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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
别具光芒Flash互动网站设计
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115247148
  • 作      者:
    陈耕编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2011
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内容介绍
    《别具光芒:Flash互动网站设计》涵盖了从actionscript 3.0基础语法到flash网站建设的内容。《别具光芒:Flash互动网站设计》共15章,可分为3个部分:一是actionscript 3.0基础部分,包括类和对象、函数、事件机制、xml等内容;二是视觉编程部分,包括核心显示对象、程序绘图、位图操作、构建flash三维世界等内容,尤其是papervision 3d的入门及实例教程;三是实战部分,详细讲解了两个flash网站的具体创意和制作过程。<br>    为了方便读者更好地理解flash cs5的功能,《别具光芒:Flash互动网站设计》加入了相关的基础动画教程,包括新的时间轴系统、3d动画、骨骼动画等内容。<br>    《别具光芒:Flash互动网站设计》适合于准备学习actionscripe 3.0的初学者、从事互动设计行业(网站)的入门学习者、将视觉作品转化为flash互动网站的设计师,以及希望创作出极具创意网站的读者等。
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目录
第1章  Flash、互动网站、互动广告<br>1.1  Flash与互动网站<br>1.1.1  Flash发展历程<br>1.1.2  Flash网站发展历程<br>1.2  Flash与互动广告<br>1.2.1  盗窃牛奶的亡命之徒<br>1.2.2  动物园奇妙物语<br>1.2.3  Uniqlo的时间之舞<br><br>第2章  Flash基础知识<br>2.1  了解Flash及Flash IDE<br>2.1.1  工作区和面板<br>2.1.2  坐标系<br>2.1.3  影片剪辑、图形和按钮<br>2.1.4  时间轴动画<br>2.1.5  制作基本动画<br>2.2  了解和掌握Flash开发方式<br>2.2.1  开始编写你的第一行程序<br>2.2.2  学会创建文档类<br>2.2.3  学会使用注释<br>2.3  Flash CS5新特性<br>2.3.1  新的界面<br>2.3.2  革新的时间轴补间动画系统<br>2.3.3  动画预设<br>2.3.4  骨骼工具和IK反向动力系统<br>2.3.5  3D旋转工具<br><br>第3章  ActionScript 3.0基础知识<br>3.1  使用变量<br>3.1.1  什么是变量<br>3.1.2  声明一个变量<br>3.1.3  给变量赋值<br>3.1.4  局部变量<br>3.2  数据类型<br>3.2.1  了解基元数据类型<br>3.2.2  基元数据类型和复杂数据类型<br>3.3  表达式<br>3.4  运算符<br>运算符的优先级<br>3.5  语句<br>3.5.1  使用if语句<br>3.5.2  使用switch语句<br>3.5.3  使用for语句<br>3.5.4  使用for..in和for each..in语句<br>3.5.5  使用while语句<br>3.5.6  使用break语句<br><br>第4章  类和对象<br>4.1  了解类和对象<br>4.2  什么是包--package<br>4.2.1  如何定义一个包<br>4.2.2  包的命名<br>4.3  如何定义一个类<br>4.3.1  使用class关键词来定义一个类<br>4.3.2  类和类成员的访问控制<br>4.3.3  构造函数<br>4.4  了解文档类<br>4.4.1  为什么要使用文档类<br>4.4.2  如何创建一个文档类<br>4.5  包或类的导入<br>4.5.1  在Flash IDE中设置类路径<br>4.5.2  使用完全限定名<br>4.6  类的继承<br><br>第5章  函数<br>5.1  什么是函数<br>5.2  定义一个函数<br>5.3  给函数传入一个参数<br>5.4  什么是函数表达式<br>5.5  从函数返回一个值<br>5.6  嵌套函数<br>5.7  递归函数<br><br>第6章  事件和事件处理<br>6.1  Flash事件基础<br>6.1.1  由一个按钮事件的例子引发的思考<br>6.1.2  有关事件机制的比喻<br>6.1.3  了解事件机制中的术语<br>6.2  如何为事件注册一个事件侦听器<br>6.2.1  明确事件类型<br>6.2.2  创建事件侦听器<br>6.2.3  为事件注册事件侦听器<br>6.3  注销事件侦听器<br>6.4  阻止默认行为<br>6.5  target与currentTarget<br>6.6  了解事件流<br>6.6.1  ActionScript 2.0事件机制的局限性<br>6.6.2  什么是事件流<br>6.6.3  事件流的三个阶段<br>6.6.4  如何监控和操作事件流<br>6.7  常用的交互事件类型<br>6.7.1  鼠标事件<br>6.7.2  键盘事件<br><br>第7章  数组<br>7.1  什么是数组<br>7.2  如何创建数组<br>7.3  数组的基本操作<br>7.3.1  从数组中取值<br>7.3.2  设置一个元素的值<br>7.3.3  设定数组的长度<br>7.3.4  遍历一个数组<br>7.3.5  搜索一个数组<br>7.4  为数组添加元素<br>7.4.1  使用Push()方法<br>7.4.2  使用unshift()方法<br>7.4.3  使用splice()方法<br>7.4.4  使用concat()方法<br>7.5  删除数组中的元素<br>7.5.1  使用pop()方法<br>7.5.2  使用shift()方法<br>7.5.3  使用delete运算符<br>7.6  对数组排序<br>7.6.1  使用reverse()对数组排序<br>7.6.2  