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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds Max 2009中文版入门与提高
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302210160
  • 作      者:
    黄梅,刘文红,李绍勇编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2009
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  通过学习《3DS MAX 2009中文版入门与提高》,读者可以掌握:
  模型的创建与编辑;
  复合对象的创建与编辑;
  编辑修改器的使用方法及技巧;
  Patch建模、细分建模及NURBS建模的技法;
  材质与贴图的使用方法;
  灯光与摄像机的创建与编辑;
  实用动画制作技术;
  角色动画制作基础;
  空间三维文字的制作;
  广告片头的制作;
  室内效果图的设计与制作。
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内容介绍
  《3DS MAX 2009中文版入门与提高》由浅入深、循序渐进地介绍了Autodesk公司最新推出的新一代三维动画制作软件——3ds Max2009中文版的使用方法和操作技巧,目的是使读者能够熟练掌握并使用3ds Max 2009的各项功能,制作出完美的三维动画。全书共分15章,包括3ds Max 2009的基础知识、对象的基本操作、基本平面对象的创建、三维参数几何体的创建、使用编辑器调整对象、通过放样创建复杂几何体、编辑与应用材质、创建简单的三维动画、为场景添加灯光与摄影机、渲染前的对象贴图、创建空间环境雾等内容,最后在第15章结合前面章节所介绍的内容,给出典型的3ds Max 2009综合制作实例。
  《3DS MAX 2009中文版入门与提高》特别制作了配套的多媒体教学光盘,其中包含《3DS MAX 2009中文版入门与提高》中一些重点实例的制作过程。读者通过《3DS MAX 2009中文版入门与提高》与配套教学光盘的学习,可以迅速掌握关键的知识点,使学习更加轻松、事半功倍。
  《3DS MAX 2009中文版入门与提高》内容翔实、结构清晰、语言流畅、操作步骤简洁实用,适合广大初学3ds Max 2009的用户使用,也可作为各类大专院校相关专业的参考教材。
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精彩书摘
  第1章 3ds Max 2009概述
  1.1  3ds Max 2009的应用
  3ds Max的应用领域非常广泛,不论是刚刚接触3ds Max软件的新手,还是制作视觉效果的高手,在面对具有挑战性的创作要求时,3ds Max都给予了很大的技术支持。
  1.应用于影视特效制作领域
  3ds Max 2009比其他专业三维软件有更多的建模、纹理制作、动画制作和渲染解决方案,3ds Max 2009提供了高度创新而又灵活的工具,可以帮助产品设计师或动画技术指导去制作影视的特技效果。
  2.应用于游戏开发领域
  3ds Max广泛应用于游戏的开发、创建和编辑,它具有易用性和工作动画的可配置性,为工作提供了很大的灵活性,帮助设计师根据不同的引擎和目标平台的要求进行个性化设置,从而加快工作的流程。
  3.应用于视觉效果图设计行业
  3ds Max 2009提供了高级的动画和渲染能力,能充分满足视觉计算专家的苛刻要求。并将最强的视觉效果引擎与完美的动画工具合二为一,能够胜任诸如机械装配动画、壮观辉煌的建筑效果图等多种任务的最高要求。
  4.广告(企业动画)
  用动画形式制作的电视广告,是目前备受商家喜爱的一种商品促销手法。企业广告动化的特点是画面生动、活泼,具有很强的视觉冲击力,不会引起观众的厌烦。
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目录
第1章 3dsMax2009概述
1.1 3dsMax2009的应用
1.2 3dsMax2009的基本概念
1.2.1 3dsMax2009中的对象
1.2.2 3dsMax2009的材质与贴图
1.2.3 3dsMax2009的动画
1.3 3dsMax2009的安装
1.3.1 3dsMax2009的软.硬件要求
1.3.2 安装3dsMax2009

