搜索
高级检索
高级搜索
书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
精通Unreal Engine 3.卷Ⅰ,3D游戏关卡设计基础篇
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302258384
  • 作      者:
    (美)Jason Busby,(美)Zak Parrish,(美)Jeff Wilson著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2011
收藏
编辑推荐
    《精通UnrealEngine3卷1:3D游戏关卡设计基础篇》的作者不仅仅是世界上最优秀的虚幻引擎游戏开发培训人员,他们甚至已经发布了《虚幻竞技场3:典藏版》附带的视频教学模块。现在,在虚幻引擎开发商Epic Games公司的鼎力支持下,本书将介绍游戏开发中的每一个方面--从创建一个最简单的关卡到材质、光照和地形系统,甚至包括高级关卡优化和关卡动态载入。
    《精通UnrealEngine3卷I:3D游戏关卡设计基础篇》涵盖了小技巧、手把手的教学指南和专业的技术,包含了您想要学到的所有知识。通过掌握这些知识,您可以创建出宏伟壮阔并能有效运行的关卡,玩家将在您创建出的世界中流连忘返。
    Jason Busby是3DBuzz公司的主席兼首席执行官。在过去5年中,他通过3DBuzz.com网站向全世界提供其独具特色的教学内容,包括3D动画、程序代码和游戏设计,3DBuzz.com网站已经拥有超过275000名会员。他合著过Mastering Unreal:TheArtof LevelDesign和MasteringtheArtofProductionwith3dsMax4等书籍,并且已经创作和监督创作超过1000个时的视频教程。
    Zak Parrish是3DBuzz公司的业务主管和核心讲师,并具已经发布上百小时关于3D动画和游戏设计的视频教程。他协同制作了《虚幻竞技场2004:典藏版》和《虚幻竞技场3:典藏版》,并且合著了MasteringUnreal一书。
    Jeff Wilson是3DBuzz公司的虚幻引擎技术顾问,致力于发布虚幻引擎技术教学视频。他已经研究虚幻引擎超过5年时间,在此期间他创建了《虚幻竞技场2003》和《虚幻竞技场2004》的一系列mod,并负责管理3DBuzz社区论坛。
展开
作者简介
    Jason“Buzz”Busby是3DBuzz公司的主席兼首席执行官,3DBuzz公司是一家面向全球的、致力于为当今最热门的三维设计领域提供教学服务的公司。这一领域包括三维动画、程序和游戏开发等。Buzz通过他的网站向全球提供其独具特色的教学内容,即视频教学模块(Video Training Modules,VTM),该模块非常专业,信息丰富且寓教于乐。他的网站也在三维动画方面拥有一个健全、友好且实用的在线社区。
    Zak Parrish是3DBuzz公司的核心讲师。在过去的6年中,他与Jason Busby和3DBuzz公司协同工作,向全球学院提供顶级质量的教学服务。他的成果包括大量的视频教学内容,其中就包括为游戏《虚幻竞技场2004》和《虚幻竞技场3》专门制作的教学视频系列。在非常有限的业余时间里,他还就读于AustinPeay州立大学,志在获得美术学士学位。
    Jeff Wilson是Advancing Technology大学的一名学生,他在那里获得了游戏设计学位。他已经研究了4年的虚幻引擎技术,同时使用《虚幻竞技场2003》和《虚幻竞技场2004》制作了一系列的mod(mod是英文单词modification的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序)。在自学期间,Jeff运用他在程序和三维美术方面的知识全面掌握了虚幻引擎的内部工作原理,可以创建出类拔萃的游戏应用程序。他已经成为了3DBuzz的专业技术顾问,协助制作虚幻引擎技术的教学视频。
展开
内容介绍
    《精通Unreal Engine 3卷1:3D游戏关卡设计基础篇》是您认识并掌握最新最热门的游戏引擎(虚幻引擎3)的首选指南,无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是职业的关卡设计人员,都能从本书中受益、本书中包含了读者想要学习的所有技能,这些技能可以帮助读者创建出在游戏机和复读机上运行的极其出色的新内容和游戏。
展开
目录
第1章 虚幻引擎技术简介 
1.1 《虚幻》系列游戏的历史 
1.1.1 1998年6月:《虚幻》 
1.1.2 1999年11月:《虚幻竞技场》 
1.1.3 2001年3月~7月:虚幻开发人员网络 
1.1.4 2002年9月:《虚幻锦标赛》和《虚幻竞技场2003》 
1.1.5 2003年2月:《虚幻ii》 
1.1.6 2004年3月:《虚幻竞技场2004》  
1.1.7 2005年4月:《虚幻锦标赛2:the liandri conflict》 
1.1.8 2006年11月:《战争机器》  
1.1.9 2007年11月:《虚幻竞技场3》  
1.2 虚幻引擎综述  
1.3 虚幻引擎的构成 
1.3.1 图形引擎  
1.3.2 声音引擎  
1.3.3 物理引擎 
1.3.4 输入管理器 
1.3.5 网络基础结构 
1.3.6 unrealscript interpreter 

