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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
中文版3ds Max 2012完全自学教程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115279910
  • 作      者:
    瞿颖健,曹茂鹏编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2012
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编辑推荐
  完全的功能讲解:全书细致讲解了中文版3dsMax2012全部的功能命令,真正做到完全解析、完全自学。
  工具与命令检索:本书制作了中文版3dsMax2012的工具与命令对照表,涵盖3dsMax2012全部的功能命令,读者可以通过索引快速、准确地了解参数和命令的功能。
  学习与练习结合:本书专门设计了1000多个技巧与提示、55个技术专题、50多个软件常见疑难问答、若干个知识链接、198个实战练习和12个综合实例,便于读者在较短的时间内掌握并巩固中文版3dsMax2012的重要命令和主要应用。
  视频与图书互补:本书附带一张DVD9教学光盘,内容包含本书所有实例的多媒体教学录像,共210集,读者可以书盘结合轻松上手。
  超值的学习套餐:550多页的学习资料、1000多个技巧与提示、55个技术专题、50多个软件常见疑难问答、若干个知识链接、210个实战练习、12个综合实例、210集多媒体教学录像、5套赠送的CG场景、15套赠送的效果图场景、500套赠送的单体模型、5000多张赠送的经典位图贴图和180个赠送的高动态HDRI贴图,海量的学习资料,当之无愧的超值学习套餐。
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内容介绍
  《3dsMax2012完全自学教程(中文版)》完全针对零基础读者开发,是入门级读者快速而全面掌握3dsMax2012的必备参考书。
  《3dsMax2012完全自学教程(中文版)》从3dsMax2012基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面深入地阐述了3dsMax的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、动画等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前流行的渲染器VRay和mentalray进行讲解,向读者展示了如何运用3dsMax结合’VRay渲染器与mentalray渲染器进行室内、建筑、产品、动画等渲染,让读者学以致用。
  《3ds Max2012完全自学教程(中文版 附光盘)》共有17章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过丰富的实战练习,读者可以轻松有效地掌握软件技术,避免被枯燥密集的理论轰炸。
  《3ds Max2012完全自学教程(中文版 附光盘)》讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。并附带1张:DVD9教学光盘,内容包括本书所有实例的实例文件、场景文件、贴图文件与多媒体教学录像,同时还有500套常用单体模型、5套CG场景、15套效果图场景、5000多张经典贴图和180个高动态HDRI贴图赠送读者,另外本书还配备中文版3dsMax2012快捷键索引和效果图制作实用速查表(内容包括常用物体折射率、常用家具尺寸和室内物体常用尺寸),以方便读者学习。
  《3ds Max2012完全自学教程(中文版 附光盘)》非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版3dsMax2012、VRay2.0SPl进行编写,请读者注意。
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精彩书评
  ★ 人民邮电出版社的完全自学教程系列图书,无论是Photoshop教程、3dsMax教程、Maya教程还是SketchUp教程等,都成为了出版社的一种效益,希望这种由作者、读者和出版社共同形成的品质效益,今后会发展得更加规范和标准,也让这套书成为设计类书籍的行业标杆和里程碑。
  这本3dsMax完全自学教程无论在结构设计、内容组织还是在案例选用上,作者和编辑都花费了大量的时间和精力来处理,为广大3dsMax读者提供了一个学习3D技术的入口平台。从某种意义上讲,3dsMax已经是一个集设计与制作的通用平台,适合各类想要从事设计和图像表达的设计师使用,希望这本书能够成为设计师与3dsMax之间的桥梁。
  ——CG媒体人,建筑设计师,SUBBS站长:边海

  ★当策划编辑将此书放到我的案头并请求我为图书撰写书评的时候,我既感惊讶,又觉得荣幸。其实我对这本书早有耳闻,之前也有读者在火鸟设计论坛上推荐过此书,这是一本不错的3dsMax入门与综合性技术教程,内容比较丰富,技术覆盖面广,重点在室内和建筑设计的应用层面,是一本值得拥有的好书。
  ——CG媒体人,CG艺术家,火鸟论坛站长:张永君

