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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
动漫设计师就业实战大揭秘
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787030252470
  • 作      者:
    胖鸟工作室编著
  • 出 版 社 :
    科学出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
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  Flash:
  角色绘制、分镜头绘制、片头动画、人物运动规律动
  画、自然现象运动规律动画、课件制作、交互动画、
  声音与视频、MTV制作、贺卡制作。
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  声音的类型转换、声音剪辑、声音转换。
  动画规范:
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内容介绍
  《动漫设计师就业实战大揭秘》全面介绍了Flash在动漫设计领域中的广泛应用,以动漫实例制作为主,以动漫相关知识为辅,做到活学活用,全面提升读者在Flash动漫设计领域的实际动手能力。全书共14章,包括。Flash动漫设计师解读、Flash动漫设计原理、Flash动漫设计基础知识、动画角色绘制、动画分镜头绘制、片头动画、人运动规律动画、自然现象运动规律动画、课件制作、交互动画制作、声音与视频的应用、FlashMTV、Flash贺卡、Flash综合动画等。通过对《动漫设计师就业实战大揭秘》的学习,读者不仅可以轻松掌握Flash动漫设计制作的方法,还能通过典型的应用实例体验到真实的设计,起到举一反三的学习效果,从而设计制作出更精彩的Flash动漫作品。
  《动漫设计师就业实战大揭秘》内容新颖、技术实用、资源丰富、案例经典,适合想使用Flash进行动漫艺术创作的初中级读者阅读,也可以作为网页动画设计培训班的参考教材。
  随书光盘中包含了书中部分案例源文件和视频教学文件。
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精彩书摘
  卡通形象是指单独创作或设计出来的艺术形象,是可以独立运用或应用在动画或连环画、电影动画中的艺术形象。卡通形象夸张、变形,所包含的形式比通常意义上的漫画还要广泛。它强调讽刺、机智与幽默,可在附加或无须文字说明的情况下表现具象或象征的图画。现代的卡通覆盖面很广,已经不单单是传统意义上的动画形式,它因其让人无法抗拒的幽默性、独特的审美性而越来越受大众关注。因此以卡通为艺术形象的设计、广告、影视动画、包装装潢、服装图案、吉祥物等数不胜数,被人们广泛接受和喜爱。
  随着时间的推移,深受人们喜爱的卡通明星群正在逐步“占领”世界各地,卡通从文化和经济两个方面向不同的民族和地域渗透,对社会生活产生着巨大的影响。
  动漫,从狭义上说,是指使用电影镜头语言绘制的漫画;从广义上说,就是动画和漫㈣两种艺术载体的总称。那么,“动漫”这个词源自何处呢?有人认为来自日语,英语comic&anime(viz.animation)含有漫画和动画两层含义。
  “漫画”一词应该来自日本,早在800年前的藤原时代,日本漫画的鼻祖乌羽僧曾用中国笔法表现现实生活,他的作品颇具滑稽意味,与现在的漫画概念比较接近,但当时还没有“漫画”这个称谓。直到进入300年前的德川时代,八大漫画家之一葛饰北斋用“北斋漫阿”命名自己的画集,从此才产生了“漫画”这一汉字名称。“漫画”一词字形虽为汉字,却并非来自于中国。传统的漫画,以幽默、讽刺等功能立足于社会,而现代动漫却以其表现题材的丰富性、内容的多元性、创作手段的灵活性、表现形式的多样性,尤其是计算机设计制作的科技性等设计特征最为常见。
  正像绘画分为国画、油画、版画等门类一样,漫画也有多种形式,例如,向面格式有独幅画、四幅或六幅一联的、连环漫画等,内容上有政论式的、抒情诗式的、具有小说情节的等。广义的漫画,其界限是颇为模糊的,但不论漫画的形式有多少变化,只要是以某一同定的视角,平面地叙述和构图,都会令观者像在剧场里观看戏剧演员演出一样,无论怎样看,都保持在一个视平面上。
  而动漫则不同,它的突破之处在于动漫家使用各种影视镜头语言来实现动画效果。从某种意义上说,动漫和电影、动画一样,都是处理时间的艺术,它将一个个动作、场景连接起来,以此组成整个动漫故事的叙事逻辑,充分借用了如影别的变化、视角的变化、各种镜头的剪接等电影的镜头语言。因此,一般认为动漫的出现是受到了电影艺术发展的影响与启示。
  一般观点认为,“动画”一词源自日本。第二次世界大战前,日本将用线条描绘的漫画作品叫做“动画”;二战后,开始把用木偶、线绘等形式制作的影片统称为“动画”。当今英文对动画艺术的正式称谓为Animation,其动词形式为Animate,有“赋予……以生命,使……活起来”的意思。Animation的词义有“使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影”的意思。因此,动画是“赋予生命”的含义。中国传统称其为“美术片”,依照中文的词义,“动画”和“动画片”并不完全是同一概念。“动画”是一种活动的画面艺术形象;而“动画片”主要是一种叙事艺术形态,是电影电视的一种类型。动画片拍摄的对象本身不是真人真景,而是艺术家用与之相关的艺术手段设计制作出来的假定性形象。因此,“动画”的概念其外延比“动画片”要广。“动画”本质上应该是一种手段,其核心是“赋予生命”的技巧,也指以这种技巧制作的某些产品。除了影视动画片外,还有科教动画、电子广告动画、电子游戏动画、网页动态信息动画等。
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目录
第一章 Flash动漫设计师解读——了解设计师的专业素质
1.1 动漫简介
1.1.1 什么是卡通
1.1.2 动漫概念的发展
1.1.3 动漫与Flaskl相结合
1.1.4 动漫设计相关术语
1.2 动漫的审美
1.2.1 什么是审美
1.2.2 动漫的审美
1.2.3 Flash动漫的审美
1.3 Flastl动漫设计师
1.3.1 什么是设计师
1.3.2 Flaskl动漫设计师
1.4 Flash动漫设计师解读
1.4.1 Flash动漫设计师的基本技能
1.4.2 Flash动漫设计师的高级技能
1.5 Flash动漫设计师应该具备的素质
1.5.1 个人素质
1.5.2 职业素质
1.5.3 审美意识
1.5.4 创新意识
1.6 本章小 结

