绪 论
多姿多彩的生活永远能给我们的人文社科研究提供新的议题,尤其是在当下这样一个技术频繁更新、社会迅速转型的时期。对青少年手机使用议题的关注来源于笔者身边的生活现实。众所周知,随着移动互联网和智能手机在青少年群体中的日益普及,青少年手机使用的问题也越来越突出,至今已然成了社会热点,新闻媒体上出现了不少争议,甚至因为不让玩手机而跳楼的极端案例屡见报端。这一现象背后蕴含着的不只是一种“道德恐慌”和家长们的焦虑,也投射和纠结缠绕着各种围绕青少年的社会问题,需要学术界认真、理性地思考和研究。
众所周知,著名的未来学家阿尔文·托夫勒(Alvin Toffler)把人类社会划分为农业社会、工业社会、信息社会三个阶段。信息社会与前两者的区别就是不再以体能和机械能为主,而是以智能为主,这一趋势大约始于20世纪50年代的计算机技术、信息技术,重点则是创造和开发知识。信息技术的发展速度是史无前例的,短短六七十年的时间,5G网络、大数据、人工智能、虚拟现实、区块链等一系列令人炫目的信息技术扑面而来,不仅在重组着社会结构和生态,也在深刻地影响着普通人的生活方式和价值观念。科技的发展到底会带给人们什么样的深刻影响?这是近现代以来人文领域的学术界开始关注和探讨的重要话题。在技术专家们为“信息社会”的进步鼓与呼的同时,也有不少人文学者提出预警。早在 20 世纪 80 年代,尼尔·波兹曼(Neil Postman)就在其《娱乐至死》和《童年的消逝》中分析了娱乐至上和儿童成人化的社会趋势,而这一预言在网络社会更是得到了验证。与众多高大上的科技相比,手机和移动互联网是更具有日常和普遍意义的信息技术,深深揳入了孩子们的日常生活和行为之中。如何做到在技术乐观主义和悲观主义之间采取客观理性的态度,既能够看到技术进步带给青少年的种种赋权、便利和正面的影响,又能够深入去探究那些已经存在和可能导致的潜在的负面影响,探究青少年群体与媒介使用之间的复杂关系?如何既能对青少年手机使用行为及影响有概括性的面上总结又能突破那些量化数据深入活生生的个体现实生活情境中去?如何避免居高临下、道德式的精英主义的学术霸权而真正走进孩子们的内心和生活世界中去?如何辨识西方发达国家的媒介保护与教育经验在中国语境下的适用性?如何协同各方力量共同推进青少年媒介保护和媒介教育工作?这些是本书希望回答的主要问题和研究中希望秉持的原则。
第二节 本书研究内容
本书在研究过程中,一方面希望能够吸取现有研究文献的精华和观点,并将其融汇到自己的研究中,另一方面也希望能够弥补之前研究的不足,加强以青少年为主体、对其具体使用内容及其媒介素养的研究,并增加个案研究,增加对青少年网络亚文化和流行文化及其社会心态的研究,最后提出加强青少年移动互联网媒介保护和媒介教育的措施。本书的研究对象、理论视角和具体研究内容、方法如下。
一、研究对象
本书的研究对象是青少年。但是不同领域、不同组织对于青少年的年龄界定有不同的标准,年龄范围也很不一致。在国际上,联合国大会将青年年龄划定为15—24岁,而联合国教科文组织则把青年界定为18—34岁,世界卫生组织对青年的界定则是14—44岁,世界青年联合会又把18—40岁的人认为是青年。在我国,国家统计局把15—34岁的人划分为青年,共青团则把14—28岁的人划分为青年。因此本书没有尝试对研究对象进行一个严格的年龄界定,我们之所以关注青少年这一群体主要是因为他们处于走向成熟的时期,人生观、价值观等处于变化较大的形塑时期,因此媒介能否给予其积极的影响尤为重要。青少年的英文adolescent为拉丁文“adolescere”的变体,本身意指成长,指的是身体和心理发展走向成熟的过渡阶段。