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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明
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图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    750860718X
  • 作      者:
    (美)史蒂文.约翰逊(Steven Johnson)著
  • 出 版 社 :
    中信出版社
  • 出版日期:
    2006
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编辑推荐
    《坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明》的作者约翰逊吸收了经济学、神经系统科学、传媒学的理论,指出人们唯恐避之不及的“垃圾”文化其实正使人类变得更聪明。他认为,一款电子游戏、一部影视剧不可能像一本书,也没有理由“渴望”成为一本书。事实证明,从游戏《俄罗斯方块》到影视剧《反恐24小时》,再到真人秀节目《学徒》(The Apprentice),都提高了人们的lQ值与认知能力,而这些未必能从书本中学到。约翰逊以实例证明了当今的大众文化不是在衰退,而是在变化——似令人兴奋而刺激的方式在变化,这一点可以从我们日常生活中轻松地理解。
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作者简介
    史蒂文·约翰逊,文化学者、著名畅销书作家。曾著有《心思大开:日常生话中的大脑与神经系统科学》(Mind Wide Open:your Brain and the Neuroscience of Everyday Life);《突创:蚂蚁、大脑、城市与软件的关系》;《界面的文化;新科技如何改变我们创造和沟通的方式》。他是《发现》杂志“新兴技术” 的专栏作家、《连线》杂志的撰稿人兼编辑。同时经常在《石板》杂志与《纽约时报杂志》上发表文章。
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内容介绍
    游戏、电影、电视、网络这些大众文化是否像传统看法认为的那样庸俗、肤浅?在《坏事变好事》这本书中,著名畅销书作家、文化学者史蒂文·约翰逊提出了与众不同的观点,他认为我们每天沉浸其中的大众文化,在逐年变得成熟,它所带来的认知挑战正使我们的大脑变得更睿智。<br>    约翰逊吸收了经济学、神经系统科学、传媒学的理论,指出人们唯恐避之不及的“垃圾”文化其实正使人类变得更聪明。他认为,一款电子游戏、一部影视剧不可能像一本书,也没有理由“渴望”成为一本书。事实证明,从游戏《俄罗斯方块》到影视剧《反恐24小时》,再到真人秀节目《学徒》(The Apprentice),都提高了人们的lQ值与认知能力,而这些未必能从书本中学到。 约翰逊以实例证明了当今的大众文化不是在衰退,而是在变化——似令人兴奋而刺激的方式在变化,这一点可以从我们日常生活中轻松地理解。读完这本书,当你再面对电子游戏或电视屏幕时,你的感受一定是全新的。
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精彩书评
    这是一本充满辩证思维的著作。辩证法认为,好事在一定条件下可以转变为坏事,坏事在一定条件下也可以转变为好事。《坏事变好事》这部著作正是用辩证思维的方法去审视大众文化,给人以启迪。<br>    原广电部副部长、中央电视台原台长  杨伟光<br><br>    约翰逊开了一个大大的玩笑,不过这个玩笑并不是完全可笑的,因为它道出了一个真理:读书与玩游戏代表着两种截然不同的学习方式。<br>    中央电视台《赢在中国》总编辑、价值中国网总编辑  胡泳<br><br>    不但思想深刻,而且行文清晰流畅……旁征博引了很多学科的知识……富有挑战性。<br>    《纽约时报》(The New York Times)<br><br>    激动人心、打破传统、极富新意。<br>    《大西洋月刊》(The Atlantic Monthly)<br><br>    有着诗人气度的文化评论家……与马尔科姆?格莱德威尔一样,他向我们展示了一种看起来很深奥的思想如何有足够大的力量来影响人们生存的方式。<br>    《村声周报》(The Village Voice)
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精彩书摘
    游戏<br>    很多人常常雷打不动地坚信:如果今天的孩子能多花点时间读书,少花点时间玩电子游戏,状况肯定好多了。封面上宣称“充分修订和扩充,迎合新世纪的需要”的最新版本的《斯伯克医生育儿宝典》(Dr.Spock)在谈到电子游戏时写道:“往高了说,它们无非就是能提高孩子的手眼协调能力;而往低了说,它们唆使孩子面对冲突时更易采取鲁莽、暴力的手段去解决;而还有一点更肯定的是:大多数电脑游戏都是在白白地浪费时间。”在提到阅读时,建议就大不一样了:“我建议父母从小就开始培养孩子的阅读爱好,使他们更喜欢印刷的文字……重要的是,让孩子渴望阅读。”<br>    2004年年中,美国艺术基金会(National Endowment for the Arts)发布的一项研究表明,根据统计,在美国人群中,以读书为乐的人数正逐步下降。作家安德鲁?所罗门对这一转变将造成的后果这样分析:“以读书为乐的人比不读书的人参观博物馆和听音乐会的兴趣大好几倍,做志愿者和慈善工作的兴趣是不爱读书的人的3倍,他们参加运动会的兴趣是后者的几乎两倍。也就是说,读书的人更积极,而超过美国人口一半的不爱阅读的人往往对事情很冷漠。社会人群有一个基本的分界,一类人的生活不断有新鲜的经历,吸收新的知识;而另一类则随着年龄的增长,大脑也在逐渐枯萎。人群向后一类转变是非常可怕的。”<br>    阅读能滋养智力,这样的想法在人们头脑里如此根深蒂固,很难再想到其他另类的观点。但是麦克卢汉曾经有著名的评论说,根据自己的主张来判断新的文化体系时有个问题,就是刚刚过去的事物仍在你头脑里存在,不可避免地扭曲你对新事物的看法,夸大其缺陷与瑕疵。游戏历来都受难于这种“综合征”,很大程度上因为人们总拿游戏同更传统的事物——阅读做对比。要想避开偏见,不妨试着按下面的来做。想象着有另一个与我们相同的世界,唯一不同的是:电子游戏在图书之前诞生、风行。在这个平行的世界里,孩子们几个世纪以来都是玩电子游戏长大的——后来,以纸为介质的文本出现且骤然风行于世。那么,老师、家长、文化权威们会对阅读狂热作何评价?我以为与下面的应该八九不离十。<br>    ……
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目录
导读 大众文化并非洪水猛兽<br>前言 “睡眠者曲线”<br>第一部分 媒介与大众文化<br>游戏 <br>电视<br>互联网<br>电影<br>第二部分 大众文化的流行与IQ的上升<br>延伸阅读<br>注释<br>致谢
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