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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
动画造型设计
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787500693741
  • 作      者:
    李浩跃编著
  • 出 版 社 :
    中国青年出版社
  • 出版日期:
    2010
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内容介绍
  《动画造型设计》,本书包括动画造型设计的风格表现、市场分析、动画造型设计元素等内容。
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目录
前言
Chapter One 概述
1.1 动画造型设计在整个动画开发流程中的位置
1.2 动画造型设计所用到的硬件及软件设备
1.2.1 硬件设备
1.2.2 软件设备
1.3 一个完整的动画造型设计方案应具备的元素
1.4 动画造型设计师应该具备的素质
1.4.1 扎实的美术功底
1.4.2 创意
1.4.3 沟通能力
1.4.4 对软件的熟练操作

Chapter Two 动画造型设计的风格表现
2.1 整体比例的变化
2.2 局部夸张
2.3 拆分与重组
案例分析1:Q版角色的拆分与重组
2.4 分离造型
2.5 省略造型
2.6 简洁造型
2.6.1 点线面的组合应用
2.6.2 简单几何形体的应用

Chapter Three 市场分析
3.1 不同年龄段的审美差异分析
3.2 不同性别的审美差异分析
3.3 不同生活方式的审美差异分析
3.4 不同地域的审美差异分析

Chapter Four 动画造型设计元素
4.1 服饰分割的探索
案例分析2:公主安娜
案例分析3:贵妇人
案例分析4:巫师玛纳
案例分析5:武夫小七
4.2 天气与气候色彩变化的探索
4.2.1 昼夜变化
案例分析6:梅里雪山
案例分析7:陈旧机械城
4.2.2 季节变化
案例分析8:蘑菇林的季节变化
4.3 换色系统
案例分析9:机器人斯科特
案例分析10:小海豚
4.4 换装系统
案例分析11:女战士艾斯
案例分析12:花仙子柔柔
案例分析13:剑客锐克
4.5 成长系统
案例分析14:海洋战士申里
4.6 变形系统
4.7 对称造型与不对称造型
4.8 从简单造型到复杂造型
案例分析15:机器人鲍博
4.9 质感的探索
4.9.1 不锈钢的质感表现
案例分析16:异型杀手法兰克斯不锈钢的质感表现
4.9.2 石头的质感表现
案例分析17:异型杀手法兰克斯石头的质感表现
4.9.3 白骨与血肉的质感表现
案例分析18:异型杀手法兰克斯白骨与血肉的质感表现
4.9.4 石头与火焰的质感表现
案例分析19:异型杀手法兰克斯石头与火焰的质感表现
4.9.5 冰火交融的质感表现
案例分析20:异型杀手法兰克斯冰火交融的质感表现
4.9.6 带有锈迹金属的质感表现
案例分析21:异型杀手法兰克斯带有锈迹金属的质感表现
4.9.7 X光的质感表现
案例分析22;异型杀手法兰克斯X光的质感表现
4.1 0能量等级系统

Chapter Five 动画造型的设计流程
5.1 动画造型的设计流程图
5.2 角色的设计流程
5.2.1 写实角色的设计流程
案例分析23:机器人里本斯
案例分析24:机器人鲍博
5.2.2 卡通角色的设计流程
案例分析25:小铜人宾宾
案例分析26:Q版兔子
5.3 场景的设计流程
5.3.1 写实风格场景的设计流程
案例分析27:孢子林
案例分析28:派诺星球的巨型浮石
5.3.2 卡通风格场景的设计流程
案例分析29:花园城市纽璺
5.4 宣传插画的设计流程
案例分析30:森林恋曲
案例分析31:女王克丽奥佩特拉之梦

Chapter Six 画面表现的探索
6.1 气势磅礴的构图
案例分析32:海上奇观
案例分析33:海上悬浮的城堡
6.2 出众的视角
案例分析34:“穿越号”太空站
6.3 幻彩的应用
案例分析35:冰封美人
案例分析36:落日下的城堡
案例分析37:完美时刻
案例分析38:失落的文明
6.4 细腻的画面效果,
案例分析39.海底雅典卫城
案例分析40.帕克丽斯之死
案例分析41:兽人毕提斯之矛
6.5 新颖的设计元素
案例分析42:暗黑斧手魔灵

Chapter Seven 动画造型设计的特殊技巧
7.1 来自大自然的启发
7.1.1 发掘景物中的设计元素
案例分析43:迪克星球外表面
案例分析44:深谷中的石屋
7.1.2 源于景物的色彩与构图
案例分析45:被遗忘的古堡
案例分析46:石牙村
案例分析47:冬日下的幽灵谷
7.1.3 景物光影对场景设计的启发
案例分析48:科布多拉大瀑布
7.1.4 景物造型和质感对角色设计的启发
案例分析49:海怪马藤
案例分析50:石头脸
案例分析51:林中人
7.1.5 仿生造型设计
案例分析52:仿生运输机
7.2 从平面图形到立体造型的转变
案例分析53:“极限号”穿梭机
7.3 从随机的变化中寻求灵感
案例分析54:海鱼
案例分析55:卡通角色面部
7.4 相近造型的探索
案例分析56:爬行兽
7.5 旧草图中寻找新灵感
案例分析57:深海鱼怪
案例分析58:远古海湾
7.6 即兴创作
案例分析59:“穿越号”太空总指挥站
案例分析60:孢予植物单体
7.7 几何形体的自由组合
案例分析61:“穿越号”太空舰
案例分析62:卡通角色
7.8 局部变形
案例分析63:机器人尼古拉
案例分析64:大头仔悦悦
案例分析65:水手罗林
7.9 穷举法的探索
案例分析66:树木
案例分析67:卡通角色服饰

Chapter Eight 设计中常遇到的问题以及改进发放
8.1 场景设计改进的案例
案例分析68:蘑菇林的场景设计改进
8.2 角色设计改进的案例
案例分析69:人马射手
案例分析70:女巫安妮
案例分析71:书呆子东东
8.3 道具设计改进的案例
案例分析72:小型战机
8.4 插画设计改进的案例
案例分析73:“下沉”
案例分析74:“石化”
案例分析75:“重生”

Chapter Nine 对技术和项目管理的认知
9.1 技术可行性评估
案例分析76:机器战士史灵克
案例分析77:大头娃娃容容
9.2 画面效果评估
9.3 工作量评估
案例分析78:女巫利娜
9.4 整体设计风格的协调性评估
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