 坐标系统介绍43

第6章 三维模型概论47
第7章 基础建模53
7.1 基本几何体——玩具工厂53
7.1.1 长方体53
7.1.2 球体53
7.1.3 圆柱体54
7.1.4 圆环54
7.1.5 茶壶54
7.1.6 圆锥体55
7.1.7 几何球体55
7.1.8 管状体55
7.1.9 四棱锥55
7.1.10 平面56
7.2 基本图形——糟糕的设计图57
7.2.1 线57
7.2.2 多边形58
7.2.3 圆环58
7.2.4 矩形58
7.2.5 圆58
7.2.6 椭圆58
7.2.7 ?58
7.2.8 星形59
7.2.9 螺旋线59
7.2.10 截面60
7.2.11 文本60
7.3 图形编辑——画家的手60
7.3.1 点的修改60
7.3.2 多点的修改61
7.3.3 线的精度属性62
7.3.4 图形的合并64
7.3.5 线的绘制65
7.3.6 勾边和圆角化65
7.4 旋转成型——光滑的酒杯66
7.4.1 打开栅格捕捉66
7.4.2 绘制截面草图66
7.4.3 完善剖面图形67
7.4.4 车削成型酒杯68
7.4.5 返修酒杯杯脚68
7.5 文字和倒角——立体文字69
7.5.1 制作文字图形69
7.5.2 调节文字效果70
7.5.3 制作倒角效果70
7.5.4 制作中文文字71
7.5.5 制作双面倒角71
7.6 勾线和轮廓倒角——电视台标72
7.6.1 显示背景图像72
7.6.2 描红图形72
7.6.3 修改图形73
7.6.4 用布尔运算绘制轮廓线73
7.6.5 修剪曲线74
7.6.6 制作轮廓倒角75
7.7 建筑扩展建模75
7.7.1 创建植物76
7.7.2 创建栏杆76
7.7.3 创建墙体78
7.8 参数化楼梯的创建78
7.9 参数化门窗的创建79

第8章 放样建模81
8.1 放样——造型原理81
8.2 创建电话截面图形82
8.2.1 建立机身顶视图82
8.2.2 建立机身前视图83
8.2.3 前视图的进一步加工84
8.2.4 前视图的最终调整85
8.2.5 建立机身侧视图86
8.2.6 加工机身侧视图86
8.2.7 侧视图的最终调整88
8.3 创建机身放样模型89
8.3.1 建立放样路径89
8.3.2 放样顶视图89
8.3.3 使用拟合变形加工89
8.3.4 修正破碎的面90
8.4 创建话筒模型90
8.4.1 建立话筒放样截面90
8.4.2 修改两个圆形截面91
8.4.3 绘制话筒放样路径92
8.4.4 放样话筒模型92
8.4.5 用变形工具调节形状92
8.4.6 添加话筒细节93
8.4.7 用缩放变形制作倒角94
8.4.8 精细调节话筒形状95
8.5 创建另一半话筒96
8.6 合并模型并调节比例97
8.7 创建附属零件97
拓展训练——口红98

第9章 合成建模99
9.1 包裹变形——鼻头老怪99
9.1.1 创建堆砌球体99
9.1.2 结合物体99
9.1.3 轴心点居中100
9.1.4 创建包裹球体100
9.1.5 产生包裹物体100
9.1.6 放松平滑模型101
9.1.7 制作眼睛101
9.1.8 绘制眉毛102
9.1.9 镜像复制眉毛103
9.2 简单布尔运算——方块和球103
9.2.1 创建基本几何体103
9.2.2 布尔相减运算103
9.2.3 其他运算方式104
9.2.4 移动球体105
9.2.5 放大球体105
9.3 复杂布尔运算——笔盒105
9.3.1 连续布尔运算错误106
9.3.2 正确的连续运算106
9.3.3 删除建造历史107
9.3.4 结合后再运算107
9.3.5 低精度问题108
9.3.6 提高模型精度108
9.4 散步建模——金发玩偶109
9.4.1 创建单根毛发锥体110
9.4.2 指定散布合成110
9.4.3 调节散布效果110
9.4.4 选择分布区域111
9.4.5 调整发型112
9.4.6 变形锥体112
9.4.7 散布体随机化113
9.4.8 指定金色材质113
9.5 创建地形——山脉114
9.5.1 绘制等高线114
9.5.2 完成全部轮廓线114
9.5.3 放置高度114
9.5.4 制作地形115
9.5.5 调整山色115
9.5.6 增加细腻度115
9.6 图形合并——巧克力豆116
9.6.1 进行图形合并116
9.6.2 各种合并效果117
9.6.3 挤压浮雕文字117
9.6.4 光滑浮雕文字118
9.6.5 局部区域光滑处理118
9.6.6 选择表面区域119
9.6.7 制作文字凸起动画119
9.7 变形球——流体模型120
9.7.1 创建变形球120
9.7.2 创建融合体121
9.7.3 模拟流体123

