搜索
高级检索
高级搜索
书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
人机交互:以用户为中心的设计和评估
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302218371
  • 作      者:
    董建明[等]编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2010
收藏
作者简介
  董建明,于1997年获美国普渡大学工业工程专业博士学位。现任世界最大的用户体验专业咨询公司——HFI公司——亚洲区技术总监及大中国区总经理,负责HFI大中国区的运营及亚洲区的五个国际团队的技术提升。曾为国内外很多著名企业的产品策略、用户研究、设计及创新提供高端咨询及培训。曾在美国IBM,eBay,PayPal等公司的核心用户体验部门担任高级技术及管理工作,首创信息架构分析工具软件,拥有至少五项已公布、五项待公布的美国专利,曾在CHI,UPA,HCII等全球领先的专业会议上发表论文及授课。
  傅利民,于1999年获美国普渡大学工业工程专业博士学位。现任Alibaba.cornUS用户体验和设计总监,之前曾任美国Augmentum(群硕)软件公司的用户体验总监,以及美国最成功的网上商业网站eBay的用户体验经理等职务.精通电子商务,在工作中为美国和亚洲很多著名公司做过用户体验顾问,主要负责网站、手机和商业软件方面的用户体验设计、研究、开发、推广和管理方面的工作。曾在Ergonomk和Behaviour.andInformationTechnology等著名的国际学术期刊上发表多篇有关网站可用性研究的文章。
  饶培伦,于1998年获美国普渡大学工业工程专业博士学位。现任清华大学工业工程系教授,人因与工效学研究所所长。曾先后执教于台湾世新大学和台湾中原大学资讯管理学系,曾担任微软亚洲研究院访问学者、德国亚琛工业大学访问教授、日本中央大学访问教授。主要从事人因学、人机交互、用户界面设计、可用性工程的科研和教学工作,曾多次在国际一流学术期刊及会议发表研究成果,并担任国际学术会议的组委及国际学术期刊的副主编与编辑委员。
  Constantine Stephanidis,现任希腊Crete大学计算机学院教授兼院长,ICS-FORTH通用设计和智能研究中心主任。主要研究领域包括可及性、智能用户界面及帮助系统等。曾发表过350多篇专业学术论文并且主导过50个以上欧盟和国家级科研项目。
  Gavriel Salvendy,现任清华大学工业工程系主任和讲席教授,美国普渡大学工业工程系荣誉教授。研究集中在高级工程系统的设计、操作和管理。发表过包括270篇期刊文章在内的500多篇科学文章,编著过35本专业书籍,著作被翻译成7种文字发表,创立过两个国际一类学术刊物,先后做过67名博士的导师,是美国国家工程科学院院士及中国科学院名誉博士。
展开
内容介绍
  计算机系统及其应用程序的普及为人机交互学带来了新的挑战。《人机交互:以用户为中心的设计和评估(第3版)》全面介绍了以用户为中心的人机界面的设计和评估方法。采用这种系统的方法不仅可以有效地防止软件产品可用性不高的问题,而且还能帮助设计人员设计出高水平的产品。“以用户为中心的设计和评估”是多学科交叉的新兴领域,对软件工业及一般产品设计都已产生了重大和深刻的影响。
  根据行业的最新发展,《人机交互:以用户为中心的设计和评估(第3版)》在第2版的基础上进行比较大的更新,增加了5章内容。综述部分介绍了与“以用户为中心的设计和评估”方法相关的背景知识及发展概况。其后,分3篇分别介绍了了解用户、用户界面设计和可用性评估的内容及一些相关的研究专题。最后一章讨论了在组织中实施以用户为中心的设计的专题。
  《人机交互:以用户为中心的设计和评估(第3版)》主要面向的读者包括: 软件或网站的设计人员,尤其是用户界面的设计人员;可用性测试的专业人员;软件或网站公司的市场开发人员。同时《人机交互:以用户为中心的设计和评估(第3版)》也可作为“现代人因工程学”及“以用户为中心的设计”课程的教材,还可作为软件或网站公司经理提高用户满意度或提升公司形象的手册。