1.4 组件交互综述
1.5 工作中的引擎组件
1.6 使用虚幻引擎创建自己的游戏世界
1.6.1 游戏资源
1.6.2 动画与骨架网格物体
1.6.3 游戏资源相关工具

第2章 游戏开发概述
2.1 循环开发的重要性
2.2 从创意着手
2.3 剧情简介
2.4 考量开发日程表
2.5 交流
2.5.1 定期举行会议
2.5.2 各抒己见
2.5.3 尊重您的同事
2.5.4 协调美工人员与编程人员
2.5.5 正视挑战
2.5.6 保持创造性
2.6 测试与反馈
2.7 结束开发

第3章 开始行动:手把手创建关卡初级教程
3.1 开始创建您的第一个关卡
3.2 小结

第4章 画刷的世界:深入了解世界几何体
4.1 关键术语及概念:BSP和CSG
4.2 画刷类型
4.2.1 红色构建画刷
4.2.2 添加型画刷
4.2.3 挖空型画刷
4.3 构建简述
4.4 清除BSP材质
4.5 使用画刷
4.5.1 添加型关卡和挖空型关卡
4.5.2 万能的拖拽网格
4.5.3 随着支点移动
4.5.4 画刷的顺序
4.5.5 选择恰当的比例
4.6 图元
4.6.1 立方体(cube)
4.6.2 圆锥体(cone)
4.6.3 圆柱体(cylinder)
4.6.4 薄片(sheet)
4.6.5 四面体或球体(tetrahedron或sphere)
4.6.6 曲线形楼梯(curvedstaircase)
4.6.7 直线形楼梯(linearstaircase)
4.6.8 螺旋形楼梯(spiralstaircase)
4.6.9 测定体积(volumetric)
4.7 布尔运算
4.7.1 交集工具(intersecttool)
4.7.2 反交集工具(de-intersecttool)
4.8 画刷固体性
4.8.1 固体(solid)
4.8.2 半固体(semi-solid)
4.8.3 非固体(non-solid)
4.9 画刷操作
4.10 几何体模式(geometrymode)
4.10.1 选择模式
4.10.2 togglemodifierwindow(切换修改器窗口)按钮
4.11 使用阴影
4.12 小结

第5章 静态网格物体
5.1 静态网格物体的重要性
5.2 静态网格物体工作流概述
5.3 UV纹理贴图坐标
5.4 创建UV展平贴图时需要考虑的因素
5.5 创建纹理贴图
5.6 导入静态网格物体
5.7 使用Staticmesh(静态网格物体)编辑器
5.8 碰撞
5.9 放置静态网格物体
5.10 静态网格物体与阴影
5.11 小结

第6章 材质简介
6.1 材质的定义
6.2 材质与纹理贴图的对比
6.3 纹理贴图坐标(UV)
6.4 材质指令
6.5 虚幻引擎中颜色的概念
6.6 光照概述
6.7 材质剖析
6.7.1 材质节点
6.7.2 材质通道
6.7.3 材质表达式
6.8 可用的材质表达式
6.8.1 材质表达式列表
6.8.2 参数表达式
6.9 材质创建
6.10 表面属性
6.11 小结

