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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
影视后期编辑与合成
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121097454
  • 作      者:
    张祺编著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2009
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内容介绍
    《影视后期编辑与合成》是全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍了Fusion在影视后期编辑中的应用及合成制作。Fusion是由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台的节点式专用合成软件,因其与MAYA良好的合作性,成为目前PC平台上最好的合成软件之一。通过《影视后期编辑与合成》的学习,读者将真正掌握影视后期合成的精髓,并灵活地应用于实际的工作与学习中。<br>    《影视后期编辑与合成》共分为8章,内容包括:常用后期合成软件介绍、Fusion软件基础介绍、遮罩、文字动画、三维合成、色彩校正、抠像、跟踪、稳定,以及粒子特效等。通过详细的讲解与生动的案例练习,帮助读者迅速掌握理论知识与应用技巧。<br>    《影视后期编辑与合成》配套光盘包含书中实例所用的素材,以及实例教学视频。读者可以通过观看光盘中的视频教程,体验真实的操作环境与步骤,提高合成技术的熟练程度,达到事半功倍的效果。<br>    《影视后期编辑与合成》可作为高等院校、职业学院相关专业学生的授课教材,也可作为广大影视编辑人员的参考书籍,同时还可以作为各类培训班的参考教材。
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精彩书摘
    目前,仍有许多朋友在为“究竟选择哪一种后期合成软件”进行影视、动画的后期制作而争论不休。其实这是一个“仁者见仁,智者见智”的问题。笔者在进行动画合成的实际工作中,也用过三种以上的软件,无论学习或是使用哪一种,都应该以“解决实际问题”为出发点。每一款后期软件的价格、市场定位和用户群都不一样,在使用的范围上自然也就不一样。<br>    目前,市场上有多种数字合成软件,可以分为面向流程的合成软件和面向层的合成软件两大类。面向流程的合成软件将合成画面所需要的每个步骤作为单元,每个步骤都包含一个或几个输入画面,对这些画面进行处理并产生一个输出画面,通过把若干个步骤连接起来形成一个流程,从而使原始素材经过种种处理最终得到合成结果。Shake、Digital Fusion、Nuke等软件都属于这一类。面向层的软件把合成软件划分为若干层次,每个层次一般对应一段原始素材,通过对每一层进行操作,如增加滤镜、抠像、调整等,使每一层画面满足合成的需要,最后把所有层次按一定的顺序叠合起来,就可以得到最终的合成画面。Discreet Logic公司的Inferno/Flame/Flint/Effect系列软件就属于此类,还有After Effects、Softimage DS、Henry等也属于此类。对于面向流程和面向层的合成软件来说,前者更擅长制作精细的特技镜头,后者则具有较高的制作效率,可谓各有所长。前者由于流程的设计不受层的局限,因此可以设计出任意复杂的流程,有利于对画面进行非常精细的调整,适用于电影的合成;后者则比较直观,易于上手,制作速度快。<br>    ……
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目录
第1章 常用后期合成软件介绍<br>1.1 数字合成的概念<br>1.2 主流合成软件介绍<br>1.2.1 层级式的合成软件<br>1.2.2 节点式的合成软件<br>1.3 后期合成流程介绍<br>1.3.1 常见的合成素材与合成工作流程介绍<br>1.3.2 常见的视频格式的介绍<br>1.3.3 场<br>1.3.4 “精心”整理你的每一个工作项目<br>1.4 Fusion的偏好设置<br>第2章 Fusion——合成的利器<br>2.1 学习Fusion从这里开始<br>2.1.1 基础界面介绍<br>2.1.2 工具栏<br>2.1.3 Bins<br>2.1.4 流程工作区<br>2.1.5 显示窗口<br>2.1.6 时间线窗口(Timeline)<br>2.1.7 时间控制栏<br>2.1.8 状态栏<br>2.2 节点——合成的基本单位<br>2.2.1 素材节点<br>2.2.2 常用工具节点<br>2.3 关键帧动画<br>2.3.1 设置关键帧<br>2.3.2 动画曲线编辑器<br>2.4 TimeStretcher时间变速器<br>第3章 遮罩<br>3.1 认识遮罩(Mask)<br>3.1.1 遮罩(Mask)的种类<br>3.1.2 矩形遮罩参数设置<br>3.1.3 修改遮罩和遮罩动画<br>3.1.4 神奇的Bitmap(位图)遮罩<br>3.2 合成动画短片《Reason》<br>3.3 影片输出<br>3.3.1 添加Saver节点<br>3.3.2 Saver节点的参数控制栏<br>3.3.3 渲染对话框设置<br>第4章 灵活的文字动画<br>4.1 文字特效基础<br>4.2 文字动画实例<br>4.2.1 霓虹灯文字动画合成<br>4.2.2 AfterEffects插件在Fusion中的使用<br>4.2.3 文字特效与Displace节点<br>4.3 手写字动画制作<br>4.4 Paint节点<br>第5章 三维合成与色彩校正<br>5.1 三维合成<br>5.1.1 三维工具节点<br>5.1.2 三维合成的工作流程<br>5.2 深度合成<br>5.3 色彩校正<br>5.3.1 色彩的基础知识<br>5.3.2 色彩校正<br>5.3.3 ColorCurves(颜色曲线)节点<br>第6章 神奇的Fusion抠像<br>6.1 抠像节点<br>6.2 抠像的利器UltraKeyer<br>6.3 特殊的抠像工具DifferenceKeyer<br>6.4 亮度抠像和通道控制<br>6.4.1 LumaKeyer(亮度抠像)<br>6.4.2 MatteControl(通道控制)<br>6.5 复杂的抠像合成实例<br>6.6 Primatte抠像插件<br>第7章 跟踪与稳定<br>7.1 单点跟踪<br>7.1.1 基础跟踪<br>7.1.2 Tracker节点的参数设置<br>7.1.3 遮罩跟踪<br>7.2 四点跟踪<br>7.3 画面稳定<br>第8章 粒子特效<br>8.1 粒子特效的工作流程<br>8.2 pEmitter(粒子发射器)节点<br>8.2.1 Controls(控制)面板<br>8.2.2 组面板<br>8.2.3 Style(样式)面板<br>8.2.4 Region(粒子发射区域)面板<br>8.3 pRender(粒子渲染器)节点<br>8.3.1 Controls(控制)面板<br>8.3.2 Scene(场景)标签面板<br>8.3.3 Grid(网格)标签面板<br>8.3.4 Image(图像)标签面板<br>8.4 其他常用粒子节点<br>8.4.1 pAvoid(粒子避开)节点<br>8.4.2 pBounce(粒子弹开)节点<br>8.4.3 pChange Style(改变样式)节点<br>8.4.4 pDirectional Force(粒子牵引)节点<br>8.4.5 pFlocking(群组)节点<br>8.4.6 pFriction(摩擦)节点<br>8.4.7 pGradient Force(渐变力量)节点<br>8.4.8 plmageEmitter(图像粒子)节点<br>8.4.9 pKill(粒子清除)节点<br>8.4.10 pPoint Force(点力量)节点<br>8.4.11 pSpawn(粒子再生)节点<br>8.4.12 Tangent Force(粒子正切)节点<br>8.4.13 Turbulence(粒子湍流)节点<br>8.4.14 pVortex(粒子旋涡)节点<br>8.5 粒子合成实例:多彩的烟火
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