  ★本人曾经从事多年的3D创作与教学工作,很多学员为了充分利用业余时间并快速提高自己,都让我给他们推荐一本学习3dsMax的好书,对此我毫不犹豫地推荐了本书。我感觉这本书的特点很鲜明,图书的步骤超级详细,图文并茂,大量生动形象的讲解可以让学员轻松愉快地学习。
  这本书还赠送了很多实用的3D素材,供读者学习使用。
  同时,有一定3dsMax基础的同学也可以通过本书得到提高,因为本书后面带有高级功能和新功能介绍。
  ——CG媒体人,CG艺术家,3D溜溜网站长,3dsMax畅销书作者:周厚宇

  ★3dsMax是影视、广告、建筑等行业必备的专业影像制作软件,本书围绕行业开发需求,从学习工具软件的规律出发,由浅入深,全面覆盖了三维制作的知识点。图书内容详尽,脉络清晰,实例丰富,讲解到位,是学习3D软件不可或缺的一本好书。
  ——沈阳工程学院,信息学院数字媒体技术系,系主任:王洪江

  ★通过软件直观清晰地表达设计理念是当前设计的主流方式,而3dsMax就是一个设计以及效果表达软件。环艺专业的课程十分繁重,因此在教学的过程中一直想寻找一本可以让学生通过课余时间,自主而又能系统的学习3dsMax书籍,而本书完全满足了以上所述的需求。
  从图书的编写细节来看,无论是基础部分还是案例部分,每个文字步骤都有对应的操作截图,同时精心编排了几十条极具价值的操作技巧,因此学生在学习的过程中能十分清楚地理解到每一步的操作意义,而不用对着一条条枯燥的文字冥思苦想。更为难得是在书的配套光盘有着详细全面的视频教学与素材,因此即使从未接触过3dsMax的学生在利用该本教材自学时,也能看得懂,学得会,用得巧。
  从全书内容编排来看,编者本着由易至难,循序渐进的理念,全面而又系统的安排了软件界面、基本操作以及实战应用等内容,因此学生坚持学完全书,除了学会软件的操作外,在设计方法、项目制作能力上的提升也十分明显。
  ——湖南人文科技学院,环境艺术设计系,系主任:李喜群

  ★3dsMax作为三维软件,它不但可以用来制作效果图,还可以用来制作动画、影视特效等,其商业应用范围极为广阔。正是因为这个软件的商业普及率很高,所以学习3dsMax技术的人也非常多。不管是大专院校的学生,还是各类培训机构的学员,甚至是准备自学成才者,他们都需要一本很好的3dsMax教材作为辅助,而本书刚好可以作为大家的选择。
  学会3dsMax可以很快,但要学好3dsMax则要走很长的路,需要不断地学习、临摹和钻研。本书不但详细介绍了3dsMax的各项重要技术,而且安排了众多当前非常主流的实例来指导读者,拥有它,您就能学好3dsMax。
  ——计算机工程师,三维软件高级讲师:刘翔

  ★CG技术与艺术的完美结合是每一个数字艺术家追求的目标,而3dsMax正是达到这一目标的有力工具。作者站在设计与创作的前线,通过本书把点点滴滴的实践经验与读者分享,讲解全面,生动形象,寓学于用,读之必定受益匪浅。
  ——国家一级注册建筑师,国家注册规划师,建筑设计师:韩高峰

  ★3dsMax广泛应用于广告设计、影视制作、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏制作、辅助教学以及工程可视化等领域。该书全面、系统地讲解了中文版3dsMax2012所有应用功能,知识面广,案例深刻且针对性强,对初学者来说是一本入门指引书。
  ——设计师、CG艺术家、3dsMax畅销书作者:郑勇群