第10章 修改建模125
10.1 修改命令面板125
10.1.1 认识修改命令面板125
10.1.2 修改命令分类125
10.1.3 基本用法127
10.2 基本修改——堆栈修改训练127
10.2.1 调出范例文件127
10.2.2 增加锥化修改128
10.2.3 锥化的动态改变128
10.2.4 Gizmo的动态改变128
10.2.5 加入新的扭曲修改129
10.2.6 修改物体创建参数129
10.2.7 当前作用与效果130
10.2.8 修改功能的暂时取消130
10.2.9 删除修改功能130
10.2.10 复合物体修改131
10.2.11 修改独立131
10.2.12 修改的复制粘贴132
10.2.13 变换修改顺序132
10.3 X变换修改——跑气的轮胎132
10.3.1 制作轮胎原形133
10.3.2 插入“X变换”旋转变换133
10.3.3 加入“置换”修改器133
10.3.4 加入“X变换”移动修改134
10.3.5 加快轮胎旋转速度134
10.4 空间扭曲修改——浪中浮萍135
10.4.1 创建波浪平面135
10.4.2 创建绿色浮萍135
10.4.3 调整视图显示136
10.4.4 创建“涟漪”物体136
10.4.5 结合波浪到涟漪物体上137
10.4.6 结合浮萍到涟漪物体上138
10.4.7 插入“X变换”移动变化138
10.4.8 移动涟漪物体制造波浪138
10.4.9 渲染动画139
10.5 FFD自由变形修改——请鱼入瓶139
10.5.1 加入FFD变形修改139
10.5.2 修改鱼形态139
10.5.3 制作瓶体空间扭曲140
10.5.4 对齐并设置点数140
10.5.5 调节线框形态141
10.5.6 指定空间扭曲修改141
10.5.7 调节动画效果142
10.6 编辑网格模型——头盔143
10.6.1 创建圆柱体143
10.6.2 深入子对象级(顶点和边)144
10.6.3 深入子对象级(面)145
10.6.4 理解元素的含义145
10.6.5 子对象的应用范围146
10.6.6 删除一半表面146
10.6.7 挤压面成耳朵147
10.6.8 倒角面成眼窝148
10.6.9 加工顶点成鼻梁148
10.6.1 0镜像复制结合148
10.6.1 1焊接相邻顶点149
10.6.1 2软选择编辑149
10.6.1 3选择集的传递150
10.6.1 4表面平滑群组151
10.6.1 5翻转表面法线153
10.7 壳修改器应用153
10.7.1 壳修改制作厚度154
10.7.2 壳修改制作倒角154
拓展训练——废纸篓156
第11章 复制建模157
第12章 细分建模177
第13章 面片建模217
第14章 多边形与石墨建模243

渲染篇
第15章 材质与贴图309
第16章 灯光和摄影机387
第17章 环境与特效435
第18章 标准渲染461
第19章 mental

动画篇
第20章 基础动画训练537
第21章 角色动画基?567
第22章 粒子和动力学617
第23章 Hair and Fur(毛发制作系统)687
第24章 Cloth布料系统705
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