第2章 Flash动漫设计原理——精彩设计源动力
2.1 Flash动漫设计原则
2.2 Flash动漫形式的分类
2.2.1 静态Flash动漫
2.2.2 动态Flash动漫
2.3 Flastl动漫的艺术化和商业化
2.3.1 Flastl动漫的艺术化
2.3.2 :Flash动漫的商业化
2.4 Flasll动漫的运用
2.4.1 FlaskL动漫的应用领域
2.4.2 传统动漫的创作流程
2.4.3 Flash动漫的创作流程
2.4.4 动漫产业的现状和发展
2.5 Flasll动漫的设计要素
2.5.1 静态Flash动漫设计要素
2.5.2 动态Flash动漫设计要素
2.6 动漫创作的个性化
2.7 本章小 结

第3章 Flash动漫设计基础——战场中必备的利刃
3.1 Flash引领动画潮流
3.1.1 Flaskl的前身
3.1.2 Flaskl的发展
3.1.3 Flash动画与传统动画比较
3.1.4 Flash的应用以及发展前景
3.2 Flasll动画制作基础
3.2.1 Flash动画的特点
3.2.2 Flash动画基本术语
3.2.3 位图图像和矢量图的区别
3.3 Flastl动漫设计软件
3.3.1 关于Flash软件
3.3.2 关于Flash动漫制作的其他辅助软件
3.4 影响Flastl动画的元素
3.4.1 帧
3.4.2 时间轴
3.4.3 帧频
3.5 本章小 结
第4章 动画角色绘制——动画创作的灵魂
4.1 角色设计制作简介
4.1.1 动画角色的分类
4.1.2 动画角色设计制作要点
4.2 实例——基本绘图方式
4.2.1 设计分析
4.2.2 色彩分析
4.2.3 制作步骤
4.2.4 案例小结
4.2.5 他山之石——绘制卡通动物
4.3 实例——没汁制作常通人物
4.3.1 设计分析
4.3.2 色彩分析
4.3.3 制作步骤
4.3.4 案例小结
4.3.5 他山之石——绘制Q版中国风人物
4.4 实例——设计动漫角色
4.4.1 设计分析
4.4.2 色彩分析
4.4.3 制作步骤
4.4.4 案例小结
4.4.5 他山之石——绘制可爱小鸡角色
4.5 本章小 结

