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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3D人体建模与动画制作
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115232656
  • 作      者:
    (美)Peter Ratner著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
    《3D人体建模与动画制作》得益于当今非凡的技术,艺术家们能够创作出逼真的三维人体并将其制成动画,这在几年前还是不可能的。《3D人体建模与动画制作》将引领您完成所有必要的步骤,帮助您将自己在人体制图、绘画和雕刻方面的艺术才能充分地展现在激动人心的数字画布上。<br>    《3D人体建模与动画制作》从简单的建模开始,逐渐过渡到使用更高级的技术创建人类角色。在简要概述人体解剖学之后,《3D人体建模与动画制作》深入探讨了人体比例和结构的基本原理以及不同的身体部位。最后《3D人体建模与动画制作》通过探索人体建模、纹理添加、装束以及照明,展现了创作数字人体动画的高级技术。<br>    除了提供关于创作三维人体模型方面的详实信息,书中还包含了500多幅全彩图像,生动详尽地展示了为男性和女性人体建模与制作动画的过程。最有帮助的是,随书光盘包含与各章配套的细节丰富的彩色图像,可帮助您快速踏上自己的创作之旅!
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作者简介
    Peter Ratner是James Madison大学艺术与艺术史学院三维计算机动画专业的教授。他是该大学计算机动画课程的创始人,并且首次在美国弗吉尼亚州开始集中的动画创作。除了教学以外,他还编写了5《3D人体建模与动画制作》并创作了其中的插图,他还为<(HDRI 3D》杂志撰写文章。他创作的油画、动画和计算机作品曾在许多美国本土和国际Juried(评审)展览上展出。
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内容介绍
    如何建立复杂的人体模型是令所有三维建模学习者头痛不已的难题。《3D人体建模与动画制作》从简单的建模开始,逐渐过渡到使用更高级的技术创建人类角色。首先简要概述人体解剖学,然后深入探讨人体比例和结构的基本原理以及不同的身体部位。最后通过探索人体建模、纹理添加、装束以及照明,展现创作数字人体动画的更高级技术。《3D人体建模与动画制作》提供的示例简练易懂,很容易应用到实际操作中。《3D人体建模与动画制作》适合利用Maya等三维软件进行建模和创建动画的各类读者阅读。
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目录
第1章 初级建模技术<br>1.1 创造力和动画<br>1.2 使用多边形建模简单对象<br>1.3 基本的建模工具箱<br>1.3.1 建模锤子<br>1.3.2 建模简单的椅子<br>1.3.3 建模沙发<br>1.3.4 建模书架<br>1.3.5 建模带滚轮的橱柜<br>1.4 使用样条线或NURBS建模简单的对象<br>1.4.1 建模NURBS落地灯<br>1.4.2 建模NURBS茶几<br>1.4.3 建模NURBS办公椅<br><br>第2章 中级建模技术<br>2.1 创造力和动画<br>2.2 NURBS面片建模:一个简单的练习<br>2.3 中级NURBS建模:创建卡通小鸡<br>2.4 中级多边形建模:创建卡通小鸡<br>2.5 使用多边形创建卡通母牛<br>2.5.1 牛头<br>2.5.2 牛身<br>2.6 中级多边形建模2:创建卡通人物<br><br>第3章 人体解剖学<br>3.1 研究解剖学的一些原因<br>3.2 比例<br>3.3 骨架<br>3.3.1 颅骨<br>3.3.2 躯干骨架<br>3.3.3 手臂骨骼<br>3.3.4 腿部骨骼<br>3.4 肌肉<br>3.4.1 头部肌肉<br>3.4.2 颈部肌肉<br>3.4.3 躯干肌肉<br>3.4.4 手臂肌肉<br>3.4.5 腿部肌肉<br><br>第4章 高级建模技术,第1部分<br>4.1 三维建模和动画的创作过程<br>4.2 使用多边形建模头部<br>4.2.1 多边形考虑因素<br>4.2.2 建模前的准备工作<br>4.2.3 开始建模<br>4.2.4 在男性头部上添加一些边<br>4.3 小结<br><br>第5章 高级建模技巧,第2部分:躯干<br>5.1 构建女性躯干模型<br>5.2 构建男性躯干模型<br><br>第6章 高级建模技巧,第3部分:胳膊和手<br>6.1 构建女性胳膊模型<br>6.2 构建男性胳膊模型<br>6.3 构建手部模型<br>6.2构建男性胳膊模型<br>6.3构建手部模型<br><br>第7章 高级建模技巧,第4部分:腿和脚<br>7.1构建女性腿部模型<br>7.2构建男性腿部模型<br>7.3构建女性和男性的脚部模型<br>7.4结论<br><br>第8章 