  ★这是一本很强大的3dsMax图书,从它连续几版的销量就可以证明。毋庸置疑,这是学习3dsMax入门的书籍,全彩印刷,步骤详细,光盘内容多,超好并超值。
  这本书的图片生动形象、文字简洁易懂、目录详尽、索引方便,还有大量的实例讲解。图书不仅适合初学者阅读,而且还适合有一定基础但又不是高手的读者。
  从3dsMax2009版开始,我一直购买此书,每一次新版本升级都能给我带来惊喜,虽然我已经使用3dsMax做日常工作,不用再系统学习3dsMax,但是当我需要的时候它依然是我不可或缺的工作助手,就像一本3D版的新华字典。
  ——来自忠实读者的评价

  ★我是一个自学3dsMax成长起来的CG人,因为有过经历,所以明白学习过程的艰辛。学习软件头疼的事情就是在关键时刻遇到问题而得不到合适的解答,我想这也是大多数自学者都会碰到的问题。
  出于自学3dsMax的需要,我购买了一本3dsMax教程,而幸运的是我购买了本书。当时在书店拿起这本书随手一翻,便被里面五彩缤纷的作品所吸引,接下来开始阅读,讲解恰到好处,既不啰嗦也不空洞,再配合大量的实例来动手实践,知识点很快就掌握了,而且一点也不枯燥。
  从知识面来讲,这本书也算很全面,从3dsMax的基础知识,到建模、灯光、材质、渲染、粒子、动力学、毛发和动画都做了详细介绍,并针对每一个重点技术安排合适的实例做更深一步的说明,同时还对其中容易碰到的问题进行了专业提示。
  我相信,愿意自学成才的读者会从本书中找到您想要的答案!
  ——来自专业读者的评价
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精彩书摘
  边:进入多边形的“边”级别,在该级别下可以选择对象的边。
  边界:进入多边形的“边界”级别,在该级别下可以选择对象的边界。
  多边形:进入多边形的“多边形”级别,在该级别下可以选择对象的多边形。
  元素:进入多边形的“元素”级别,在该级别下可以选择对象中相邻的多边形。
  提示
  “边”与“边界”级别是兼容的,所以可以在二者之间进行切换,并且切换时会保留现有的选择对象。同理,“多边形”与“元素”级别也是兼容的。切换命令面板:控制“命令”面板的可见性。单击该按钮可以关闭“命令”面板,再次单击该按钮可以显示出“命令”面板。
  锁定堆栈:将修改器堆栈和“Graphite建模工具”控件锁定到当前选定的对象。
  提示
  “锁定堆栈”工具非常适用于在保持已修改对象的堆栈不变的情况下变换其他对象。
  显示最终结果:显示在堆栈中所有修改完毕后出现的选定对象。
  下一个修改器/上一个修改器:通过上移或下移堆栈以改变修改器的先后顺序。
  预览关闭:关闭预览功能。
  预览子对象:仅在当前子对象层级启用预览。
  提示
  若要在当前层级取消选择多个子对象,可以按住Ctrl+Alt组合键将光标拖曳到高亮显示的子对象处,然后单击选定的子对象,这样就可以取消选择所有高亮显示的子对象。
  预览多个:开启预览多个对象。
  忽略背面:开启忽略对背面对象的选择。
  使用软选择:在软选择和“软选择”面板之间切换。
  塌陷堆栈:将选定对象的整个堆栈塌陷为可编辑多边形。
  转化为多边形:将对象转换为可编辑多边形格式并进入“修改”模式。
  应用编辑多边形模式:为对象加载“编辑多边形”修改器并切换到“修改”模式。
  生成拓扑:打开“拓扑”对话框。
  对称工具:打开“对称工具”对话框。
  完全交互:切换“快速切片”工具和“切割”工具的反馈层级以及所有的设置对话框。
  修改选择面板
  “修改选择”面板中提供了用于调整对象的多种工具,如图7—473所示。
  修改选择面板工具/参数介绍
  增长:朝所有可用方向外侧扩展选择区域。
  收缩:通过取消选择最外部的子对象来缩小子对象的选择区域。
  循环:根据当前选择的子对象来选择一个或多个循环。
  在圆柱体末端循环:沿圆柱体的项边和底边选择顶点和边循环。
  ……
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目录
第1章 进入3ds Max 2012的世界
1.1 认识3ds Max 2012
1.2 3ds Max 2012的工作界面
1.2.1 标题栏
实战——用归档功能保存场景
1.2.2 菜单栏
实战——加载背景图像
实战——设置快捷键
实战——设置场景与系统单位
实战——设置文件自动备份
1.2.3 主工具栏
实战——用过滤器选择场景中的灯光
实战——按名称选择对象
实战——用套索选择区域工具选择对象
实战——用选择并移动工具制作酒杯塔
实战——用选择并缩放工具调整花瓶形状
实战——用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度
实战——用镜像工具镜像椅子
实战——用对齐工具对齐办公椅
1.2.4 视口区域
实战——视口布局设置
1.2.5 命令面板
实战——制作一个变形的茶壶
1.2.6 时间尺
实战——用时间线滑块预览动画效果
1.2.7 状态栏
1.2.8 时间控制按钮
1.2.9 视图导航控制按钮
实战——使用所有视图可用控件
实战——使用透视图和正交视图可用控件
实战——使用摄影机视图可用控件