第2章 掌握工作环境及文件操作
2.1 了解屏幕的布局
2.1.1 菜单栏
2.1.2 工具栏
2.1.3 动画时间控制区
2.1.4 命令面板
2.1.5 视图区
2.1.6 状态行与提示行
2.1.7 视图控制区
2.2 定制3dsMax2009的界面
2.2.1 定制工具栏
2.2.2 编辑命令面板内容的设置
2.2.3 动画时间的设置
2.2.4 改变视图的颜色
2.2.5 设置3dsMax的快捷键
2.3 文件的打开与保存
2.3.1 打开文件
2.3.2 保存文件
2.4 场景中物体的创建
2.5 对象的选择
2.5.1 单击选择
2.5.2 工具选择
2.5.3 区域选择
2.6 使用组
2.7 移动.旋转和缩放物体
2.8 坐标系统
2.9 控制.调整视图
2.9.1 用视图控制工具按钮控制.调整视图
2.9.2 视图的布局转换
2.9.3 视图显示模式的控制
2.10 复制物体
2.10.1 最基本的复制方法
2.10.2 镜像复制
2.11 使用阵列工具
2.12 使用对齐工具
2.13 捕捉工具的使用和设置
2.13.1 捕捉与栅格设置
2.13.2 空间捕捉
2.13.3 角度捕捉
2.13.4 百分比捕捉
2.14 渲染场景
2.15 上机练习
2.15.1 打开的门
2.15.2 艺表

第3章 内置模型的创建与编辑
3.1 标准基本体
3.1.1 创建长方体
3.1.2 创建球体
3.1.3 创建圆柱体
3.1.4 创建圆环
3.1.5 创建茶壶
3.1.6 创建圆锥体
3.1.7 创建几何球体
3.1.8 创建管状体
3.1.9 创建四棱锥
3.1.10 创建平面
3.2 3dsMax2009的样条线建模
3.2.1 创建线
3.2.2 创建圆
3.2.3 创建弧
3.2.4 创建多边形
3.2.5 创建文本
3.2.6 创建截面
3.2.7 创建矩形
3.2.8 创建椭圆
3.2.9 创建圆环
3.2.10 创建星形
3.2.11 创建螺旋线
3.3 应用编辑样条线修改器
3.3.1 修改[顶点]选择集
3.3.2 修改[分段]选择集
3.3.3 修改[样条线]选择集
3.4 上机练习
3.4.1 倒角文字
3.4.2 跳绳
3.4.3 吧椅

第4章 复合对象创建并编辑
4.1 复合对象类型
4.2 使用布尔对象建模
4.2.1 并集运算
4.2.2 交集运算
4.2.3 差集运算
4.2.4 切割运算
4.2.5 布尔其他选项
4.2.6 使用布尔运算的注意事项
4.3 创建放样对象
4.3.1 使用获取路径和获取图形按钮
4.3.2 控制曲面参数
4.3.3 改变路径参数
4.3.4 设置蒙皮参数
4.3.5 变形窗口界面
4.3.6 修改放样次对象
4.3.7 比较形状
4.4 上机指导
4.4.1 啤酒瓶盖
4.4.2 休闲躺椅
4.4.3 液晶显示器的制作

第5章 编辑修改器
5.1 编辑修改器的使用界面
5.1.1 初识编辑修改器
5.1.2 编辑修改器的面板介绍
5.2 编辑修改器使用的相关概念
5.2.1 编辑修改器的公用属性
5.2.2 对象空间和世界空间
5.2.3 对单个对象或对象的选择集使用编辑修改器
5.2.4 在次对象层次应用编辑修改器
5.2.5 塌陷堆栈
5.3 典型编辑修改器的使用
5.3.1 车削编辑修改器
5.3.2 挤出编辑修改器
5.3.3 倒角编辑修改器
5.3.4 弯曲编辑修改器
5.4 其他编辑修改器的使用
5.4.1 波浪编辑修改器
5.4.2 融化编辑修改器
5.4.3 晶格编辑修改器
5.5 上机练习
5.5.1 石头
5.5.2 茶杯
5.5.3 户外躺椅

第6章 表面建模之面片建模
6.1 面片的相关概念
6.1.1 四边形面片和三角形面片
6.1.2 创建面片的方法
6.2 使用编辑面片编辑修改器
6.3 面片对象的次对象模式
6.3.1 顶点
6.3.2 边
6.3.3 面片.元素
6.4 上机练习——制作玫瑰花

第7章 表面建模之细分建模
7.1 公用卷数卷展栏
7.2 顶点编辑
7.3 边编辑
7.4 边界编辑
7.5 多边形和元素编辑
7.6 上机练习
7.6.1 制作圆珠笔
7.6.2 制作鸭舌帽