展开
精彩书摘
  3.1 任务分析任务分析及分析工具
  用户使用产品的目的是能够更高效地完成他们所期望完成的任务,而不是在于使用产品本身。产品的价值在于其对于用户完成任务过程的帮助。用户在各自的知识和经验的基础上建立起完成任务的思维模式。如果产品的设计与用户的思维模式用户的思维模式相吻合,用户只需要花费很短的时间和很少的精力就可以理解系统的操作方法,并且很快就能够熟练使用以达到提高效率的目的。相反,如果产品的设计与用户的思维模式不符,用户就需要将较多的时间、精力用来理解系统的设计逻辑,学习系统的操作方法,这些时间和精力的花费不能直接服务于完成任务的需要。在这种情况下,即使完全掌握操作方法以后,在使用过程中也更可能出现各种各样的困难和错误,在最差的情况下,用户可能最终发现采用某产品事倍功半,而决定放弃使用。
  用户完成任务往往可以通过使用不同的工具(甚至不使用任何工具),通过各种不同的方式完成同样的任务。所以在某种意义上讲,任务和工具的设计是相对独立的。不论使用什么工具和方法,人们对于任务的理解和完成任务的习惯方式取决于他们的思维模式,工具的设计一方面需要考虑如何以符合用户思维模式的方式提供各种功能,另一方面也需要考虑很多实施方面的局限性。在实际的设计过程中,理想的用户思维模式用户思维模式往往与实施方面的各种局限相互冲突。部分用户期望的完成任务的方式被认为不能被实施。所以,在进行各个层次的设计决策时往往采取的是用户思维模式和实施局限的妥协。虽然这种妥协是必要的,但是如果在处理妥协的过程中过多地偏离最初的用户思维模式所定义的设计方向,就有可能最终导致不同程度的可用性问题。所以,从原则上讲,对用户理想的完成任务方式的支持应当更强于对实施局限的迁就。如果某种实施局限可能会严重影响产品的可用性,就应当突破这种技术局限。
  如上所述,对用户的理想思维模式的全面理解应当作为产品功能设计的依据。任务分析的关心焦点是与技术实施相对独立的人们的思维模式。在理想状况下,任务分析尽量不涉及任何与实施相关的内容,例如系统的运行平台、信息存储方式等,这样才能给予用户最大的思维空间,避免某些现有的实施问题限制了有价值的用户反馈反馈信息。当然,在很多情况下,将思维模式和现有的实现任务的方式完全分开是很困难甚至是不可能的。例如,在为设计某个网站而进行任务分析时,用户会很自然地联想到待设计网站现有版本的运行方式或一些其他网站的类似功能。只要用户关注的是可能的完成任务的功能而不是技术局限,则这些具体的信息就与任务分析的宗旨不矛盾。
  人机交互:以用户为中心的设计和评估(第3版)3任务分析任务分析的数据往往是由用户研究人员用观察、讨论、提问等方式从用户代表的反馈反馈中得到的。这些信息被进一步归纳整理后用文字叙述、图示等工具直观地表达出来。下面是一些任务分析用户试验可能采取的方式:
  -请用户提出与实现方式无关的理想的完成任务的过程;
  -请用户根据使用类似的(往往是竞争对手的)产品表达出完成任务的过程;
  -观察用户在自然状况下完成任务的方式并进行各种方式的记录;
  -请用户在完成任务的过程中随时口述当时思考的内容;
  -记录用户完成任务中遇到的问题及他们的解决方法。
展开
目录
0 综述: 未来就在今天1
0.1 人机交互学1
0.2 发明和技术的传播2
0.3 人机交互学对市场的影响2
0.4 案例研究4
参考文献5

第1篇 了解用户
1 以用户为中心的设计和评估的理论基础和总体流程9
1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义9
1.1.1 用户的含义9
1.1.2 人机交互和人类信息处理模型10
1.1.3 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响13
1.2 全部用户体验及其设计所需知识背景和经验14
1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程16
1.3.1 策略和用户分析17
1.3.2 设计和评估18
1.3.3 实施和评估19