第2章 内置几何体建模
2.1 建模常识
2.1.1 为什么要建模
2.1.2 建模思路解析
2.1.3 参数化对象与可编辑对象
实战——修改参数化对象
实战——通过改变球体形状创建苹果
2.1.4 建模的常用方法
2.2 创建内置几何体
2.2.1 创建标准基本体
实战——用长方体制作简约橱柜
实战——用长方体制作简约书架
实战——用长方体制作书桌
实战——用球体制作创意灯饰
实战——用圆柱体制作圆桌
实战——用圆环创建木质饰品
实战——用管状体和圆环制作水杯
实战——用标准基本体制作一组石膏
实战——用标准基本体制作积木
2.2.2 创建扩展基本体
实战——用异面体制作风铃
实战——用切角长方体制作餐桌椅
实战——用切角圆柱体制作简约茶几
2.2.3 创建mental ray代理对象
实战——用mental ray代理物体制作会议室座椅
2.2.4 创建门对象
2.2.5 创建窗户对象
2.2.6 创建AEC扩展对象
实战——用植物制作池塘垂柳
2.2.7 创建楼梯对象
实战——创建螺旋楼梯
2.3 创建复合对象
2.3.1 散布
实战——用散布制作遍山野花
2.3.2 图形合并
实战——用图形合并制作创意钟表
2.3.3 布尔
实战——用布尔运算制作骰子
2.3.4 放样
实战——用放样制作旋转花瓶
2.3.5 ProBoolean
2.4 创建VRay物体
2.4.1 VRay代理
实战——用VRay代理物体创建剧场
2.4.2 VRay毛发
2.4.3 VRay平面

第3章 样条线建模
3.1 样条线
3.1.1 线
实战——用线制作台历
实战——用线制作卡通猫咪
3.1.2 文本
实战——用文本制作创意字母
实战——用文本制作数字灯箱
3.1.3 螺旋线
实战——用螺旋线制作现代沙发
3.1.4 其他样条线
实战——用多种样条线制作糖果
3.2 扩展样条线
实战——用扩展样条线制作置物架
实战——用扩展样条线创建迷宫
3.3 编辑样条线
3.3.1 转换为可编辑样条线
3.3.2 调节可编辑样条线
3.3.3 将二维样条线转换成三维模型
3.4 各种样条线建模实训
实战——用样条线制作创意桌子
实战——用样条线制作小号
实战——用样条线制作中式椅子
实战——用样条线制作花篮
实战——用样条线制作水晶灯
实战——根据CAD图纸制作户型图

