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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds max 8完全自学手册
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7500669720
  • 作      者:
    傅筱颖编著
  • 出 版 社 :
    中国青年出版社
  • 出版日期:
    2006
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作者简介
  傅筱颖,是中国美术学院视觉传达设计系三维动画教师,也是Discreet国际授权动画认证教师、工程师,Combustion国际授权视效认证教师、工程师,拥有丰富三维软件教学经验。作者历时一年并几经改稿才方写成这本书。在写书过程中,作者充分考虑到3dx max8软件功能的复杂性,并兼顾了读者的水平差异,特意降低了部分收录实例的复杂程序,细化了各个操作步骤的描述,以便让读者充分体验到“即学即会”的学习乐趣,更坚定学习的信念。
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内容介绍
  《3ds max 8 完全自学手册》几乎涵盖了3ds max 8所有最常用的功能,并且按照学习3ds max最合理的顺序来安排全书的内容。为了让读者了解3ds max与其他软件间的协作,作者还特意在书中结合Combustion软件对3ds max 8的运用进行了实例讲解。
  全书内容组织完全遵循由易到难、由简单到复杂的原则,并配合书中收录的丰富实例,对3ds max 8的功能和操作展开详细的讲解。全书充分地结合了基础知识与实际操作,是一本很详尽的自学手册。
  本书适合初、中级读者使用。初学者可以将本书用做快速入门的教材。中级水平的读者则可以从中学到更为深入的知识,了解知识如何使用技术方法表现艺术形式,提升作品的艺术表现力,并将本书用做3dx max 8 的速查帮助手册。
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目录
第1章 初识3ds max 8
1.1 3ds max 8简介
1.1.1 安装条件
1.1.2界面概述
1.1.3菜单
1.1.4工具栏
1.1.5命令面板
1.1.6动画编辑控制
1.1.7视图控制区
1.1.8动力学工具栏
1.1.9其他隐藏的工具栏
1.1.10视图区
1.2 3ds max 8的基本操作
1.2.1移动、旋转和缩放
1.2.2对齐
1.2.3复制
1.3自定义用户界面
1.3.1 键盘
1.3.2工具栏
1.3.3浮动菜单
1.3.4菜单
1.3.5颜色
第2章 几何体建模
2.1 3ds max 8的基本体分类
2.1.1标准基本体
2.1.2扩展基本体
2.1.3基本模型的创建方法
2.2 3ds max 8的图形
2.2.1 二维基本体
2.2.2利用文本创作立体字
2.2.3可编辑样条线
2.2.4利用图形制作螺丝钉
2.3复合对象
2.3.1 Morph(变形)物体
2.3.2 Scatter(散布)物体
2.3.3 Conform(一致)物体
2.3.4 Connect(连接)物体
2.3.5 Mesher(网格化)物体
2.3.6 Loft(放样)物体
2.3.7 BooIean(布尔)运算
第3章 多边形建模
3.1 3ds max 8中的多边形物体
3.1.1 法线与面
3.1.2网格平滑入门
3.1.3人物建模
3.2人体结构与多边形建模
第4章 曲面建模
4.1曲面建模
4.1.1 曲面建模概述
4.1.2可编辑样条线
4.1.3 利用CrossSection(横截面)
修改器制作零件
4.1.4眼睛建模
4.1.5创建头部
4.2面片建模
4.2.1面片建模概述
4.2.2用面片制作鱼
4.3 NURBS建模
4.3.1 NURBS建模概述
4.3.2创建可乐杯
第5章 材质编辑器与材质/贴图
浏览器
5.1材质概述
5.1.1材质的应用
5.1.2材质介绍
5.1.3材质的构成
5.2材质编辑器
5.2.1材质编辑器
5.2.2菜单
5.2.3材质示例窗
5.2.4样本形态设置
5.2.5示例窗垂直工具栏
5.2.6示例窗水平工具栏
5.2.7示例窗下方的材质名称和类型区
5.2.8参数栏
5.3材质/贴图浏览器
5.3.1材质/贴图浏览器
5.3.2列表显示方式
5.3.3浏览来源
5.3.4为圆球赋预设材质
第6章 3ds max 8基本材质
6.1标准材质
6.1.1 明暗器基本参数卷展栏
6.1.2扩展参数卷展栏
6.1.3超级采样卷展栏
6.1.4贴图卷展栏
6.1.5动力学属性卷展栏
6.1.6 mental ray链接卷展栏
6.1.7利用金属效果制作魔杖
6.2多维/子对象材质
6.2.1 多维/子对象材质介绍
6.2.2用多维/子对象材质制作宝剑
6.3光线跟踪材质
6.3.1光线跟踪材质概述
6.3.2静物组合练习
6.4卡通材质
6.4.1 Ink'r1 Paint材质概述
6.4.2使用Ink'n Paint材质制作飞马
6.4.3使用Ink'n Paint材质制作手绘武器车
6.5其他材质
6.5.1混合材质
6.5.2合成材质
6.5.3双面材质
6.5.4无光/投影材质
6.5.5建筑材质
6.5.6虫漆材质
6.5.7顶/底材质
6.5.8高级照明覆盖材质
6.5.9变形器材质
6.5.10 Lightscape材质
6.5.11壳材质
第7章 3ds max 8的贴图
7.1贴图的含义
7.1.1 贴图概述
7.1.2贴图方式
7.2贴图的分类
7.2.1 Bitmap(位图)
7.2.2 Tiles(平铺)贴图
