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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
三维动画设计.动作设计
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787307078109
  • 作      者:
    邓诗元,赖义德编著
  • 出 版 社 :
    武汉大学出版社
  • 出版日期:
    2010
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内容介绍
    《21世纪高等学校动画与新媒体艺术系列教材:三维动画设计:动作设计》是一本系统的关于三维角色动画设计的教学书籍。全书以Maya为基础操作软件,从基础动画制作开始,逐步进入到高级角色动画设计,由易到难,案例丰富生动,内容涵盖全面,几乎涉及三维角色动画设计的所有要点。<br>    相较其他同类教材,《21世纪高等学校动画与新媒体艺术系列教材:三维动画设计:动作设计》更加重视二维动画基础的讲解,重视二维与三维的衔接,并且详细讲解了表情动画制作设计,凸出了表情动画制作设计在三维动画设计中的核心地位。<br>    此外,在介绍基础制作流程的同时,《21世纪高等学校动画与新媒体艺术系列教材:三维动画设计:动作设计》还为读者提供了一些简单有效的制作技术,也就是所谓的窍门,以便于简单而快速出效果,提高学习的兴趣。
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目录
第1章 Maya动画基础操作<br>1.1 时间轴<br>1.2 动画菜单<br>1.2.1 设置关键帧(Set Key)<br>1.2.2 设置受控关键帧(Set Breakdown)<br>1.2.3 自动关键帧(Auto Key)<br>1.2.4 保持当前关键帧(Hold Current Keys)<br>1.2.5 驱动关键帧(Set Driven Key)<br>1.2.6 设置驱动关键帧范例<br>1.2.7 动画快照(Animation Snapshot)<br>1.2.8 路径动画(Motion Paths)<br>1.2.9 转盘动画(Turntable)<br>1.2.10 动画层<br>1.3 变形菜单<br>1.3.1 融合变形(Blend Shape)<br>1.3.2 晶格变形(Lattice)<br>1.3.3 包裹变形(Wrap)<br>1.3.4 簇变形(Cluster)<br>1.3.5 软修改(Soft Modification)<br>1.3.6 弯曲变形(Bend)<br>1.3.7 正弦变形(Sine)<br>1.3.8 正弦变形和弯曲变形实例:鱼的游动<br>1.3.9 扭曲变形(Twist)<br>1.3.10 雕刻变形(Sculpt Deformer)<br>1.3.11 抖动变形(Jiggle Deformer)<br>1.4 骨骼菜单<br>1.4.1 创建骨骼<br>1.4.2 修改骨骼<br>1.4.3 镜像骨骼(Mirror Joint)<br>1.4.4 关节定向(Ofient Joint)<br>1.4.5 IK手柄工具(IK Handle Tool)<br>1.4.6 IK曲线手柄工具(IK Spline Handle Tool)<br>1.4.7 簇控制的IK曲线工具<br>1.4.8 动力学曲线驱动的IK曲线工具<br>1.4.9 柔性曲线驱动的IK曲线工具<br>1.4.10 IK与FK<br>1.4.11 全身骨骼搭建<br>1.5 蒙皮菜单<br>1.5.1 平滑蒙皮(Smooth Bind)<br>1.5.2 刚性蒙皮(Rigid Bind)<br>1.5.3 分离蒙皮(Detach SUn)<br>1.5.4 蒙皮权重(Skin Weights)<br>1.5.5 回到初始绑定姿势(Go To Bind Pose)<br>1.5.6 镜像蒙皮权重(Mirror Skin Weights)<br>1.5.7 拷贝蒙皮权重(Copy Skin Weights)<br>1.5.8 增加影响(Add Influence)<br>1.5.9 高效编辑蒙皮权重技巧<br>1.6 约束菜单<br>1.6.1 点约束(Point)<br>1.6.2 目标约束(aim)<br>1.6.3 旋转约束(Orient)<br>1.6.4 缩放约束(Scale)<br>1.6.5 父约束(Parent)<br>1.6.6 极向量约束(Pole Vector)<br>1.6.7 表面吸附(Surface Attach)<br>1.6.8 删除约束(Remove Target)<br><br>第2章 角色装配<br>2.1 装配基础<br>2.1.1 组(Group)<br>2.1.2 连接编辑器(connection Editor)<br>2.1.3 表达式编辑(Expression Editor)<br>2.1.4 属性编辑<br>2.1.5 曲线控制器<br>2.2 基础角色装配:身体装配<br>2.2.1 腿部装配<br>2.2.2 躯干部分装配<br>2.2.3 手部装配<br>2.2.4 头部装配<br>2.3 高级角色制作<br>2.3.1 制作IK拉伸骨骼<br>2.3.2 制作曲线IK拉伸骨骼<br>2.3.3 卡通角色装配<br>2.4 角色肌肉装配<br>2.4.1 肌肉制作基础<br>2.4.2 肌肉抖动效果<br>2.4.3 真实肌肉绑定实例<br>2.5 利用插件快速装配角色<br>2.5.1 骨骼装配<br>2.5.2 改进骨骼装配<br><br>第3章 角色表情装配<br>3.1 面部表情的装配<br>3.1.1 头部装配的基本方法<br>3.1.2 添加融合变形<br>3.1.3 融合变形桥<br>3.1.4 facial_animation_toolset<br>3.1.5 facial_animation_toolset结合融合变形<br>3.1.6 表情控制面板<br>3.1.7 Anzovin The Face Machine表情插件<br>3.2 连接表情装配和身体装配<br><br>第4章 角色动作制作基础<br>4.1 曲线编辑器(Graph Editor)<br>4.2 角色动作制作基础知识<br>4.2.1 角色的选定<br>4.2.2 平衡<br>4.2.3 预备动作<br>4.2.4 缓冲动作<br>4.2.5 跟随与延迟<br>4.2.6 拉伸与挤压<br>4.2.7 时间和节奏<br>4.3 角色动作制作综合实例<br>参考文献
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