第4章 修改器建模
4.1 修改器的基础知识
4.1.1 修改器堆栈
4.1.2 为对象加载修改器
4.1.3 修改器的排序
4.1.4 启用与禁用修改器
4.1.5 编辑修改器
4.1.6 塌陷修改器堆栈
4.2 修改器的种类
4.2.1 选择修改器
4.2.2 世界空间修改器
4.2.3 对象空间修改器
4.3 常用修改器
4.3.1 挤出修改器
实战——用挤出修改器制作花朵吊灯
4.3.2 倒角修改器
实战——用倒角修改器制作牌匾
4.3.3 车削修改器
实战——用车削修改器制作餐具
实战——用车削修改器制作高脚杯
实战——用车削修改器制作简约吊灯
4.3.4 弯曲修改器
实战——用弯曲修改器制作花朵
4.3.5 扭曲修改器
实战——用扭曲修改器制作大厦
4.3.6 对称修改器
实战——用对称修改器制作字母休闲椅
4.3.7 置换修改器
4.3.8 噪波修改器
实战——用置换与噪波修改器制作海面
4.3.9 FFD修改器
实战——用FFD修改器制作沙发
4.3.10 晶格修改器
实战——用晶格修改器制作鸟笼
4.3.11 平滑类修改器
实战——用网格平滑修改器制作樱桃
4.3.12 优化修改器
实战——用优化与超级优化修改器优化模型
4.3.13 融化修改器
实战——用融化修改器制作融化的糕点
4.3.14 倒角剖面修改器
实战——用倒角剖面修改器制作三维文字

第5章 网格建模
5.1 转换网格对象
5.2 编辑网格对象
实战——用网格建模制作餐叉
实战——用网格建模制作椅子
实战——用网格建模制作沙发
实战——用网格建模制作大檐帽

第6章 NURBS建模
6.1 NURBS基础知识
6.1.1 NURBS对象类型
6.1.2 创建NURBS对象
6.1.3 转换NURBS对象
6.2 编辑NURBS对象
6.2.1 常规卷展栏
6.2.2 显示线参数卷展栏
6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏
6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏
6.3 NURBS创建工具箱
实战——用NURBS建模制作抱枕
实战——用NURBS建模制作植物叶片
实战——用NURBS建模制作冰激凌
实战——用NURBS建模制作花瓶

第7章 多边形建模
7.1 转换多边形对象
7.2 编辑多边形对象
7.2.1 选择卷展栏
7.2.2 软选择卷展栏
7.2.3 编辑几何体卷展栏
7.2.4 编辑顶点卷展栏
7.2.5 编辑边卷展栏
7.2.6 编辑多边形卷展栏
实战——用多边形建模制作苹果
实战——用多边形建模制作足球
实战——用多边形建模制作布料
实战——用多边形建模制作单人沙发
实战——用多边形建模制作欧式边几
实战——用多边形建模制作钻戒
实战——用多边形建模制作向日葵
实战——用多边形建模制作藤椅
实战——用多边形建模制作欧式双人床
实战——用多边形建模制作苹果手机
实战——用多边形建模制作欧式别墅
7.3 Graphite建模工具
7.3.1 调出Graphite建模工具
7.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态
7.3.3 Graphite建模工具的参数
实战——用Graphite建模工具制作床头柜
实战——用Graphite工具制作保温杯
实战——用Graphite工具制作欧式台灯
实战——用Graphite工具制作橱柜
实战——用Graphite工具制作麦克风

第8章 灯光技术
8.1 初识灯光
8.1.1 灯光的作用
8.1.2 3ds Max中的灯光
8.2 光度学灯光
8.2.1 目标灯光
实战——用目标灯光制作餐厅夜晚灯光
8.2.2 自由灯光
8.2.3 mr Sky门户
8.3 标准灯光
8.3.1 目标聚光灯
实战——用目标聚光灯制作餐厅日光
8.3.2 自由聚光灯
8.3.3 目标平行光
实战——用目标平行光制作卧室日光
实战——用目标平行光制作阴影场景
8.3.4 自由平行光
8.3.5 泛光灯
实战——用泛光灯制作星空特效
8.3.6 天光
8.3.7 mr区域泛光灯
实战——用mr区域泛光灯制作荧光棒
8.3.8 mr区域聚光灯
实战——用mr区域聚光灯制作焦散特效
8.4 VRay灯光
8.4.1 VRay光源
实战——用VRay光源制作工业产品灯光
实战——用VRay光源制作会客厅灯光
实战——用VRay光源制作烛光
实战——用VRay光源制作书房夜晚灯光
实战——用VRay光源制作客厅灯光
8.4.2 VRay太阳
8.4.3 VRay天空
实战——用VRay太阳制作室内阳光
实战——用VRay太阳制作室外阳光
8.5 综合实例——休闲室夜景表现
8.6 综合实例——中式餐厅柔和灯光表现
8.7 综合实例——豪华欧式卧室灯光表现