参考文献19
2 用户、市场和目标分析20
2.1 研究用户的目的20
2.2 人机学模式21
2.3 用户特征22  2.4 商业目标、用户目标和设计目标24
2.5 市场和竞争分析25
2.6 需求收集和需求分析27
2.7 优先权分析28
2.8 目标定义和目标分析30
参考文献3
3 人机交互: 以用户为中心的设计和评估(第3版)目录3 任务分析34
3.1 任务分析及分析工具34
3.1.1 使用行为分析36
3.1.2 顺序分析37
3.1.3 协作关系分析39
3.1.4 工序约束陈述39
3.1.5 职责和物流分析40
3.1.6 用户-任务一览表40
3.1.7 任务金字塔41
3.1.8 任务过程和决策分析41
3.1.9 故事讲述和情节分析42
3.1.10 目标和行为关系分析44
3.1.11 任务分析考虑的其他方面45
3.2 任务分析的试验方法45
3.2.1 观察、聆听和讨论法46
3.2.2 个人采访法47
3.2.3 集体讨论法47
3.2.4 问卷研究法48
3.2.5 决策中心法48
参考文献49
4 开拓性的实地调查50
4.1 实地调查的目的51
4.2 实地调查的方法52
4.2.1 纯观察法52
4.2.2 深入跟踪法53
4.2.3 上下文调查法55
4.2.4 流程分析法56
4.2.5 集中实地访谈法57
4.3 实地调查的过程57
4.4 实地调查的数据分析58
参考文献60
5 角色的创建和运用61
5.1 角色的目的61
5.2 角色的好处64
5.3 建立角色的方法65
参考文献68

第2篇 用户界面设计
6 人机界面和系统设计71
6.1 对象模型化和分析71
6.2 视图的抽象设计73
6.3 视图的粗略设计75
6.4 视图的关联性设计79
6.5 视图的全面设计81
参考文献83
7 信息结构的设计84
7.1 信息结构设计概述84
7.2 卡片分类法85
7.2.1 卡片分类法概述85
7.2.2 卡片准备85
7.2.3 试验过程86
7.3 集簇分析法87
7.4 卡片分类和集簇分析软件工具91
参考文献92
8 因特网及电子商务界面设计95
8.1 因特网系统的设计特点和设计策略95
8.2 用户特征及设计含义96
8.3 运作平台及设计含义97
8.3.1 屏幕可用空间97
8.3.2 浏览器的不一致性98
8.3.3 网络速度9
9 8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计100
8.4.1 网页间的连接方式100
8.4.2 信息金字塔的设计和调整100
8.4.3 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计103
8.5 网页设计106
8.5.1 网页内容的编写106
8.5.2 网页的布局和视觉效果设计107
8.6 因特网界面的设计和实施问题的讨论112
8.6.1 个人化功能设计112
8.6.2 下载功能113
8.6.3 查询功能114
8.6.4 书签和打印的支持115
8.6.5 弹出窗口的使用116
8.6.6 用户反馈信息的收集和行为的研究116
8.6.7 网上购物系统117
参考文献118
9 文化差异与用户界面设计120
9.1 文化差异的理论120
9.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论120
9.1.2 霍尔的文化差异观察122
9.1.3 尼斯比特的推理风格研究123
9.2 沟通的文化差异123
9.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响123
9.2.2 沟通对工作的影响124
9.2.3 沟通对决策的影响125
9.3 运用时间的文化差异125
9.3.1 时间取向与超媒体125
9.3.2 时间管理的差异126
9.4 认知特性与超媒体126
9.4.1 信息架构的设计与呈现126
9.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索127