一般认为青少年是指13—19岁的人,但青少年的身体、心理的青春期发育和成熟期往往或晚或早,因此,青少年的年龄只能是一个粗略的划分。CNNIC(中国互联网络信息中心)发布的2014年《中国青少年上网行为研究报告》中把年龄小于25岁的网民叫作青少年网民。本书中的青少年界定也以这个年龄为参考标准。在研究过程中,我们在问卷调查和个案研究的样本中主要以初中、高中阶段的青少年为主,重点研究他们对移动互联网的使用行为及影响。在对青少年移动互联网的文化现象进行研究时,往往没有非常明确的研究对象,因此涵盖的年龄段就更为宽泛。
另外,移动互联网使用是指通过移动终端接入互联网的各种使用行为。严格来说,移动终端包括可以上网的智能手机、iPad(苹果旗下平板电脑)、电子阅读器等,但是由于智能手机最为普及,所以本书的研究主要以手机为主。因此在本书中有些时候我们使用移动互联网这一书面术语,有些时候使用的则是手机或者手机上网这一通俗的说法。本书所说的青少年手机使用行为是指青少年使用手机上网也就是移动互联网的使用行为。
二、理论视角
通过文献综述可以看出,青少年移动互联网的使用或者说手机使用引起了心理学、计算机行为科学、医学、传播学、社会学、教育学等不同学科的关注,大家也从各自的视角和理论出发进行了研究。本书是对青少年移动互联网使用及其影响的综合性研究,除了在研究中会借鉴其他学科的理论和研究成果外,主要依托的是传播学中的相关理论,具体如下。
1.媒介赋权理论
赋权理论最初属于社会学社会工作领域的范畴,大致出现在20世纪六七十年代。赋权理论认为,正是因为社会分层和等级制度的存在,导致社会中一些个体或团体没有机会获得权力、资源和掌握自己的命运,因此社会工作者的使命就是帮助这些边缘或弱势群体获得这样的权力、资源和掌握自己命运的能力。当互联网作为一种新型媒体出现时,数字化的早期论述者尼葛洛庞帝就提出“网络赋权”概念,并将网络赋权与分散权力、全球化、追求和谐称为数字化生存的四大特征。网络赋权理论研究发生了从“为弱者的传播”到“弱者的传播”的转向,打破了赋权作为一种行为特征的自上而下、由强到弱的精英性、单向性。一方面,媒介赋权是一种由他者被动赋予到自我主动获取的能动性力量。青少年作为一个有能动性的生命个体,其成长过程就是一个摆脱家长监护和控制而逐渐自我赋权的过程,是一个逐渐获得权力、资源和掌握自己命运的过程。在这一过程中,手机媒介和移动互联网成为一种强有力的积极的赋权工具。另一方面,新的媒介赋权理论还关注到弱者内部的关系性和连接性,即弱者通过媒介可以形成一种把各种微小力量聚合起来的能力,比如青少年的族群化就获得了一种集体的力量和身份。在赋权理论中,从青少年主体角度而言,亨 利·詹金斯(Henry Jenkins)的“参与式文化”理论强调了青少年在互联网使用中的主动性及积极的赋权作用。从宏观社会功能的角度,也有一些技术乐观主义者认为以互联网为代表的科技对青少年群体之间的不平等将有所裨益,比如随着智能手机和移动互联网的普及可以帮助缩小数字鸿沟,给弱势青少年群体提供更多的赋权机会。
2.使用与满足理论
使用与满足理论是传播学的经典理论之一,解释了受众在使用媒介时的需求及满足。此前的效果研究主要是从传播者或传媒的角度出发,考察传媒是否达到了预期目的或者对受众产生了什么影响,而“使用与满足”理论则是从受众角度出发,强调了受众的主体地位和主动性,通过分析受众的媒介接触动机以及这些接触满足了他们的什么需求,来考察大众传播给人们带来的心理和行为上的效用。