7.2.3 Checker(方格)贴图
7.2.4 Combustion贴图
7.2.5 Combustion贴图实战练习
7.2.6 Gradient(渐变)贴图
7.2.7 Gradient Ramp(渐变坡度)贴图
7.2.8运用渐变坡度制作七彩花
7.2.9 Swirl漩涡)贴图
7.2.10 CelluIar(细胞)贴图
7.2.11使用CeIlular贴图制作皮革
7.2.12 Derlt(凹痕)贴图
7.2.13 FaIIoff(衰减)贴图
7.2.14 Marble(大理石)贴图
7.2.15 Noise(噪波)贴图
7.2.1 6粒子年龄和粒子运动模糊贴图
7.2.17 Perlin Marble(Perlin大理石)贴图
7.2.18 Planet(行星)贴图
7.2.19 Smoke(烟雾)贴图
7.2.20 Speckle(斑点)贴图
7.2.21其他贴图类型
7.3贴图练习
7.3.1 利用金属材质贴图制作白金戒指
7.3.2披纱少女实例制作
7.4贴图修改
7.4.1 贴图坐标
7.4.2 UVW Map(UVW贴图)
7.4.3 Unwrap UVW(展开UVW)
7.4.4人脸贴图法
第8章 3ds max 8中的灯光
8.1三维灯光基础
8.1.1 灯光概论
8.1.2灯光类型
8.2三维灯光类型
8.2.1标准灯光类型
8.2.2光度学灯光类型
8.2.3阴影类型
8.3灯光照明理论
8.3.1 三点照明理论
8.3.2蝎子与光的艺术
8.3.3 自然界中的光能传递
8.3.4光学特效
第9章 环境、特效编辑
9.1 Environment(环境)编辑器
9.1.1环境编辑器简介
9.1.2运用环境编辑器编辑环境与特效
9.2 Effect(特效)编辑器
9.2.1特效编辑器简介
9.2.2制作魔法彩带
9.2.3 运用镜头光斑制作清晨的第一缕阳光
第10章 渲染
10.1默认扫描线渲染器
10.1.1 Commorl(公用)选项卡
10.1.2 Renderer(渲染器)选项卡
10.1.3 Render日emerlts(渲染元素)选项卡
10.1.4 Raytracer(光线跟踪器)选项卡
10.1.5 Light Tracer(光跟踪器)设置界面
10.1.6大卫模型渲染实例
10.1.7指环渲染实例
10.1.8 Radiosity(光能传递)设置界面
10.1.9利用光能传递进行室内渲染
1 0.2 Render To Texture(渲染到纹理)
10.2.1纹理烘焙
10.2.2法线贴图
10.3mental ray
10.3.1 mental ray概述
10.3.2 mental ray参数详解
10.3.3应用mentaI ray渲染
10.3.4 SSS材质
10.4全景渲染
10.4.1全景导出器的参数设置
10.4.2渲染交互式场景
第11章 基础动画
11.1关键帧动画
11.1.1动画的基础知识
11.1.2动画的关键帧
11.1.3制作简单的关键帧动画
1 1.2动画编辑器
11.2.1轨迹栏的编辑
11.2.2轨迹视图编辑器界面
11.2.3运动曲线的调整
11.2.4制作汽车行驶动画
11.2.5制作运动的足球
11.3动画控制和约束
11.3.1动画控制器和动画约束简介
11.3.2动画控制器分类
11.3.3变换控制器
11.3.4位置控制器
11.3.5旋转控制器
11.3.6缩放控制器
1 1.3.7控制器实战练习
11.3.8表达式控制器
1 1.4修改器动画
11.4.1飘落的花瓣
11.4.2精灵的表情
1 1.5正向运动
11.5.1创建台灯连接
11.5.2设置正向运动
第12章 角色骨骼动画
12.1 Bone(骨骼)
12.1.1骨骼的基本设置
12.1.2创建老鼠骨骼
12.2 IK反向运动系统
12.2.1 IK反向运动系统
12.2.2 Hl Solver(HI解算器)
12.2.3创建HI SolVer(HI解算器)
12.2.4为老鼠骨骼添加IK链接
12.2.5 HD Solver(HD解算器)
12.2.6创建台灯骨骼
12.2.7 lK Limb Solver(IK肢体解算器)
12.2.8 SplinelK SoIver(样条线IK解算器)
12.3 Skin(蒙皮)
12.3.1为台灯蒙皮
12.3.2 Skin(蒙皮)修改器
12.3.3为老鼠蒙皮
12.4 Reaction marlager(反应管理器)
第13章 Character Studio
13.1骨骼形态
13.1.1 Character Studio骨骼形态
13.1.2设置动物骨骼
13.2基本步迹动画
13.2.1创建Bip文件
13.2.2步迹动画——上楼梯
13.2.3自由动画——坐下
13.3混合动画
13.3.1运动流模式
13.3.2混合器模式
13.4 Physique蒙皮
13.4.1模型对位
13.4.2设置封套
第14章 reactor动力学动画
14.1 reactor基础知识
14.1.1 reactor工具栏
14.1.2 reactor基本参数
14.1.3 reactor卷展栏
14.1.4预览窗口参数解释
14.1.5使用reactor的基本流程
14.2刚体
14.2.1刚体集合属性
14.2.2凹面体和凸面体
14.2.3刚体碰撞实例
14.2.4复合物体与代理物体
14.3软体
14.3.1创建基本场景
14.3.2模拟计算
14.4布料
14.4.1布料参数详解
14.4.2制作桌布
14.5绳索
14.5.1绳索参数详解
14.5.2制作绳子
14.6水
14.6.1水参数详解
14.6.2制作落水动画
14.7风
14.7.1风参数详解
14.7.2风力动画
14.8变形网格
14.8.1变形网格集合界面
14.8.2制作变形网格动画
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