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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds Max Design 2009光与材质的渲染艺术
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787111268710
  • 作      者:
    任衣伟,任侠,何可人编著
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
    《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》为数字化设计从基础入门到高级应用丛书之一。
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内容介绍
    《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》以全新的角度介绍3ds Max Design 2009的材质、照明设计和渲染知识,研究重点是刚刚被定义为2009版本默认渲染器的Mental ray渲染器。《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》详尽介绍了光度学灯光和物理天空系统、摄影机与曝光控制系统、渲染命令和材质知识,对Mental ray的Pro材质、建筑与设计材质、3ds Max Design 2009照明设计分析系统、环形贴图U V、Mentalray的Production Shader、mr Proxy代理物体应用等重要新功能进行了专题研究,并由基础知识逐步过渡到高级应用实例。《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》可作为3ds Max初学者的教材,也可作为3ds Max老用户更新知识的重要参考资料。
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目录
前言<br>第1章 漫话渲染<br>1.1 场景、材质、光源、摄影机与渲染<br>1.2 3dsMax传统渲染器的缺陷<br>1.3 “全局光”照明概念在3dsMax中的应用<br>1.4 结论<br><br>第2章 光度学灯光和日光系统<br>2.1 光度学灯光系统<br>2.1.1 定向灯<br>2.1.2 自由灯<br>2.2 日光系统<br>2.2.1 太阳光<br>2.2.2 天光<br>2.2.3 mrPlaysicalSky物理天空环境明暗器<br>2.3 mrSkvPortal光源<br><br>第3章 摄影机与曝光控制系统<br>3.1 摄影机<br>3.1.1 创建摄影机<br>3.1.2 设置摄影机参数<br>3.1.3 调节摄影机视图<br>3.2 曝光控制系统<br>3.2.1 对数曝光控制系统<br>3.2.2 Mentalray物理照相机曝光控制系统<br>3.2.3 在mr物理照相机控制系统中调整Gamma值<br><br>第4章 Mentalray的渲染命令<br>4.1 “公用”渲染命令面板<br>4.1.1 “CommonParameters(公用参数)”卷展栏<br>4.1.2 “EmailNotifications(电子邮件通知)”卷展栏<br>4.1.3 “AssigrlRenderer(指定渲染器)”卷展栏<br>4.2 Mentalray的“最终聚集”功能<br>4.2.1 “最终聚集”工作界面<br>4.2.2 “Basic(基本)”选项组<br>4.2.3 “FinalGatherMat)(最终聚集贴图)”选项组<br>4.2.4 “Advanced(高级)”选项组<br>4.2.5 “TraceI)eptll(跟踪深度)”选项组<br>4.2.6 “FGPointInterpolation(FG点插值)”选项组<br>4.2.7 “最终聚集”应用实例<br>4.3 Mentalray的“全局照明”功能<br>4.3.1 “C;lobalIllumination(GI)(全局照明)”选项组<br>4.3.2 “PhotoslM印(光子贴图)”选项组<br>4.3.3 “TraceDepth(跟踪深度)”选项组<br>4.3.4 “LightProperties(灯光属性)”选项组<br>4.3.5 “GeometryProperties(几何体属性)”选项组<br>4.3.6 “最终聚集”与“全局照明”的结合运用<br>4.4 Mentalray的“采样质量”卷展栏<br>4.4.1 “SamplesperPixel(每像素采样)”选项组<br>4.4.2 “Filter(过滤器)”选项组<br>4.4.3 “SpaMContrast(空间对比度)”选项组<br>4.4.4 “Options(选项)”选项组<br>4.5 Mentalray的“处理”面板<br>4.5.1 “TranslatorOptions(转换器)”卷展栏<br>4.5.2 “Diagnostics(诊断)”卷展栏<br><br>第5章 Mentalray的材质<br>5.1 材质编辑器<br>5.1.1 材质编辑器的界面<br>5.1.2 将材质运用于对象<br>5.1.3 将贴图运用于材质<br>5.1.4 贴图与材质的链接<br>5.2 Mentalray的“建筑与设计”材质模板<br>5.2.1 光滑塑料、无光塑料、铬合金、光滑油漆的木材与珍珠磨光材质<br>5.2.2 缎子般油漆的木材、无光磨光与玻璃(实心几何体)材质<br>5.2.3 拉丝金属、砖瓦、光滑陶瓷与上光瓷砖材质<br>5.2.4 光滑水泥、粗糙水泥、铜与“有式样的铜”材质<br>5.2.5 磨沙金属、水与自发光材质<br>5.2.6 光滑磨光、皮革、玻璃(物理)、结霜的玻璃(物理)、橡胶、轻微结霜(薄几何体)、乳白色的(薄几何体)与玻璃(薄几何体)材质<br>5.3 Mentalray的Pro材质<br>5.3.1 