第9章 摄影机技术
9.1 真实摄影机的结构
9.2 摄影机的相关术语
9.2.1 镜头
9.2.2 焦平面
9.2.3 光圈
9.2.4 快门
9.2.5 胶片感光度
9.3 3ds Max中的摄影机
9.3.1 目标摄影机
实战——用目标摄影机制作花丛景深
实战——用目标摄影机制作运动模糊特效
9.3.2 VRay物理像机
实战——测试VRay物理像机的缩放因数
实战——测试VRay物理像机的渐晕
实战——测试VRay物理像机的快门速度

第10章 材质与贴图技术
10.1 初识材质
10.2 材质编辑器
10.2.1 菜单栏
10.2.2 材质球示例窗
10.2.3 工具栏
10.2.4 参数控制区
10.3 材质资源管理器
10.3.1 场景面板
10.3.2 材质面板
10.4 常用材质
10.4.1 标准材质
实战——用标准材质制作发光材质
10.4.2 混合材质
实战——用混合材质制作雕花玻璃材质
10.4.3 Ink'n Paint(墨水油漆)材质
实战——用墨水油漆材质制作卡通材质
10.4.4 多维/子对象材质
10.4.5 VRay发光材质
实战——用VRay发光材质制作灯管材质
10.4.6 VRay双面材质
10.4.7 VRay混合材质
实战——用VRay混合材质制作钻戒材质
10.4.8 VRayMtl材质
实战——用VRayMtl材质制作陶瓷材质
实战——用VRayMtl材质制作银材质
实战——用VRayMtl材质制作镜子材质
实战——用VRayMtl材质制作卫生间材质
实战——用VRayMtl材质制作大黄蜂材质
实战——用VRayMtl材质制作玻璃材质
实战——用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质
实战——用VRayMtl材质制作红酒材质
实战——用VRayMtl材质制作水晶材质
实战——用VRayMtl材质制作室外雕塑材质
10.5 常用贴图
10.5.1 不透明度贴图
实战——用不透明度贴图制作叶片材质
10.5.2 棋盘格贴图
10.5.3 位图贴图
实战——用位图贴图制作书本材质
10.5.4 渐变贴图
实战——用渐变贴图制作渐变花瓶材质
10.5.5 平铺贴图
实战——用平铺贴图制作地砖材质
10.5.6 衰减贴图
实战——用衰减贴图制作水墨材质
10.5.7 噪波贴图
实战——用噪波贴图制作茶水材质
10.5.8 斑点贴图
10.5.9 泼溅贴图
10.5.10 混合贴图
实战——用混合贴图制作颓废材质
10.5.11 细胞贴图
10.5.12 颜色修正贴图
10.5.13 法线凹凸贴图
10.5.14 VRayHDRI贴图

第11章 环境和效果技术
11.1 环境
11.1.1 背景与全局照明
实战——为效果图添加室外环境贴图
实战——测试全局照明
11.1.2 曝光控制
11.1.3 大气
实战——用火效果制作蜡烛火焰
实战——用雾效果制作海底烟雾
实战——用体积雾制作荒漠沙尘雾
实战——用体积光为CG场景添加体积光
11.2 效果
11.2.1 镜头效果
实战——用镜头效果制作镜头特效
11.2.2 模糊
实战——用模糊效果制作奇幻CG特效
11.2.3 亮度和对比度
实战——用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度
11.2.4 色彩平衡
实战——用色彩平衡效果调整场景的色调
11.2.5 胶片颗粒
实战——用胶片颗粒效果制作老电影画面