马斯洛需求层次理论将个体发展需要分为五个层次,由低到高依次为生理需要、安全需要、社会交往需要、被尊重的需要和自我实现的需要。青少年在成长过程中的各种需要是其手机使用行为的内在驱动力,这些需要驱动着使用手机的动机和行为意愿,当具备一定条件时产生使用手机行为,以满足或部分满足其发展需要。使用与满足理论认为人们的需要诱发对使用媒介的某种期望和动机,这种期望导致了各种使用行为,并让使用者获得满足和愉悦体验。
但是这一理论也随着媒介环境的变化和研究的深入而发生着变化或受到质疑。使用与满足理论是一个逐渐形成并发展变化的效果理论,多位研究者对此做出过贡献。使用与满足研究以20世纪70年代为分水岭,把该研究划分为传统和现代两个时期。传统时期的研究试图了解人们为什么使用某些媒介内容。20世纪60年代后期,该理论进入了一个新阶段,即现代时期。这一阶段,学者们在研究了人们的动机、期望及传媒作用下人的行为后,开始重点解释它们之间的关系。1969年,丹尼斯·麦奎尔(Denis McQuail)等人调查新闻、知识竞赛、家庭连续剧、青年冒险电视剧等节目,归纳了四种满足的基本类型:娱乐解闷(逃避日常生活中的问题,释放情感)、个人关系(谈话中信息的社会效用,用媒介替代同伴)、自我认同或个人心理(加强价值观,自我了解,了解现实)、环境监测(了解能够帮助或影响个人的信息)。而1973年美国社会学家伊莱休·卡茨(Elihu Katz)、格里维奇(Gurevitch)和布鲁姆勒(Blumler)从关于大众传播媒介的社会及心理功能的文献上选出35种需求,并把它们分为五大类:认知的需要(获得信息、知识和理解)、情感的需要(情绪的、愉悦的或美感的体验)、个人整合的需要(加强可信度、信心、稳固性和身份地位)、社会整合的需要(加强与家人、朋友等的接触)、舒解压力的需要(逃避和转移注意力)。但是研究者逐渐发现,这一理论过于强调个人和心理因素,忽略了社会条件和所处环境的制约,并认为使用媒介完全基于个人的需求和愿望,假设个人对媒介的使用是有目标导向的主动行为。波尔斯和考特赖特在一项研究中发现,人们将电脑用于电子传播,满足的是以下需求:学习、娱乐、社会联系、逃避、消磨时间或出于习惯。使用与网络联结的电脑或信息服务是为了消磨时间,或出于习惯,从而表明了电脑的仪式化的使用方式,而不是选择特定内容用于满足特定需要。相比电脑,手机媒介使用的仪式化特征自然更为明显。还有学者对此理论进行了修正,把使用与满足研究和媒介依赖联系起来,比如1981年温达尔(Windahl)提出“使用与效果”模式,呼吁将效果研究和使用与满足研究结合在一起。在使用与满足的媒介效果中,“对媒介的依赖”受到人们关注。温达尔发现人们越是渴望从媒体那里获得满足或是认为他们获得了满足,他们就越会依赖这一媒体。可以看出,媒介依赖理论是使用与满足理论在效果影响方面的进一步延伸。
3.媒介依赖理论
媒介依赖理论是对人与媒介关系的反思理论,倾向于媒介对人的控制作用和负面效果,强调了媒介对人主体性的削弱和媒介使用的异化。1976年,梅尔文·德福勒(Melvin Deflfleur)和鲍尔·洛基奇(Ball-Rokeach)的文章《大众传播媒介效果的依赖模式》问世,对媒介依赖理论做出了开创性的贡献。1989年,《大众传播通论》一书出版,该书由德福勒和丹尼斯合著,书中明确提到了媒介依赖的概念。不久后美国学者大卫·阿什德(David L. Altheide)提出“媒介控制”的概念。概括地说,媒介依赖理论就是受众为了满足个体某种需求而不断地使用媒体,产生无法自我控制使用媒体的时间、频率等行为的习惯,这种习惯有可能导致一系列心理或生理上的不适应症状等消极后果。