第5章 动画分镜头绘制——展现最真实的故事
5.1 动画场景绘制简介
5.1.1 场景绘制类别
5.1.2 场景绘制的技能要求
5.2 实例——上镜头动画的制作
5.2.1 设计分析
5.2.2 色彩分析
5.2.3 制作步骤
5.2.4 案例小结
5.2.5 他山之石——制作卡通主镜头动画
5.3 实例——制作次镜头动画
5.3.1 设计分析
5.3.2 色彩分析
5.3.3 制作步骤
5.3.4 案例小结
5.3.5 他山之石——制作卡通次镜头动画
5.4.实例——定位框制作
5.4.1 设计分析
5.4.2 制作步骤
5.5 实例——综合动画的制作
5.5.1 制作分析
5.5.2 制作步骤
5.5.3 案例小结
5.5.4 他山之石——制作镜头综合动画
5.6 本章小 结

第6章 制作片头动画——拉开华丽的序幕
6.1 片头动画简介
6.1.1 片头动画制作过程
6.1.2 动画分镜头画面的基本造型元素
6.2 实例——Loading动画
6.2.1 设计分析
6.2.2 色彩分析
6.2.3 制作步骤
6.2.4 案例小结
6.2.5 他山之石——制作贺卡Loading
6.3 实例——片头动画
6.3.1 设计分析
6.3.2 色彩分析
6.3.3 制作步骤
6.3.4 案例小结
6.3.5 他山之石——制作个性片头动画
6.4 实例——展示动画
6.4 ,l设计分析
6.4.2 色彩分析
6.4.3 制作步骤
6.4.4 案例小结
6.4.5 他山之石——制作商业展示动画
6.5 实例——场景切换效果
6.5.1 设计分析
6.5.2 制作步骤
6.5.3 案例小结
6.5.4 他山之石——制作卡通场景切换动画
6.6 本章小结

第7章 人和动物运动规律动画——体现运动中的美
7.1 人物运动规律简介
7.1.1 人物运动动画分类
7.1.2 人物运动动画制作流程
7.2 实例——人物逐帧动画
7.2.1 制作分析
7.2.2 制作步骤
7.2.3 案例小结
7.2.4 他山之石一人物跳动动画
7.3 实例——人物头发飘荡动画
7.3.1 制作分析
7.3.2 制作步骤
7.3.3 案例小结
7.3.4 他山之石——几吹动画
7.4 实例——人物奔跑动画
7.4.1 制作分析
7.4.2 制作步骤
7.4.3 案例小结
7.4.4 他山之石——人物跑动动画
7.5 本章小 结

第8章 自然现象运动规律动画——展现大自然的魅力
8.1 自然现象运动规律简介
8.1.1 自然现象运动动画分类
8.1.2 自然现象运动动画制作流程
8.2 实例——光影动画效果
8.2.1 制作分析
8.2.2 制作步骤
8.2.3 案例小结
8.2.4 他山之石-光照动画效果
8.3 实例——下雨动画效果
8.3.1 制作分析
8.3.2 制作步骤
8.3.3 案例小结
8.3.4 他山之石一雨滴动画效果
8.4 实例——火光动画效果
8.4.1 制作分析
8.4.2 制作步骤
8.4.3 案例小结
8.4.4 他山之石——篝火动画效果
8.5 实例——闪电动画效果
8.5.1 制作分析
8.5.2 制作步骤
8.5.3 案例总结
8.5.4 他山之石——雷电动画效果
8.6 本章小 结

第9章 课件制作——课堂教学好助手
9.1 课件设计制作简介
9.1.1 Flash课件的特点
9.1.2 Flash课件的设计制作流程
9.2 实例——试题类多媒体课件
9.2.1 设计分析
9.2.2 制作步骤
9.2.3 案例小结
9.2.4 他山之石——问题类多媒体课件
9.3 实例——故事类多媒体课件
9.3.1 设计分析
9.3.2 制作步骤
9.3.3 案例小结
9.3.4 他山之石——文学类多媒体课件
9.4 实例——地图类多媒体课件
9.4.1 设计分析
9.4.2 制作步骤
9.4.3 案例总结
9.4.4 他山之石——导航类多媒体课件
9.4 本章小 结
第10章 交互动画设计——完美便捷的互动
第11章 声音与视频应用——有声有色的源泉
第12章 FlashMTV制作——带着乐声的唯美画面
第13章 Flash贺卡设计制作——来自远方的问候
第14章 Flash综合动画——巨石堆砌的城堡
附录 Flash快捷键一览
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