高级建模技巧,第5部分:最后的部分<br>8.1定向的想象<br>8.2三维人体最后的部分<br>8.3构建和组织眼球<br>8.4构建睫毛模型<br>8.5构建牙齿、牙床和舌头模型<br>8.6多边形头发和头发几何体系统<br>8.6.1建模和组织多边形头发<br>8.6.2使用动态头发系统<br>8.6.3放样曲线<br>8.6.4创建剩余的头发曲线<br>8.6.5镜像头发<br>8.6.6创建散落的头发<br>8.6.7制作马尾辫<br>8.6.8打乱假发上的点<br>8.6.9把NURBS曲线转换为头发系统<br>8.6.10关闭头发动态特性<br>8.6.11设置头发属性<br>8.6.12簇和头发形状<br>8.6.13动力学<br>8.7结论<br><br>第9章 曲面和灯光的细节<br>9.1创建人物头像UV映射<br>9.1.1  将Shaded UV View Altemative(可选的着色UV视图)导入到Wire Frame UVSnapshot(线框UV快照)<br>9.1.2在图像编辑软件中创建纹理:<br>9.1.3 Maya中纹理的应用<br>9.1.4使用Mental Ray Fast skinshader。(Mental Ray快速蒙皮明暗器)<br>9.1.5调整图像贴图<br>9.2完整身体的UV贴图<br>9.2.1顶点绘图:一个可供选的UV映射<br>9.2.2  添力Ⅱ“MISSS—FAST—SKIN—<br>MAYA SUBSURFACE SCAT<br>TERING MENTAL RAY<br>9.2.3照明的特性和场景<br>9.2.4灯光类型<br>9.2.5灯光设计<br>9.2.6情调照明<br><br>第10章 设置动画的人体模型<br>10.1处理流程<br>10.2制作面部表情的Blend Shape(混合形状)<br>10.3创建眉毛、眼睑、鼻子、脸颊的Blend Shape(混合形状)<br>10.4第1部分:FBIK RIG(身体骨架控制器)的应用<br>10.5  第2部分:设置FBIK RIG(身体骨架控制器)<br>10.6将牙齿、舌头和眼球与头关节的父关节<br>10.6.1控制眼睛的运动<br>10.6.2创建和编辑睫毛的簇权重<br>1 0.6.3使用Blend Shape来驱动牙齿和舌头的旋转<br>10.7将模型与骨架绑定<br>10.8平滑绑定人体模型与骨架<br>10.8.1平滑绑定网格<br>1 0.8.2使用Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具:)<br>10.8.3对权重使用组件编辑器<br>10.8.4在组件编辑器中增加和减少权重<br>10.8.5结论<br>10.9使用Blend Shape(混合形状)来修复变形<br>10.9.1创建Blend Shape(混合形状)的中间帧<br>10.9.2使用Set Driven Keys(设置驱动关键帧)驱动簇变形来生成肌肉变形<br>10.9.3调整控制器<br>10.10刚性绑定人体模型与骨架<br>10.10.1添加屈肌<br>10.10.2臀部和肩部的问题<br>1O.10.3 Paint Set Membership(绘制设置成员)<br>10.11结论<br><br>第11章 人体动画基础<br>11.1动画指南<br>11.2分阶段制作动画<br>11.3使用图形编辑器改变剪辑<br>11.4使用图形编辑器改变数字人体的动作<br>11.4.1制作臂部动画<br>11.4.2在图形编辑器中改变挥手动作<br>11.5使用Character?Sets(角色集)制作行走循环<br>11.5.1制作行走动画<br>11.5.2使用非线性编辑器重复行走循环<br>11.5.3改变行走动画的方向<br>11.6制作挥手动画的剪辑<br>11.6.1把挥手和回头剪辑添加到行走循环动画中<br>11.6.2从Trax中进入图形编辑器来改变剪辑<br>11.7小结<br><br>第12章 人体动画原理<br>12.1对话<br>12.1.1对话基础<br>12.1.2让人物说话的方法<br>12.1.3使用律表<br>12.1.4在Trax Editor(非线性编辑器)中处理对话和声音剪辑<br>12.2故事板<br>12.3转描<br>12.4动画的12个原理<br>12.4.1挤压与拉伸<br>12.4.2预备动作<br>12.4.3舞台安排<br>12.4.4连贯动作法与关键动作法<br>12.4.5跟随动作与重叠动作<br>12.4.6缓慢开始,缓慢结束<br>12.4.7弧形运动轨迹<br>12.4.8辅助动作<br>12.4.9时间安排<br>12.4.10夸张<br>12.4.11纯熟的手绘技巧<br>12.4.12吸引力<br>12.5动画的要素<br>12.5.1步调和碰撞<br>12.5.2动作反应<br>12.5.3动作的节奏和线条<br>12.5.4动作路径<br>12.5.5空间关系<br>12.5.6强调动作<br>12.5.7循环<br>12.5.8姿态<br>12.5.9惊恐动作<br>12.5.10情感<br>12.5.1l平衡/不平衡<br>12.5.12重量、质量和重力<br>12.6为跟随动作与关键动作使用动态布料<br>12.6.1建立布料模型<br>12.6.2把衣服转换为nClot对象<br>12.6.3创建一个碰撞对象或被动对象<br>1 2.6.4让衣服随人物一起移动<br>12.7渲染<br>12.7.1终端窗口渲染<br>12.7.2 Windows说明<br>12.8小结
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