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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Flash CS4高手之路
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302212225
  • 作      者:
    刘娅琦,昌超,刘津等编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  光盘赠送:14个视频教学文件,19个超大型PSD素材,近300个笔刷效果,800多个声音效果文件,1000多个相关矢量素材。
  基础、图形、文本、元件、时间轴、动画、素材导放、影片发布、影片输出、ActionScript3.0互动开发、控制显示对象、Text Field类、Flash Text Engine应用、事件处理、声音处理、视频处理16大功能详细解释,带你从新手进入高手之列。
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作者简介
  刘娅琦,毕业于北京大学,获得数字艺术创作硕士学位,目前在腾讯广告销售部担任互动广告设计师。先后在新浪,央视国际等网站担任UI/UE设计师,并参与制作了30分钟大型舞台幕墙3D动画《长恨歌》。
  昌超,毕业于北京大学,获得数字艺术技术专业硕士学位,目前就职于中国农业银行总行软件所,主要研究方向为计算机动画技术和人机交互应用。从制作FIash动画到利用ActionScript编程,长期致力于Flash动画和多媒体艺术的创作与实践,制作完成了多个颇具实践断口启发性的交互式Flash动画和应用程序。
  刘津,毕业于北京大学,获得数字艺术创作硕士学位,目前就职于中国移动研究院,担任界面互动设计师。曾经在三星,依恋等公司担任美术设计师,有丰富的互动设计经验。
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内容介绍
  《Flash CS4高手之路》包括12章,采用“基础操作介绍+商业案例运用+视频讲解教学”的形式对Flash CS4的基础、图形与文本、元件、时间轴与动画、外部素材的导入、影片的发布与输出、ActionScript 3.0互动开发、控制显示对象、TextField类和Flash Text Engine应用,事件与事件处理、声音与视频处理等相关知识进行了深入的分析,并通过4个完整的项目实例将实际创作和软件操作的学习结合起来。
  《Flash CS4高手之路》从各个方面展现了Flash CS4的强大功能,书中的实例突出实践性,适合于广大初级和中级的Flash用户,同时也可以作为高等院校相关专业的教材使用。
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精彩书摘
  “嘿兄弟,把你昨天看的那个搞笑的Flash跟我分享下。”
  “好,你上线我给你传。”
  “这留言板用什么软件做的?”
  “Flash。”
  从上面的两组对话引入Flash的两个定义:一种是指被大量应用于生活中,尤其是互联网上的矢量动画格式,另一种是指制作这种矢量动画格式的动画软件。
  也许你还没有意识到,每天你会接触到很多的Flash。它有时候化身成精美的个人网站,有时候藏在新闻网站的广告条里,有时候是公交车和地铁上播放的动画节目,有时候是会议上演示的动态文档。
  如果更进一步细心观察,会发现这些复杂生动的Flash作品有一个共同的特点:它们往往只有几十KB到几MB。相对于其他图形格式文件动辄几秒就几十MB,这样的MINI身材为它赢得了越来越多的设计师的青睐。
  那什么是矢量动画?相信大部分人在高中的数学课上,都曾经接触过使用方程式表达基本曲线。矢量动画即是在计算机中,采用相对简单的数学方程来描述屏幕上复杂的曲线,利用图形的抽象运动特征来记录变化的画面信息的动画。
  显而易见,当需要储存同样的动画画面时,相比位图动画采用复杂数据集合挨个记录点阵中每个点的位置、颜色信息来描述每一帧复杂的画面的方式,矢量动画需要的储存空间更小,同时缩放或者旋转矢量动画时,画面不会产生细节的失真或者马赛克效应。
  本书中将要系统学习的Flash cs4,就是目前为止最为强大和最具革命性的矢量动画创作软件。
  有位前辈曾经打过一个有趣的比方:狮子再强大,也不能飞。因此在学习怎么使用功能强大的Flash CS4之前,有必要首先了解它能做什么。Flash能出色地完成以下工作。
  1.流式动画
  流式动画指的是“像电影”一样的动画,它按照既定的顺序播放每一帧,用户不能在播放过程中对它的内容进行影响。例如,不能通过单击动画播放过程中的某个角色,或者触碰舞台上的某件物品来使接下来的动画内容产生变化。常见的各类Flash故事短片、Flash MTV、部分Flash广告等,都是属于流式动画,如图1.1.1所示。
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目录
第1章 Flash CS4基础
1.1 Flash简介
1.2 FlashCS4系统需求
1.3 启动FIashCS4
1.4 FlashCS4新功能初探
1.4.1 基于对象的动画
1.4.2 动画编辑器面板
1.4.3 动画预设面板
1.4.4 骨骼工具及反向运动
1.4.5 3D旋转工具和3D平移工具
1.4.6 喷涂刷工具和Deco工具
1.4.7 示例声音库面板
1.4.8 KIJler面板
1.4.9 其他
1.5 菜单栏
1.6 舞台
1.6.1 使用标尺
1.6.2 使用辅助线
1.6.3 使用网格
1.7 功能面板
1.7.1 工具箱
1.7.2 时间轴
1.7.3 “属性”面板
1.7.4 库面板
1.7.5 动画编辑器面板

