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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Flash ActionScript 3.0动画高级教程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115216250
  • 作      者:
    (美)Keith Peters著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》是经典著作《FlashActionScript3.0动画教程》的姊妹篇,作者选取了ActionScript游戏和用户交互应用开发中比较深入但却是急需的知识点进行了深入探讨,包括碰撞检测、人工智能、逼真的物理效果等,还全面论述了Flash10提供的新特性。其中揭示了很多高级技巧,针对性极强,在同类书中十分罕见。书中每一章都通过一个应用实例来讲解原理,并提供高质量的代码,极具学习和实用价值。
  《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》将改变你既有的思维定式,使你站在一个新的高度来看待Flash动画编程。让世界级Flash技术大师KeithPeters引领你进入ActionScript开发的辉煌技术殿堂吧!
  跟随Flash大师进人ActionScript开发辉煌殿堂
  丰富的经典示例和专家技巧
  涵盖Flash10最新特性
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内容介绍
  《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》是介绍Flash 10 ActionScript动画高级技术的经典之作,是作者在这一领域中多年实践经验的结晶。书中不仅涵盖了3D、最新绘图API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特性,深入介绍了碰撞检测、转向、寻路等Flash游戏开发技术,还通过实例具体讲解了等角投影和数值积分的基本理论和应用。
  《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》内容紧扣实际应用,适合各层次Flash开发人员阅读。
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精彩书评
  “KeithPeters是全球Flash领域最棒的技术大师之一,在他编著的这本书中,每一处都散发着FlashActionScript游戏开发的魅力:精辟的算法解释,精确的AS3API的驾驭手段,精美的演示范例。在基于Flash游戏创作需求呈爆炸性增长的互联网领域,本书是Flash动画游戏开发工程师通向高级殿堂的最佳学习图书。”
  ——马鉴(7yue),Adobe公司Flash平台技术传教士
  “从碰撞检测的基本实现到深入解读高级物理引擎原理,从强大易用的TweenLite到Flash10、PixelBender。这些新技术的应用实践详解,本书可以算是游戏开发人员的必读之物。此外,在互联网技术进一步深入普通人生活,在RIA技术进一步追求精细效能、复杂逻辑的优雅交互的大环境下,本书中的许多思想对相关领域的开发人员都有极大启发,非常值得学习与借鉴!”
  ——郭启睿(Aw),北京来乐科技有限公司联合创始人、Flash开发者
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精彩书摘
  碰撞检测的基本方法在《FlashActionScript3.0动画教程》①一书中做了详细说明。本章将讨论该书中未涉及的一种碰撞检测方法,并介绍一种处理大量对象互相碰撞的策略。
  需要指出,主题是碰撞检测,因此不会深入研究在检测到碰撞之后要做的事情。如果你在开发一个游戏,可能希望发生碰撞的对象爆炸、改变颜色,或者只是简单地消失。处理碰撞结果还有一种相当复杂的方法,这个方法在《FlashActionScript3.0动画教程》的11.3节中做了介绍。不过,最终还是要由你(根据所构建应用或游戏的规范)来确定检测到碰撞时该如何做出响应。
  1.1不规则形状对象的碰撞测试
  《fqashActionScript3.0动画教程》中介绍了几个碰撞检测的基本方法,包括内置的hltTest-Object和hltTestP01nt方法,以及基于距离的碰撞检测。以上各种方法分别适用于不同形状的参与碰撞检测的对象。hltTestObject方法非常适合检测两个矩形对象之间的碰撞,但是对于其他形状往往会生成假警报。hitTestPoint方法适用于以下两种情况:查看鼠标是否位于一个特定对象之上,或者一个很小的点状对象是否与任何其他形状的对象发生碰撞,但是这个方法对于检测两个较大的对象则束手无策。基于距离的碰撞检测非常适于处理圆形对象,不过对于其他形状的对象常常会产生碰撞漏检。
  Flash中实现碰撞检测的理想方法(相当于这个领域的“圣杯”)是对两个不规则形状的对象进行相互测试,从而准确地知道它们是否接触。从Flash8开始,已经有一种方法可以通过BitmapData类做到这一点(不过《flashActionScript3.0动画教程》中没有讨论这种方法)。实际上,这种方法有一个很贴切的名字:hitTest。
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目录
第1章 高级碰撞检测 1
1.1 不规则形状对象的碰撞测试 1
1.1.1 位图用于碰撞检测 4
1.1.2 半透明形状的碰撞测试 7
1.1.3 使用BitmapData.hitTest测试非位图对象 10
1.2 大量对象的碰撞测试 12
1.2.1 实现基于网格的碰撞检测 14
1.2.2 编写网格代码 17
1.2.3 测试和调整网格 24
1.2.4 建成一个可重用的类 27
1.2.5 碰撞检测:并不只是碰撞 37
1.3 小结 42

