游戏设计的扛鼎之作 人人都可读的设计圣经
不止游戏设计师,人人都可以阅读本书,获得人生的智慧
不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》,学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为优秀的游戏设计师!
本书深入讲解最基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了100多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
本书包含许多VR和AR平台的上佳范例,如《神秘海域4》和《最后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。
作为一名游戏设计师,让其他人热爱你的游戏是你的责任之一。当糟糕的情况发生时该怎么办?最恐怖的情况是,你发现你自己并不热爱你参与开发的游戏。你不能忽视这种情况,也不能指望它自己能够好转起来。除非你发现让你对游戏产生激情的方法,你的游戏成品最多只会是中等水平,因为你并没有全心全意投入其中。当你对你的游戏的热情减弱了,你必须找到一种方法来恢复你原来的热情。但是怎么做才行?
一种是之前提过的方法,你得努力寻找在目前的游戏里你所热爱的部分——也许那只是一个瞬间,或者是一个设计巧妙的机械,再或者是一个漂亮的界面。你只要找到一样能为之兴奋、为之骄傲的东西,很多时候你就会觉得整个项目就是值得你为之奋斗的——这已经足够让你爱上这个游戏,并且全力工作使其成功了。
也许你并不能找到那一样你热爱的东西,这可能是因为你并不是该游戏的目标受众。在这种情况下,不要把这个游戏看作为你自己制作的游戏——就事论事,就把它当作为它的目标受众而设计的游戏。想象你曾经会为了你爱的人,花费大量的心血去准备一件特殊的礼物。想象那时候的你,在见到对方打开礼物那一刻的表情有多开心。对于那一瞬间的期盼,让你在礼物的选择、包装和赠送上都花了大量的心思。你仔细地设计了那个瞬间,因为你爱那些人,你想看到他们欣喜的时刻。是什么让他们这么高兴?仅仅是那件礼物吗?当然不是。他们那么高兴的原因是,你爱他们,出于这种爱,你为他们创造了这独一无二的特殊时刻。你往那个瞬间所倾注的爱会直达他们的内心。如果你将这种爱带到你为玩家制作的游戏中去,游戏会给玩家带来特殊的感觉,他们会意识到有人真的在乎他们玩游戏时的感受,而知道有人在乎你是一种非常特别的感觉。设计师并不能伪装出这种感觉——你必须真的这么想才行。就像伟大的魔术师亨利·瑟斯顿曾经说的那样:
我多年的经验告诉我,我成功的关键就在于我是否有能力向我的观众流露出美好的意愿。只有一种方法能够办到这一点,那就是去感受它。你可以骗过观众的眼睛和心理,但是你欺骗不了他们的心。
即使这个方法不适用于你——你既不热爱你的游戏,也没有对你的受众有特别的偏爱,那么只有一个办法了:假装。这听起来就像一个不诚实的举动。我们不是才说过“爱是假装不出来的”吗?但是当我们假装热爱某样东西时,奇怪的事情发生了——有时候真正的爱会涌现出来。你有没有和一群人一起完成枯燥任务的经历呢?也许是一整天的春季大扫除。每个人都很不情愿,敷衍了事。然后其中一个人半开玩笑地说:“动起来!大伙儿!这肯定会很有意思!肯定会很好玩!”每个人在听完这句讽刺的话后都轻声笑了起来,随后装出一副“这肯定会很棒”的态度开始大扫除。虽然一开始只是假装,但是没过多久,他们就会觉得大扫除有意思起来——讽刺的是,所有人都开始喜欢这项任务。如果你不知道怎样去热爱一个东西,只需要问你自己那些真正热爱游戏的人会做什么,然后开始做那些事情。你可能会吃惊地发现在你体内所发生的种种变化。
第1章 太初之时,有设计师
咒语
游戏设计师需要什么技能
最重要的技能
五种倾听
天才的秘密
拓展阅读
第2章 设计师创造体验
游戏不等于体验
这是游戏特有的吗
追寻彩虹的三种途径
心理学
人类学
设计学
反思:力量、风险和实践
危险1:反思可能导致对事实做出错误结论
危险2:自己的体验不一定适用于其他人
仔细分析你的想法
战胜海森堡原理
分析记忆
两次经历
暗中一瞥
默默观察
本质体验
你的感受都是真实的
第3章 体验发生于场景
流沙平台
私人场景
壁炉边
工作台
读书角
公共场景
剧院
竞技场
博物馆
半公共/半私人场景
游戏桌
操场
随时随地
场景之间的混合与搭配
拓展阅读
第4章 体验从游戏中诞生
对定义的争论
什么是游戏
不,认真一些,什么才是游戏呢
解决问题
我们努力的成果
拓展阅读
第5章 游戏由元素构成
什么组成了小游戏
四种基本元素
皮肤与骨骼
第6章 元素支撑起主题
微不足道的游戏
统一的主题
共鸣
回归现实
拓展阅读
第7章 游戏始于一个创意
第8章 游戏通过迭代提高
第9章 游戏为玩家而生
第10章 体验源自玩家的大脑
第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑
第12章 有些元素是游戏机制
第13章 游戏机制必须平衡
第14章 游戏机制支持谜题
第15章 玩家通过界面玩游戏
第16章 体验可以用兴趣曲线来评价
第17章 有种体验叫作故事
第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
第19章 在世界里发生的故事与游戏
第20章 世界中的角色
第21章 世界里的空间
第22章 用交互界面创造临场感
第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的
第24章 一些游戏让多人同乐
第25章 其他玩家有时会形成社群
第26章 设计师常与团队合作
第27章 团队有时通过文档进行沟通
第28章 通过试玩测试创造好游戏
第29章 制作游戏的技术
第30章 你的游戏总有一个客户
第31章 设计师要向客户推销自己的想法
第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利
第33章 游戏改变玩家
第34章 设计师担负的责任
第35章 每个设计师都有一个目标
再见
致谢