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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
电玩游戏Java实战
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787030240040
  • 作      者:
    (美)Ian Cinnamon著
  • 出 版 社 :
    科学出版社
  • 出版日期:
    2009
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作者简介
  Ian Cinnamon是一位年仅15岁的天才程序员,他现在已经有着7年的编程经验,并且获得Java和C++认证。他日前还是洛杉矶Harvard Westlake高中的高二学生。
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内容介绍
  《电玩游戏Java实战DIY》是“图解电子创新制作”丛书之一,全书共12章,主要介绍用Java开发各种游戏的详细过程,包括Java游戏开发基础、竞速类游戏、棋盘类游戏、射击类游戏、策略类游戏、怀旧类游戏、益智类游戏等共57个项口。书中所有项目都提供了源程序,并给出了清晰的代码批注,更具有易读性。读者可直接使用这些程序,也可以按照门己的爱好对其进行修改。书中的游戏开发思路和创意拓展具有较高的参考价值。《电玩游戏Java实战DIY》既可作为游戏开发人员或Java学习者的学习和参考资料,也可以作为与游戏开发相关的培训教材。
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精彩书摘
  项目概要
  输入一条义本消息,运行游戏程序后,汁算机重复输出该义本内容。
  新编译块
  类,声明,变量。
  刚开始学习Java时,我们需要知道4种类型的代码,即注释、语句、声明和控制流。
  注释
  注释语句通常以双斜杠(//)开始。编译器编泽代码时会忽略这些注释语句。
  注释语句的作用在于程序员可以生成代码注释文档,便于后期根据该代码注释文档快速渎懂代码,修改代码。一旦代码增至数百行,程序员就很难记住函数里每行代码的意思,这时只能求助于编程时写的注释语句,所以注释语句非常重要。
  语句
  无论什么功能,都需要通过语句来实现。如向屏幕输出一个文本等。
  语句必须以分号结束。
  声明
  声明是创建变量或者修改变量值的语句。
  程序中变量的应用和在方程式(例如,2x=4)中的应用方式一样,稍有不同的是变量可以存储更多的数值。在下一个项目中我们会接触到变量更多的应用。
  控制流
  通过控制流我们可以决定程序当前该执行哪些语句。在随后的章节(项目4)中,我们会更多地了解控制流的具体应用。
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目录
1 快速熟悉Java
项目1 复示器
项目2 猜猜密码
项目3 计算器
项目4 计算器游戏加强版
项目5 解密
项目6 游戏档案库
项目7 虚拟游戏档案库的编辑
项目8 猜数字

2 竞速类游戏
项目9 竞速类游戏——跑道
项目10 竞速类游戏——赛车
项目11 竞速类游戏——碰撞!
项目12 竞速类游戏——拓展设计
项目13 滑雪健将——滑道
项目14 滑雪健将——滑行
项目15 滑雪健将——专业滑道
项目16 滑雪健将——铲雪机
项目17 滑雪健将——与时间竞赛

3 棋盘类游戏
项目18 揍扁捣蛋鬼——实验室
项目19 揍扁捣蛋鬼——快!揍他!
项目20 揍扁捣蛋鬼——越来越精明
项目21 揍扁捣蛋鬼——最终改进版
项目22 挖井拳击游戏——拳击场
项目23 挖井拳击游戏——出拳!!!
项目24 挖井拳击游戏——击倒对方
项目25 挖井拳击游戏——拳击锦标赛

4 川射击类游戏
项目26 毒蛇之战——竞技场
项目27 毒蛇之战——蛇之诱饵
项目28 毒蛇之战——开咬!
项目29 毒蛇之战——蛇工
项目30 太空入侵者——太空
项目31 太空入侵者——外星人
项目32太空入侵者——复仇
项目33太空入侵者——生死较量

5 策略类游戏
项目34 反恐地雷——扫雷专业队
项目35 反恐地雷——专业扫雷员
项目36 反恐地雷——砰!爆炸了!
项目37 反恐地雷——在排雷难度升级中成长
项目38 陷阱游戏——急速猎人
项目39 陷阱游戏——设置陷阱
项目40 陷阱游戏——被我逮住了吧,小儿!
项目41 陷阱游戏——最终改进版

6 怀旧类游戏
项目42 小龟蛋蛋摘星星——游戏平台
项目43 小龟蛋摘摘星星——小龟蛋蛋,走啊走
项目44 小龟蛋蛋摘星星——胖子敌人
项目45 小龟蛋蛋摘星星——纷乱的世界
项目46 Java人——Java人的领域
项目47 Java人——Java人归来!
项目48 Java人——C++发起进攻
项目49 Java人——讣告或锦旗

7 益智类游戏
项目50 记忆力测验——记忆格子设计
项目51 记忆力测验——匹配图片
项目52 记忆力测验——限时匹配
项目53 记忆力测验——图片终结者
项目54 伊恩赛——颜色块
项目55 伊恩赛——绞尽脑汁为哪般
项目56 伊恩赛——愈挫愈勇?愈勇愈挫!
项目57 伊恩赛——进一步完善
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