第7章 光照简介
7.1 放置光源
7.2 创建光源概述
7.3 光照概念
7.3.1 光源贴图与阴影贴图
7.3.2 静态和动态光照
7.3.3 顶点光照和光照细分
7.4 光源类型
7.4.1 可切换光源
7.4.2 可移动光源
7.4.3 pointlight
7.4.4 spotlight
7.4.5 directionallight
7.4.6 skylight
7.4.7 拾取点光源
7.5 光源的基本属性
7.5.1 常规属性
7.5.2 spotlight独有的属性
7.5.3 directionallight独有的属性
7.5.4 skylight独有的属性
7.6 光照通道
7.7 光照体积
7.8 阴影
7.8.1 预计算阴影(阴影贴图)
7.8.2 阴影缓冲阴影
7.8.3 阴影体积阴影
7.8.4 阴影调制
7.9 光源环境
7.10 光源函数
7.11 工作流小技巧
7.12 小结

第8章 地形系统
8.1 地形的定义
8.2 进入地形编辑
8.3 地形剖析与属性
8.3.1 地形剖析(术语解释)
8.3.2 地形属性
8.4 terrainmaterial与层
8.4.1 terrainmaterial的属性
8.4.2 地形层
8.5 地形编辑对话框
8.5.1 地形编辑对话框界面概述
8.5.2 地形编辑工具
8.6 装饰您的地形:植被和装饰层
8.6.1 植被
8.6.2 装饰层
8.7 地形工作流小技巧
8.8 小结

第9章 kismet简介
9.1 kismet:庞大的模块网络
9.2 kismet入门
9.3 序列对象剖析
9.4 序列对象的类型
9.4.1 事件
9.4.2 动作
9.4.3 变量
9.4.4 条件
9.4.5 matinee
9.5 kismet序列流
9.6 简单kismet序列
9.7 注释kismet序列
9.8 稍微复杂的kismet序列
9.9 小结

第10章 unrealmatinee简介
10.1 matinee的定义
10.2 matinee术语解释
10.3 访问matinee
10.4 matinee序列对象
10.4.1 输入端
10.4.2 输出端
10.4.3 变量链接
10.4.4 属性
10.4.5 matinee数据对象
10.5 interpactor
10.6 moverkismet事件
10.7 matinee编辑器
10.7.1 工具栏
10.7.2 曲线编辑器
10.7.3 group/track列表
10.7.4 时间轴
10.7.5 属性窗口
10.8 轨迹类型
10.8.1 animcontrol
10.8.2 colorproperty
10.8.3 event
10.8.4 facefx
10.8.5 floatmaterialparam
10.8.6 floatparticleparam
10.8.7 floatproperty
10.8.8 morphweight
10.8.9 movement
10.8.10 skelcontrolscale
10.8.11 sound
10.8.12 effectstoogle
10.8.13 vectormaterialparam
10.8.14 vectorproperty
10.8.15 director组特有的轨迹
10.9 使用matinee时需要考虑的事项
10.10 小结

第11章 关卡优化
11.1 总体优化
11.2 理解系统开销
11.3 游戏内的性能诊断
11.4 遮挡
11.5 culldistance和culldistancevolumes属性
11.6 细节层次
11.7 优化光源和阴影
11.7.1 光照贴图
11.7.2 光源环境
11.7.3 光源函数
11.7.4 将光源投射到无光照材质上
11.8 primitivestats浏览器
11.9 动态阴影和dynamicshadowstats浏览器
11.10材质优化
11.10.1 每个对象多个材质
11.10.2 材质指令
11.10.3 无光照半透明性
11.11 小结

第12章 关卡动态载入
12.1 关卡动态载入的优势
12.2 测试关卡动态载入
12.3 关卡动态载入的方法
12.4 永久性关卡与动态载入关卡的对比
12.5 level浏览器和scenemanager浏览器
12.6 地图变更
12.7 通过kismet进行关卡动态载入
12.8 通过levelstreamingvolume进行关卡动态载入
12.9 通过距离进行关卡动态载入
12.10 疑难解答
12.11 关卡动态载入需要考虑的事项
12.12 小结
附录aunreaied用户指南
附录b曲线编辑器
展开
加入书架成功!
收藏图书成功!
我知道了(3)
发表书评
读者登录

请选择您读者所在的图书馆

选择图书馆
浙江图书馆
点击获取验证码
登录
没有读者证?在线办证