9.4.3 自我评价与归因128
9.5 为中国用户设计电子商务的体验129
9.5.1 明显的语言差异129
9.5.2 认知方面的区别131
9.6 面向世界不同地区和不同文化的设计131
参考文献133
10 为高龄用户设计136
10.1 老龄化社会与人机交互136
10.2 为高龄用户设计人机交互136
10.3 高龄用户上网137
10.4 高龄用户使用手机139
10.5 高龄用户接受科技的影响因素141
参考文献143
11 使用驱动力和设计148
11.1 传统可用性研究及局限148
11.2 需求驱动和情感驱动149
11.3 驱动力的信任基础150
11.4 特别驱动力151
11.5 针对驱动力的研究和分析方法152
参考文献154
12 环境智能中的人机交互155
12.1 简介155
12.2 环境智能中的人机交互156
12.3 环境智能中的人类需求157
12.4 环境智能的使用情境158
12.5 环境智能中的交互160
12.6 环境智能中的设计和评估161
12.7 环境智能中的用户界面开发161
12.8 结论162
参考文献163
13 基于Web服务的普遍可及设计方法168
13.1 简介168
13.2 设计方法和工具170
13.2.1 以用户为中心的设计170
13.2.2 迭代式原型设计171
13.2.3 可及性指南172
13.2.4 可用性指南173
13.2.5 为人人设计174
13.3 设计WUI的适配175
13.4 EAGER设计库177
13.5 使用EAGER设计库与使用传统WUI原型设计WUI178
13.6 概要和总结181
参考文献182

第3篇 可用性评估
14 用户测试187
14.1 可用性观察测试187
14.1.1 可用性观察测试的技术187
14.1.2 试验参加者188
14.1.3 试验任务设计192
14.1.4 试验中收集的数据193
14.1.5 试验进行的过程196
14.1.6 实验室及实验设备198
14.1.7 试验在软件开发中的生命周期200
14.2 统计试验201
14.2.1 统计试验的目的201
14.2.2 统计变量201
14.2.3 试验假设202
14.2.4 试验设计202
14.2.5 常用的简单试验分析203
14.2.6 检验设计是否达到要求204
14.2.7 对象间试验的假设检验206
14.2.8 同对象试验的假设检验207
14.2.9 分类计数数据的分析208
参考文献209
15 专家评审法211
15.1 启发评估法211
15.1.1 提供显著的系统状态211
15.1.2 系统应符合用户的真实世界214
15.1.3 用户控制和自由215
15.1.4 一致性和标准性216
15.1.5 防止错误217
15.1.6 识别而不是回忆217
15.1.7 灵活、快捷的使用218
15.1.8 美观、精练的设计219
15.1.9 协助用户认识、分析和改正错误220
15.1.10 帮助和用户手册221
15.2 步进评估法222
15.3 设计准则及设计标准评估法223
15.4 可用性测试检查表224
参考文献228
16 软件推出后的问卷调查和跟踪测试230
16.1 用户可用性问卷调查230
16.1.1 用户要求分析230
16.1.2 问卷设计232
16.1.3 问卷实行及结果分析234
16.1.4 常见的可用性问卷调查236
16.2 了解用户使用情况的其他方式237
16.2.1 客户服务237
16.2.2 网站使用记录238
16.2.3 采访和实地测试239
参考文献240
17 在组织中实施以用户为中心的设计241
17.1 如何赢得管理决策层的支持241
17.2 项目的选择和启动243
17.3 用户研究活动的管理243
17.4 项目管理方式和工具245
17.5 项目的宏观管理和推广246
参考文献248索引249
展开
加入书架成功!
收藏图书成功!
我知道了(3)
发表书评
读者登录

请选择您读者所在的图书馆

选择图书馆
浙江图书馆
点击获取验证码
登录
没有读者证?在线办证