学者们对媒介依赖有较多研究,对手机媒介依赖的研究也是手机使用的重点主题。有的研究者把媒介依赖和成瘾不加区别地使用。国内外对“媒体依赖”的认定基本有以下三种方式:一是心理病理学角度,把媒体依赖看作是病理性依赖,需要加以治疗,和成瘾概念类似,也有人称为“问题性手机使用”。二是传播学角度,主要是通过对受众的研究来探讨受众对媒体的依赖性关系、原因和可能产生的负面影响。三是媒介社会学角度,从受众—社会—媒介的社会体系中研究宏观依赖,解释媒介依赖产生的原因,受众如何使用媒介进行社会交往和互动。本书因为关注的是更广泛意义上的青少年移动互联网使用行为及影响,不对医学范畴的媒介成瘾进行过多聚焦和关注。因此采取的是第二种方式,认为“成瘾”更偏重于产生严重症状和后果的医学领域,而“依赖”相较于“成瘾”程度更轻,是更具有普遍性的媒介使用现象。当然,我们仍然会借鉴一些相关的医学心理学的研究成果用以加深对媒介依赖的科学认知,尤其是对媒介依赖影响因素的探讨。
三、研究内容与方法
从研究思路上,本书希望能够做到点面结合,既能呈现中国青少年媒介使用的概况,又能够通过对具体使用内容的类型分析和对青少年个案的具体描述,来加深人们的认知,力求研究成果能够全面而深入、具体地解释我们的研究对象和研究问题。具体来说,本书的研究主要包括八个部分的内容,分为绪论和七个章节。
绪论是对研究的缘起和相关的国内外参考文献的综述,在其不足与启示的基础上展开本书的研究,并对本书的研究思路、内容与方法进行了介绍。
第一章是对青少年接触和使用移动互联网的总体情况的分析。本部分采用了“行动者网络”理论,思考了青少年主体、手机与行业发展等多个行动者构成的复杂社会网络,影响着青少年的移动互联网使用过程。首先,回顾了作为主要行动者的手机为代表的移动通信设备的发展历程,并进一步描述了青少年对手机的持有、获得及使用中一些值得关注的问题,比如对高端手机的炫耀性使用和对学生机、老年机的限制性使用,以及青少年在家长监管下的对抗性使用等。然后概括介绍了青少年的移动互联网使用行为。本章在数据使用上主要采用一些权威部门公布的总体数据,并结合课题组的问卷和访谈进行了定量和定性的描述。
第二章是青少年移动互联网使用的类型研究。本部分主要从青少年移动互联网使用的六种主要内容类型进行了研究,在课题调查数据的基础上,结合访谈进行了定性研究,目的是呈现青少年手机使用的不同内容及其影响的具体情况。但是由于本部分内容较多,撰写时各自根据主题需要有所侧重。另外,一张问卷难以涵盖太多问题,需要针对每一类移动互联网使用行为进行单独的问卷设计和调查,如果对相同样本进行问卷调查,则样本对象需要多次填写问卷,考虑到工作量较大,因此每一部分的调查人员和被调查对象并不是一致的,调查工作也是分开进行的,但是为了使问卷调查具有代表性,每一部分的调查样本都考虑到了城乡、年级、性别分布等因素,有效问卷数量均在1000份以上。
第三章是青少年移动互联网使用的文化研究。直播、短视频是当前在青少年群体中较为流行的手机文化消费形态,因此我们选取这一典型应用从文化的角度进行研究。青少年在这一可以自主生产的文化空间中,越来越热衷于以视频的形式记录和分享自己的生活以及有趣的见闻。当青少年可以非常便捷地以视频的形式展示自我的时候,青少年群体的秀文化又将呈现出哪些新的特征?背后又有着怎样的驱动力?这些文化现象背后又体现了青少年群体怎样的社会心态?本部分采用的是定性的研究方法,主要是思辨性的研究,另外结合了文本分析和访谈。由于文化本身的泛在性这一部分没有非常严格地区分网络文化和手机文化,也没有对青少年的年龄进行严格地限制。
