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文献来源:
出版时间 :
Three.js权威指南(在网页上创建3D图形和动画的方法与实践原书第4版)/Web开发技术丛书
0.00     定价 ¥ 129.00
图书来源: 浙江图书馆(由浙江新华配书)
此书还可采购15本,持证读者免费借回家
  • 配送范围:
    浙江省内
  • ISBN:
    9787111771333
  • 作      者:
    作者:(美)乔斯·德克森|责编:王春华//冯润峰|译者:叶伟民
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2025-02-01
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内容介绍
Three.js已成为创建令人惊叹的3D WebGL内容的行业标准。在本书中,你将学习Three.js的所有功能,了解如何将其与最新的物理引擎集成。你还将掌握直接在浏览器中创建身临其境的3D场景并制作动画的技巧,充分挖掘WebGL和现代浏览器的潜力。 本书首先介绍Three.js中使用的基本概念和构建模块,通过大量示例和代码帮助你详细探索这些基本主题。你将学习如何使用纹理和材质创建逼真的3D物体,以及如何从外部资源加载现有模型。接下来,你将了解如何使用Three.js内置的相机控件控制相机,这将使你能够在创建的3D场景中飞行或行走。然后将介绍如何使用HTML5视频和画布元素作为三维对象的材质,为模型制作动画。在了解如何为场景添加重力和碰撞检测等物理特性之前,你将学习如何使用变形目标和基于骨骼的动画。最后,你将掌握如何将Blender与Three.js相结合,并创建VR和AR场景。 本书结束时,你将掌握使用Three.js创建三维动画图形的技巧。
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目录
前言
关于作者
关于审校者
第一部分 搭建开发环境和运行Three.js
第1章 使用Three.js创建你的第一个3D场景
1.1 技术要求
1.2 测试和实验示例
1.3 探索Three.js应用程序的HTML结构
1.4 渲染和查看3D对象
1.4.1 设置场景
1.4.2 添加光源
1.4.3 添加网格
1.4.4 添加动画循环
1.4.5 使用lil-gui来控制属性,从而使实验更容易
1.5 辅助工具
1.6 本章小结
第2章 Three.js应用程序的基本组件
2.1 创建场景
2.2 几何体和网格的关系
2.2.1 几何体的属性和函数
2.2.2 网格的函数和属性
2.3 针对不同的场景使用不同的相机
2.3.1 正交相机与透视相机
2.3.2 确定相机需要看向的位置
2.3.3 调试相机的视角
2.4 本章小结
第3章 在Three.js中使用光源
3.1 Three.js提供了哪些类型的光源
3.2 如何使用基本光源
3.2.1 THREE.AmbientLight
3.2.2 THREE.SpotLight
3.2.3 THREE.PointLight
3.2.4 THREE.DirectionalLight
3.2.5 使用THREE.Color对象
3.3 特殊光源
3.3.1 THREE.HemisphereLight
3.3.2 THREE.RectAreaLight
3.3.3 THREE.LightProbe
3.3.4 THREE.LensFlare
3.4 本章小结
第二部分 Three.js核心组件
第4章 使用Three.js材质
4.1 常见的材质属性
4.1.1 基本属性
4.1.2 混合属性
4.1.3 高级属性
4.2 从简单材质开始
4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial
4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial
4.2.3 组合材质
4.2.4 THREE.MeshNormalMaterial
4.2.5 为单个网格对象指定多个材质
4.3 高级材质
4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial
4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial
4.3.3 THREE.MeshToonMaterial
4.3.4 THREE.MeshStandardMaterial
4.3.5 THREE.MeshPhysicalMaterial
4.3.6 THREE.ShadowMaterial
4.3.7 使用自定义着色器与THREE.ShaderMaterial
4.3.8 使用CustomShaderMaterial自定义现有着色器
4.4 线形几何体可以使用的材质
4.4.1 THREE.LineBasicMaterial
4.4.2 THREE.LineDashedMaterial
4.5 本章小结
第5章 基本几何体
5.1 2D几何体
5.1.1 THREE.PlaneGeometry
5.1.2 THREE.CircleGeometry
5.1.3 THREE.RingGeometry
5.1.4 THREE.ShapeGeometry
5.2 3D几何体
5.2.1 THREE.BoxGeometry
5.2.2 THREE.SphereGeometry
5.2.3 THREE.CylinderGeometry
5.2.4 THREE.ConeGeometry
5.2.5 THREE.TorusGeometry
5.2.6 THREE.TorusKnotGeometry
5.2.7 THREE.PolyhedronGeometry
5.2.8 THREE.IcosahedronGeometry
5.2.9 THREE.TetrahedronGeometry
5.2.10 THREE.OctahedronGeometry
5.2.11 THREE.Dodecahedron-Geometry
5.3 本章小结
第6章 高级几何体
6.1 学习高级几何体
6.1.1 THREE.ConvexGeometry
6.1.2 THREE.LatheGeometry
6.1.3 BoxLineGeometry
6.1.4 THREE.RoundedBox-Geometry
6.1.5 TeapotGeometry
6.2 通过2D形状创建3D几何体
6.2.1 THREE.ExtrudeGeometry
6.2.2 THREE.TubeGeometry
6.2.3 从SVG图像中拉伸3D形状
6.2.4 THREE.ParametricGeometry
6.3 用于调试的几何体
6.3.1 THREE.EdgesGeometry
6.3.2 THREE.WireFrameGeometry
6.4 创建一个3D文字网格
6.4.1 渲染文本
6.4.2 添加自定义字体
6.4.3 使用Troika库创建文本
6.5 本章小结
第7章 点和精灵
7.1 理解点和精灵
7.2 使用纹理样式化粒子
7.2.1 使用HTML canvas绘制图像
7.2.2 使用纹理来设置粒子的样式
7.3 使用精灵贴图
7.4 从现有几何体创建THREE.Points
7.5 本章小结
第三部分 创建复杂的几何体、动画和纹理
第8章 创建和加载复杂的网格和几何体
8.1 几何体分组和合并
8.1.1 对象分组
8.1.2 合并几何体
8.2 从外部资源加载几何体
8.3 从3D文件格式导入
8.3.1 OBJ和MTL格式
8.3.2 加载glTF模型
8.3.3 展示完整的乐高模型
8.3.4 加载基于voxel的模型
8.3.5 从PDB渲染蛋白质
8.3.6 从PLY模型加载点云
8.3.7 其他加载器
8.4 本章小结
第9章 动画和移动相机
9.1 基本动画
9.1.1 简单动画
9.1.2 选择和移动对
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