第12章 灯光/材质/渲染综合运用
12.1 显示器的校色
12.1.1 调节显示器的对比度
12.1.2 调节显示器的亮度
12.1.3 调节显示器的伽玛值
12.2 渲染的基本常识
12.2.1 渲染器的类型
12.2.2 渲染工具
12.3 默认扫描线渲染器
实战——用默认扫描线渲染器渲染水墨画
12.4 mental ray渲染器
12.4.1 间接照明选项卡
12.4.2 渲染器选项卡
实战——用mental ray渲染器渲染牛奶场景
12.5 VRay渲染器
12.5.1 VR-基项选项卡
12.5.2 VR-间接照明选项卡
12.5.3 VR-设置选项卡
12.6 综合实例——餐厅夜景表现
12.6.1 材质制作
12.6.2 灯光设置
12.6.3 设置摄影机
12.6.4 渲染设置
12.7 综合实例——酒吧室内灯光表现
12.7.1 材质制作
12.7.2 灯光设置
12.7.3 渲染设置
12.8 综合实例——欧式古典柔和日光表现
12.8.1 材质制作
12.8.2 灯光设置
12.8.3 渲染设置
12.8.4 后期处理
12.9 综合实例——简约别墅日光表现
12.9.1 材质制作
12.9.2 灯光设置
12.9.3 渲染设置
12.10 综合实例—— 地中海风格别墅多角度日光表现
12.10.1 创建摄影机
12.10.2 检测模型
12.10.3 材质制作
12.10.4 灯光设置
12.10.5 渲染设置
12.11 综合实例——童话四季(CG表现)
12.11.1 春
12.11.2 夏
12.11.3 秋
12.11.4 冬

第13章 粒子系统与空间扭曲
13.1 粒子系统
13.1.1 PF Source(粒子流源)
实战——用粒子流源制作影视包装文字动画
实战——用粒子流源制作粒子吹散动画
实战——用粒子流源制作烟花爆炸动画
实战——用粒子流源制作放箭动画
实战——用粒子流源制作手写字动画
13.1.2 喷射
实战——用喷射粒子制作下雨动画
13.1.3 雪
实战——用雪粒子制作雪花飘落动画
13.1.4 超级喷射
实战——用超级喷射粒子制作烟雾动画
实战——用超级喷射粒子制作喷泉动画
13.1.5 暴风雪
13.1.6 粒子阵列
实战——用粒子阵列制作花瓶破碎动画
13.1.7 粒子云
13.2 空间扭曲
13.2.1 力
实战——用推力制作冒泡泡动画
实战——用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画
实战——用路径跟随制作树叶飞舞动画
实战——用风力制作海面波动动画
13.2.2 导向器
13.2.3 几何/可变形
实战——用爆炸变形制作汽车爆炸动画
13.2.4 基于修改器

第14章 动力学
14.1 动力学MassFX概述
14.2 创建动力学MassFX
14.2.1 MassFX工具
14.2.2 模拟工具
14.2.3 刚体创建工具
实战——制作弹力球动力学刚体动画
实战——制作硬币散落动力学刚体动画
实战——制作多米诺骨牌动力学刚体动画
实战——制作茶壶下落动力学刚体动画
实战——制作球体撞墙运动学刚体动画
实战——制作汽车碰撞运动学刚体动画
14.3 创建约束
14.3.1 连接卷展栏
14.3.2 平移限制卷展栏
14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏
14.3.4 弹簧卷展栏
14.3.5 高级卷展栏
14.4 Cloth(布料)修改器
14.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数
14.4.2 Cloth(布料)修改器子对象参数
实战——用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画
实战——用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画
实战——用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画
实战——用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画