第2章 转向行为 43
2.1 行为 44
2.2 Vector2D类 45
2.3 Vehicle类 52
2.4 SteeredVehicle类 59
2.4.1 搜寻行为 60
2.4.2 逃避行为 62
2.4.3 到达行为 66
2.4.4 追捕行为 68
2.4.5 躲避行为 70
2.4.6 漫游行为 72
2.4.7 对象规避 74
2.4.8 路径追随 78
2.5 群落 82
2.6 小结 85

第3章 等角投影 87
3.1 等角投影与二等角投影 89
3.2 创建等角图形 90
3.3 等角变换 91
3.3.1 世界坐标变换为屏幕坐标 92
3.3.2 屏幕坐标转换为世界坐标 96
3.3.3 IsoUtils类 96
3.4 等角对象 98
3.5 深度排序 108
3.6 等角世界类 113
3.7 3D中的移动 115
3.8 碰撞检测 120
3.9 使用外部图形 123
3.10 等角区块图 127
3.11 小结 133

第4章 寻路 134
4.1 寻路基础 134
4.2 A* 134
4.2.1 A*基础 136
4.2.2 A*算法 136
4.2.3 计算代价 137
4.2.4 算法图示 138
4.2.5 编写代码 142
4.2.6 常用A*启发函数 153
4.3 实现AStar类 157
4.4 在游戏中使用AStar 164
4.5 高级地形 167
4.6 小结 169

第5章 其他输入方式:摄像头和麦克风 170
5.1 摄像头和麦克风 171
5.2 声音作为输入 171
5.2.1 一个由声音控制的游戏 175
5.2.2 活动事件 178
5.3 视频作为输入 180
5.3.1 视频大小和质量 182
5.3.2 视频与位图 183
5.3.3 分析像素 184
5.4 小结 203

第6章 高级物理:数值积分 204
6.1 数值积分以及为什么欧拉积分“不好” 204
6.2 龙格-库塔积分 206
6.2.1 基于时间的运动 208
6.2.2 编写龙格-库塔二阶积分(RK2)代码 212
6.2.3 编写龙格-库塔四阶积分(RK4)代码 214
6.2.4 薄弱环节 217
6.2.5 龙格-库塔小结 218
6.3 Verlet积分 218
6.3.1 Verlet点 219
6.3.2 Verlet线段 224
6.3.3 Verlet结构 228
6.3.4 关节 233
6.3.5 进一步深入 234
6.4 小结 235

第7章 Flash 10中的3D 236
7.1 Flash 10 3D基础 236
7.2 3D定位 242
7.2.1 深度排序 243
7.2.2 3D容器 245
7.3 3D旋转 247
7.4 视场与焦距 256
7.5 屏幕和3D坐标 259
7.6 指向 263
7.7 小结 264

第8章 Flash 10绘图API 265
8.1 路径 265
8.1.1 一个简单的绘图程序 268
8.1.2 绘制曲线 270
8.1.3 Wide绘制命令和NO_OP 271
8.1.4 环绕 274
8.2 三角形 278
8.2.1 位图填充与三角形 281
8.2.2 三角形与3D 289
8.3 图形数据 299
8.4 小结 304

第9章 Pixel Bender 305
9.1 什么是Pixel Bender 305
9.2 编写一个Pixel Shader 307
9.3 数据类型 310
9.4 获得当前像素坐标 311
9.5 参数 315
9.6 输入图像采样 319
9.7 Flash的旋转Shader 323
9.8 在Flash中使用Pixel Bender Shader 325
9.8.1 加载shader与嵌入shader 326
9.8.2 shader用于填充 327
9.8.3 在Flash中访问shader元数据 329
9.8.4 在Flash中设置shader参数 330
9.8.5 变换shader填充 331
9.8.6 实现shader填充动画 332
9.8.7 指定shader输入图像 333
9.9 使用Shader作为滤镜 335
9.10 使用Shader作为混合模式 336
9.11 小结 338

第10章 补间引擎 339
10.1 Flash Tween类 340
10.1.1 缓动函数 341
10.1.2 结合补间 343
10.2 Flex Tween类 344
10.2.1 Flex Tween类的缓动函数 349
10.2.2 多重补间 350
10.2.3 补间序列 352
10.3 补间引擎 353
10.4 Tweener 354
10.4.1 Tweener中的缓动函数 355
10.4.2 Tweener中的多重补间 355
10.4.3 Tweener中的序列 355
10.5 TweenLite/TweenGroup 358
10.5.1 TweenLite中的缓动函数 359
10.5.2 TweenLite的多重补间 360
10.5.3 TweenLite/TweenGroup中的序列 361
10.6 KitchenSync 365
10.6.1 KitchenSync中的缓动函数 366
10.6.2 利用KitchenSync对多个对象/属性补间 367
10.6.3 KitchenSync中的补间序列 369
10.7 gTween 370
10.7.1 gTween中的缓动函数 371
10.7.2 利用gTween完成多个对象补间 371
10.7.3 gTween中的补间序列 372
10.8 小结 373
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