使用sort()对数组排序<br>7.6.3  使用sortOn()对数组排序<br><br>第8章  XML数据处理<br>8.1  了解XML<br>8.1.1  什么是XML<br>8.1.2  标签<br>8.1.3  属性<br>8.2  创建和访问XML数据<br>8.2.1  创建XML数据<br>8.2.2  访问XML的节点<br>8.2.3  访问XML属性<br>8.3  遍历和过滤XML数据<br>8.3.1  遍历一个XML文档<br>8.3.2  根据条件过滤XML数据<br>8.4  修改和添加XML数据<br>8.4.1  修改已有的XML元素<br>8.4.2  为已有的XML数据添加元素<br>8.4.3  在指定数据前后添加元素<br>8.5  从XML数据中删除元素<br>8.6  装载一个XML<br>8.7  实现一个基于XML的相册<br><br>第9章  核心显示对象<br>9.1  什么是显示对象和显示列表<br>9.1.1  从网站架构来看显示列表<br>9.1.2  什么是显示列表<br>9.1.3  理解舞台、显示对象和显示对象容器<br>9.2  DisplayObject类大家族<br>9.3  使用显示列表处理显示对象<br>9.3.1  使用addChild()方法和addChildAt()方法添加显示对象到显示列表<br>9.3.2  使用contains()方法检测容器是否包含显示对象<br>9.3.3  如何访问显示对象<br>9.3.4  交换显示对象的深度<br>9.3.5  遍历显示对象容器<br>9.3.6  移除显示对象<br>9.4  显示对象的基本属性和方法<br><br>第10章  操作MovieClip和Sprite<br>10.1  MovieClip的基本操作<br>10.1.1  了解MovieClip<br>10.1.2  MovieClip的注册点和中心点<br>10.1.3  控制MovieClip的位置<br>10.1.4  控制MovieClip的透明度变化<br>10.1.5  控制MovieClip的增大和缩小<br>10.1.6  控制MovieClip的旋转角度<br>10.1.7  获取MovieClip当前播放头状态<br>10.1.8  操作MovieClip中的播放头<br>10.1.9  从库中"载入"Movieclip<br>10.2  视觉编程进阶技巧<br>10.2.1  基于ActionScript的时间轴控制<br>10.2.2  Flash与三角学<br>10.2.3  缓冲公式<br><br>第11章  程序绘图<br>11.1  如何绘制线条<br>11.1.1  如何绘制直线<br>11.1.2  如何绘制曲线<br>11.2  如何绘制形状<br>11.2.1  绘制自定义形状<br>11.2.2  绘制特定形状<br>11.3  图形填充<br>11.3.1  为图形填充颜色<br>11.3.2  为图像填充渐变颜色<br>11.4  数学与绘画<br>11.5  绘制跟随鼠标运动的线条<br>11.6  如何实现一个涂鸦板<br><br>第12章  位图操作<br>12.1  了解位图类<br>12.1.1  什么是Bitmap类和BitmapData类<br>12.1.2  Bitmap类和BitmapData类的区别<br>12.2  创建BitmapData对象<br>12.3  从已有的图像中复制一个图像<br>12.3.1  使用clone()方法<br>12.3.2  使用copyPixels()方法<br>12.3.3  使用copyChannel()方法<br>12.3.4  使用draw()方法<br>12.3.5  copyPixels()方法和draw()方法的区别<br>12.4  BitmapData的基本操作<br>12.4.1  获取像素点的颜色值<br>12.4.2  更改像素点的颜色值<br>12.4.3  应用填充<br>12.5  滤镜的应用<br>12.5.1  为显示对象添加滤镜效果<br>12.5.2  为BitmapData添加滤镜效果<br>12.5.3  滤镜的种类<br>12.6  为位图实现倒影效果<br>12.7  动态马赛克效果<br><br>第13章  加载和处理外部资源<br>13.1  如何加载外部资源<br>13.2  监控装载的各种状态<br>13.2.1  Event.COMPLETE事件<br>13.2.2  Event.INIT事件<br>13.2.3  ProgressEvent.PROGRESS事件<br>13.3  卸载载入资源<br>13.4  如何制作一个Loading动画<br>13.5  调用子SWF里面的函数<br><br>第14章  在Flash中实现3D世界<br>14.1  了解Flash 3D和Papervision3D<br>14.1.1  了解Flash 3D<br>14.1.2  了解Papervision3D<br>14.2  Papervision3D基础知识<br>14.2.1  Viewport3D<br>14.2.2  Scene3D<br>14.2.3  Camera3D<br>14.2.4  BasicRenderEngine<br>14.2.5  Papervision3D的坐标系<br>14.3  Papervision3D中内置模型<br>14.3.1  Plane<br>14.3.2  Sphere<br>14.3.3  Cube<br>14.3.4  其他内置模型<br>14.4  材质渲染<br>14.4.1  基本材质渲染<br>14.4.2  灯光渲染材质<br>14.5  导入外部模型<br>14.6  使用快速模板来创建3D世界<br>14.7  创建一个自由摄像机<br>14.8  三维旋转菜单<br>14.9  第三人称视角漫游<br><br>第15章  如何用Actionscript 3.0搭建网站<br>15.1  如何实现一个动态的交互作品集<br>15.1.1  明确网站的结构和实现细节<br>15.1.2  编写代码前的准备工作<br>15.1.3  开始编写网站代码<br>15.2  如何实现一个具有奇幻色彩的咖啡馆网站<br>15.2.1  明确网站的结构和实现细节<br>15.2.2  编写代码前的准备工作<br>15.2.3  开始编写网站代码<br>15.3  Flash导出及发布设置
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