调用Mentalray的Pro材质的方法<br>5.3.2 ProGeneric材质<br>5.3.3 ProWallPaint材质<br>5.3.4 ProMetallicPaint材质<br>5.3.5 ProMasonry/CMU材质<br>5.3.6 ProHardwood材质<br>5.3.7 ProStone材质<br>5.3.8 ProPlastic/Vinyl材质<br>5.3.9 ProConcrete材质<br>5.3.1 0ProCeramic材质<br>5.3.1 1ProGlazing材质<br>5.3.1 2ProMetal材质<br>5.3.1 3ProSolidGlass材质和ProMirror材质<br>5.3.1 4ProWater材质<br>5.4 “建筑与设计”材质的参数研究<br>5.4.1 “MainMaterialParameters(主要材质参数)”卷展栏<br>5.4.2 BRDF卷展栏<br>5.4.3 “SelfIllumination(Glow)(自发光)”卷展栏<br>5.4.4 “SpecialEffects(特殊效果)”卷展栏<br>5.4.5 “AdvancedRenderingOptions(高级渲染选项)”卷展栏<br>5.4.6 “FastGlossyInterpolation(快速光插补)”卷展栏<br>5.4.7 “SpecialPurposeMaps(特殊用途贴图)”卷展栏<br>5.5 复合材质<br>5.5.1 Multi/Sub—Object(多重/子对象)材质<br>5.5.2 Blend(混合)材质<br>5.5.3 DoubleSided(双面)材质<br>5.5.4 Top/Bottom(顶/底)材质<br><br>第6章 3dsMaxDesign2009新功能的高级应用<br>6.1 3dsMaxDesign2009的贴图新功能应用实例<br>6.1.1 颜色调整贴图的应用实例<br>6.1.2 经过改进的合成贴图的应用实例<br>6.1.3 贴图映射功能的应用实例<br>6.2 用Mentalray渲染器创建具有古典油画风格的静物场景<br>6.2.1 组织构图和创建场景的基本照明<br>6.2.2 设计材质<br>6.2.3 调整灯光效果<br>6.3 用Mentalray渲染器创建具有摄影作品风格的静物场景<br>6.3.1 组织画面构图<br>6.3.2 设计材质<br>6.3.3 设置灯光<br>6.3.4 设置景深效果<br><br>第7章 用Mentalray表现白天室内场景<br>7.1 场景的基本操作和建模<br>7.1.1 设置项目文件夹<br>7.1.2 场景的空间形态与建模<br>7.1.3 创建日光系统、摄影机、设置空间界面的材质<br>7.2 设置其他场景元素<br>7.2.1 设置灯具与书架<br>7.2.2 主要家具的放置与材质设计<br>7.2.3 装饰品的安排与材质设计<br>7.3 调整渲染参数与更改照明时间<br><br>第8章 用Mentalray表现夜晚室内场景<br>8.1 准备工作与场景分析<br>8.1.1 导入空间场景<br>8.1.2 创建摄影机<br>8.2 认识“建筑”材质<br>8.2.1 “TeⅡlplates(模板)”卷展栏<br>8.2.2 “PhysicalQualities(物理性质)”卷展栏<br>8.2.3 “SpecialEffects(特殊效果)”卷展栏<br>8.2.4 “AdvaneedLighting0verride(高级照明覆盖)”卷展栏<br>8.3 设计材质<br>8.3.1 设计主要空间界面的材质<br>8.3.2 设计其他物体的材质<br>8.4 设计灯光<br>8.4.1 设计走廊照明的光源<br>8.4.2 设计大会客室的光源<br>8.4.3 设计小会客室的光源<br>8.5 设置渲染参数<br><br>第9章 ProductionShader的应用实例<br>9.1 准备工作<br>9.1.1 拍摄环境图片<br>9.1.2 制作参考物体<br>9.1.3 匹配照相机<br>9.2 合成实景<br>9.2.1 导入三维模型<br>9.2.2 创建日光系统<br>9.2.3 导入环境<br>9.3 设计材质<br>9.3.1 设计地面的材质<br>9.3.2 设计汽车的主要材质<br>9.4 完善细节<br>9.4.1 加强车身对环境的反光<br>9.4.2 调整曝光参数<br>9.4.3 表现地面反射效果<br>9.4.4 表现车灯的辉光效果<br>9.4.5 解决车门反射效果的局部不正常问题<br>9.4.6 调整渲染参数<br><br>第10章 mrProxy代理物体应用实例<br>10.1 场景的初步设置<br>10.1.1 导入场景<br>10.1.2 设置场景的基本照明<br>10.2 设计主要建筑及周边环境的材质<br>10.2.1 设计环境的材质<br>10.2.2 设计主体建筑的材质<br>10.3 用代理物体设计和制作配景<br>10.3.1 初步配置绿化<br>10.3.2 用代理物体丰富绿化层次<br>10.4 渲染场景<br><br>第11章 3dsMaxDesign2009照明分析系统<br>11.1 General(通用)面板<br>11.1.1 “AnalysisandRenderingPrecision(分析与渲染精度)”卷展栏<br>11.1.2 “AnalysisValueColorCoding(色彩解码分析值)”卷展栏<br>11.2 Lights(光源)面板<br>11.3 Materials(材质)面板<br>11.4 AnalysisOutputPanel(LightingAnalysisAssistant)分析输出面板<br>11.4.1 “LightMeters(测光表)”卷展栏<br>11.4.2 “ImageOverlay(影像覆盖)”卷展栏<br>11.5 夜晚室内场景的照明分析实例<br>参考文献
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