第15章 毛发系统
15.1 毛发系统概述
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器
15.2.1 选择卷展栏
15.2.2 工具卷展栏
15.2.3 设计卷展栏
15.2.4 常规参数卷展栏
15.2.5 材质参数卷展栏
15.2.6 mr参数卷展栏
15.2.7 卷发参数卷展栏
15.2.8 纽结参数卷展栏
15.2.9 多股参数卷展栏
15.2.10 动力学卷展栏
15.2.11 显示卷展栏
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔
实战—— 用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英
15.3 VRay毛发
15.3.1 参数卷展栏
15.3.2 贴图卷展栏
15.3.3 视口显示卷展栏
实战——用VRay毛发制作毛巾
实战——用VRay毛发制作草地
实战——用VRay毛发制作地毯

第16章 基础动画
16.1 动画概述
16.2 动画制作工具
16.2.1 关键帧设置
实战——用自动关键点制作风车旋转动画
实战——用自动关键点制作茶壶扭曲动画
16.2.2 播放控制器
16.2.3 时间配置
16.3 曲线编辑器
16.3.1 关键点控制工具栏
16.3.2 关键点切线工具栏
16.3.3 切线动作工具栏
16.3.4 关键点输入工具栏
16.3.5 导航工具栏
实战——用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画
16.4 约束
16.4.1 附着约束
16.4.2 曲面约束
16.4.3 路径约束
实战——用路径约束制作金鱼游动动画
实战——用路径约束制作写字动画
实战——用路径约束制作摄影机动画
实战——用路径约束制作星形发光圈
16.4.4 位置约束
16.4.5 链接约束
16.4.6 注视约束
实战——用注视约束制作人物眼神动画
16.4.7 方向约束
16.5 变形器
16.5.1 变形器修改器
实战——用变形器修改器制作露珠变形动画
实战——用变形器修改器制作人物面部表情动画
16.5.2 路径变形(WSM)修改器
实战——用路径变形(WSM)修改器制作植物生长动画

第17章 高级动画
17.1 骨骼与蒙皮
17.1.1 骨骼
实战——为变形金刚创建骨骼
17.1.2 IK解算器
实战——用样条线IK解算器制作爬行动画
17.1.3 Biped
实战——用Biped制作人体行走动画
实战——用Biped制作搬箱子动画
17.1.4 蒙皮
17.2 群组对象
17.2.1 设置卷展栏
17.2.2 解算卷展栏
17.2.3 优先级卷展栏
17.2.4 平滑卷展栏
17.2.5 碰撞卷展栏
17.2.6 几何体卷展栏
17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏
实战——用群组和代理辅助对象制作群集动画
17.3 CAT对象
17.3.1 CATMuscle
17.3.2 肌肉股
17.3.3 CATParent
实战——用CATParent制作动物行走动画
实战——用CATParent制作恐龙动画
17.4 综合实例——用Biped制作人物打斗动画
17.4.1 创建骨骼与蒙皮
17.4.2 制作打斗动画
17.5 综合实例——用CATParent制作飞龙爬树动画
17.5.1 创建骨骼与蒙皮
17.5.2 制作爬树动画
17.6 综合实例——制作守门员救球动画
17.6.1 创建骨骼系统
17.6.2 为人物蒙皮
17.6.3 制作救球动画

附录1:本书索引
一、3ds Max快捷键索引
NO.1 主界面快捷键
NO.2 轨迹视图快捷键
NO.3 渲染器设置快捷键
NO.4 示意视图快捷键
NO.5 Active Shade快捷键
NO.6 视频编辑快捷键
NO.7 NURBS编辑快捷键
NO.8 FFD快捷键
二、本书实战速查表
三、本书综合实例速查表
四、本书疑难问题速查表
五、本书技术专题速查表

附录2:效果图制作实用速查表
一、常见物体折射率
NO.1 材质折射率
NO.2 液体折射率
NO.3 晶体折射率
二、常用家具尺寸
三、室内物体常用尺寸
NO.1 墙面尺寸
NO.2 餐厅
NO.3 商场营业厅
NO.4 饭店客房
NO.5 卫生间
NO.6 交通空间
NO.7 灯具
NO.8 办公用具
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