第8章 NURBS建模
8.1 NURBS建模简介
8.2 NURBS曲面和NURBS曲线
8.2.1 NURBS曲面
8.2.2 NURBS曲线
8.3 NURBS对象工具面板
8.4 创建和编辑曲线
8.5 创建和编辑曲面
8.6 上机练习——制作卡通鲨鱼

第9章 材质与贴图
9.1 材质概述
9.2 材质编辑器与材质/贴图浏览器
9.2.1 材质编辑器
9.2.2 材质/贴图浏览器
9.3 标准材质
9.3.1 [明暗器基本参数]卷展栏
9.3.2 [基本参数]卷展栏
9.3.3 [扩展参数]卷展栏
9.3.4 [贴图]卷展栏
9.4 上机练习
9.4.1 黄金金属质感
9.4.2 沙砾金质感
9.4.3 不锈钢材质
9.4.4 瓷器质感
9.4.5 地面反射材质
9.4.6 镜面反射材质
9.4.7 对位子物体材质——酒盒

第10章 灯光与摄影机
10.1 灯光基本用途与特点
10.1.1 灯光的基本用途与设置
10.1.2 基本三光源的设置
10.2 建立标准的光源
10.2.1 3dsMax的默认光源
10.2.2 标准照明类型
10.2.3 照明原则
10.2.4 公共灯光参数控制
10.3 效果图中阴影的使用
10.4 创建摄影机对象
10.4.1 摄影机的参数控制
10.4.2 摄影机对象的命名
10.4.3 摄影机视图的切换
10.5 放置摄影机
10.5.1 使用摄影机视图导航控制
10.5.2 变换摄影机
10.6 上机练习
10.6.1 真实的阴影
10.6.2 日光效果的模拟
10.6.3 筒灯灯光
10.6.4 灯光投影
10.6.5 效果图中日景灯光的创建

第11章 渲染与特效
11.1 渲染
11.1.1 渲染输出
11.1.2 渲染到材质
11.2 渲染特效
11.2.1 景深特效
11.2.2 运动模糊特效
11.3 环境特效
11.3.1 背景颜色设置
11.3.2 背景图像设置
11.4 火焰效果
11.5 雾效果
11.6 体积雾
11.7 体积光
11.8 上机练习
11.8.1 文字体积光标版
11.8.2 燃烧的火焰
11.8.3 大气环境——城市云雾
11.8.4 大气环境——山中云雾

第12章 动画技术
12.1 关键帧的设置
12.2 动画原理
12.2.1 挤压和伸展
12.2.2 主要动作和次要动作
12.2.3 跟随动作和重叠动作
12.2.4 运动保持
12.2.5 运动层次
12.2.6 动态线和运动轨迹
12.2.7 夸张
12.2.8 超前情节和滞后情节
12.3 关键帧与插值技术
12.4 关键帧的调整
12.4.1 轨迹视图
12.4.2 设置关键帧动画
12.5 动画控制器
12.6 上机练习——直升机

第13章 角色动画基础
13.1 角色动画中的层级
13.1.1 层级
13.1.2 [层次]命令面板
13.2 正向运动学
13.2.1 正向运动学中物体之间的关系
13.2.2 正向运动学的实践
13.2.3 使用虚拟物体创建正向运动系统
13.3 反向运动学
13.3.1 反向运动学的概念
13.3.2 创建骨骼系统

第14章 空间扭曲与粒子系统
14.1 空间扭曲工具
14.1.1 力工具
14.1.2 导向器工具
14.2 粒子系统
14.2.1 喷射粒子系统
14.2.2 雪粒子系统
14.2.3 暴风雪粒子系统
14.2.4 粒子云粒子系统
14.2.5 粒子阵列粒子系统
14.2.6 超级喷射粒子系统
14.3 上机练习
14.3.1 粒子系统——飘雪
14.3.2 喷射粒子——下雨

第15章 综合练习篇
15.1 常用三维文字的制作
15.1.1 浮雕文字
15.1.2 沙砾金文字
15.1.3 卷页字
15.1.4 火焰崩裂字
15.2 精彩不间断
15.2.1 制作多洞的空心球体
15.2.2 制作空心球体的动画
15.2.3 制作延伸的支架
15.2.4 创建摄影机并输出动画
15.3 室内效果图设计
15.3.1 地面的表现
15.3.2 墙体的表现
15.3.3 顶的表现
15.3.4 装饰物体的添加
15.3.5 创建灯光并渲染输出图像
15.3.6 后期处理
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