第四章是青少年移动互联网使用的个案研究。本章选取了两个典型的青少年个体,一个是以追星行为为主的女粉丝,其网络使用行为体现出较为积极的参与式文化特征。另一个是网络游戏男玩家,代表的是网络使用中以沉迷为特征的娱乐文化,对使用者产生了较多的消极影响。通过对两个青少年互联网使用行为及其家庭的个案研究,来加深对不同使用个体、使用行为及其影响的理解。在研究方法上本部分采取的是深度访谈和文本分析的方法。
第五章是青少年移动互联网使用的影响研究。首先,本章从正反两个方面对移动互联网过度使用对青少年的影响进行了较为系统深入的分析。从正面来说,主要采用赋权理论强调了移动互联网使用对作为弱势群体的青少年的赋权作用和积极意义。从负面来说,主要采用媒介依赖和沉迷成瘾的理论及相关学科的研究成果,分析总结了移动互联网过度使用对青少年产生的各种身心健康的负面影响。然后本部分分析了对青少年移动互联网使用行为及效果产生影响的各种因素。采用生态系统理论分析了影响青少年移动互联网使用行为的各种因素及其相互作用。本部分主要采用的是文献梳理法,吸收了各种相关学科权威、前沿的研究结论及观点,视角综合、概括全面,从而弥补了单一学科及研究的局限,加深了对青少年互联网使用行为产生影响的各种因素的理解,也相应地为解决青少年移动互联网使用的各种问题给予了思路上的指引。
第六章是青少年移动互联网媒介素养研究。青少年的媒介素养是决定其移动互联网媒介使用行为及其影响的主体因素,只有提升青少年的网络媒介素养,才能从根本上减少或杜绝互联网对青少年的不良影响,并能使其具备积极使用移动互联网提升和发展自我的能力。本部分是基于课题组调查数据的定量研究,问卷数量为2000份,希望能通过数据的呈现引起人们对青少年媒介素养问题和媒介素养教育的重视。
第七章是青少年移动互联网媒介教育和保护研究。本部分首先概括了美国、德国、加拿大、英国、韩国等国家在青少年媒介保护与媒介教育方面的研究理论与实践经验,然后分析了中国青少年媒介保护与媒介教育的现状及问题,最后结合其他国家的经验,提出了加强青少年媒介保护和媒介教育的具体对策。
绪 论
第一节 文献综述
第二节 本书研究内容
第一章 手机、移动互联网与青少年
第一节 从奢侈品到必备通信工具的社会变迁
第二节 青少年的手机持有、获取与使用情况
第三节 青少年手机网民及其使用行为概述
第二章 青少年移动互联网使用的类型研究
第一节 青少年移动资讯使用与影响研究
第二节 青少年移动阅读行为与引导策略研究
第三节 青少年移动学习与提升策略研究
第四节 青少年移动娱乐与影响研究
第五节 青少年移动社交与影响研究
第六节 青少年移动消费与影响研究
第三章 青少年移动互联网使用的文化研究
——以直播、短视频为例
第一节 直播、短视频的兴起及其背后的商业驱动
第二节 商业驱动下直播、短视频中青少年秀文化的新特点
第三节 从直播、短视频平台看青少年群体的社会心态
第四章 青少年移动互联网使用的个案研究
第一节 粉丝:参与式文化的个案研究
第二节 玩家:网游沉迷的个案研究
第五章 青少年移动互联网使用的影响研究
第一节 移动互联网使用对青少年的影响
第二节 青少年移动互联网使用行为的影响因素
第六章 青少年移动互联网媒介素养研究
第一节 对移动互联网的认知与评价
第二节 对移动互联网内容的选择与过滤
第三节 对移动互联网及其内容的批判性接受
第四节 对移动互联网的积极使用
第七章 青少年移动互联网媒介教育和保护研究
第一节 国外的青少年互联网媒介教育和保护研究
第二节 加强中国青少年的互联网媒介保护与媒介教育
附件:调查问卷样例
参考文献