第2章 图形与文本
2.1 概述
2.2 图形绘制
2.2.1 线条工具
2.2.2 矩形工具和基本矩形工具
2.2.3 椭圆工具与基本椭圆工具
2.2.4 多角星形工具
2.2.5 铅笔工具
2.2.6 刷子工具
2.2.7 喷涂刷工具
2.2.8 Decol.具
2.2.9 钢笔工具
2.3 图形选择
2.3.1 选择工具
2.3.2 部分选取工具
2.3.3 套索工具
2.4 图形编辑
2.4.1 颜料桶工具
2.4.2 墨水瓶工具
2.4.3 滴管工具
2.4.4 橡皮擦工具
2.4.5 任意变形工具
2.4.6 渐变变形工具
2.4.7 手型工具
2.4.8 缩放工具
2.5 图形编辑命令
2.5.1 线条的平滑.伸直和优化
2.5.2 将线条转换为填充
2.5.3 扩展填充和柔化填充边缘
2.6 文本类型
2.7 创建和修改文本
2.7.1 创建文本
2.7.2 修改文本
2.8 文本属性设置
2.8.1 静态文本
2.8.2 动态文本
2.8.3 输入文本
2.9 拼写检查
2.9.1 拼写设置
2.9.2 拼写检查
2.10 字体替换

第3章 元件
3.1 概述
3.1.1 元件的概念
3.1.2 元件的类型
3.1.3 元件的应用
3.2 元件的交换与复制
3.2.1 元件的交换
3.2.2 元件的复制
3.3 元件的排列
3.3.1 对齐元件
3.3.2 组合对象
3.3.3 分离对象
3.3.4 层叠对象
3.4 元件的混合模式
3.5 元件的滤镜效果
3.5.1 滤镜面板简介
3.5.2 投影滤镜
3.5.3 模糊滤镜
3.5.4 发光滤镜
3.5.5 斜角滤镜
3.5.6 渐变发光滤镜
3.5.7 渐变斜角滤镜
3.5.8 调整颜色滤镜
3.6 使用库面板管理元件
3.6.1 库的类型
3.6.2 导入对象到库
3.6.3 使用其他文件的库
3.6.4 通过库文件夹管理对象

第4章 时间轴与动画
4.1 图层和帧
4.1.1 图层的设置和管理
4.1.2 帧的设置和管理
4.2 动画的基本类型和应用
4.2.1 补间动画
4.2.2 传统补间
4.2.3 形状补间动画
4.2.4 遮罩动画
4.2.5 逐帧动画
4.3 骨骼动画
4.3.1 骨骼动画的创建
4.3.2 骨骼动画的调整
4.4 3D转换动画
4.4.1 3D旋转工具
4.4.2 3D移动工具
4.4.3 制作3D效果的动画

第5章 外部素材的导入和影片的发布与输出
5.1 图像素材的导入
5.1.1 多图层文件格式的导入
5.1.2 位图图像的引用及转换成矢量图
5.2 声音素材的导入
5.2.1 音频素材的导入
5.2.2 音频素材的编辑和控制
5.3 视频素材的导入
5.3.1 视频素材的导入
5.3.2 视频素材的控制方式
5.4 素材的导出
5.4.1 导出位图或位图序列帧
5.4.2 导出JPEG文件或JPEG序列
5.4.3 导出GIF动画、GIF序列文件和GIF图像
5.4.4 导出PNG图像或PNG序列文件
5.5 影片的发布及输出
5.5.1 发布为SWF文件及HTML文件
5.5.2 发布为GIF文件
5.5.3 发布为、JPEG文件
5.5.4 发布为PNG文件
5.5.5 发布为可执行文件

第6章 初识ActionScript
6.1 初识ActionScript
6.1.1 ActionScript简介
6.1.2 ActionScript3.0实例展示
6.1.3.ActionScrjpl3.0中的新变化
6.1.4 新手上路
6.2 ActionScript3.O中的面向对象编程
6.2.1 面向对象简介
6.2.2 对象和类
6.2.3 对象的特性
6.2.4 变量
……
第7章 ActionScript 3.0操作
第8章 控制显示对象
第9章 Text Field类和Flash Text Engine
第10章 事件与事件处理
第11章 声音与视频控制
第12章 综合实例
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