我刚进任天堂时的某一天,公司召集所有新进员工,让员工们有机会发表自己想要做什么,想要达成什么样的理想。当时我说的是:
“我要做一个连我奶奶都能开心地玩的游戏。”
我喜欢游戏,也喜欢我奶奶,我真的很认真地思考过“跟奶奶一起分享游戏的乐趣”。不需任何说明书,大家都能开心地玩,只要在擅长开发这种老少咸宜游戏的任天堂,我就一定能实现愿望。
这就是潜藏在我心里的那个“活在当下的我”,是个再单纯不过的愿望。
而能够想到这个愿望,就是接触“未知的好”的出发点。
本书将这个“单纯的愿望”称为“愿景”。
我还有很多其他的愿景:
● 如果有我奶奶也会玩的游戏就好了……
● 如果“反对游戏”的浪潮能快点结束就好了……
● 游戏如果也能像电影、小说、音乐一样,被当作文化被大众接受就好了……
● 如果有什么方法能改变女生讨厌游戏的现状就好了……
● 如果游戏能变得简单,能有更多人玩游戏就好了……
● 如果能够挺起胸膛理直气壮地说“我的兴趣是游戏”就好了……
● 如果能像围在一起吃火锅一样,全家一起开心地玩游戏就好了……
举例来说,当我想到“像火锅一样能让全家人快乐的游戏”这个愿景时,脑海里就浮现出以下的情景:
● 一家人一起开心地看电视的样子;
● 有人身体前倾要夹菜的样子;
● 整个屋里都是火锅的蒸汽,弥漫着湿气的样子;
● 屋外一片灰暗,家中却是温暖明亮的色调;
● 有人开起玩笑说“不要一直吃肉啦”逗得其他人开心地笑了。
我想知道Wii 的人都懂,这些想象和Wii 的形象是共通的。
实际看一看Wii 的广告,里面的演员们互相开心地吐嘈,身体动来动去,整个游戏的空间充满了温暖欢乐的气氛。我用“火锅”形容家人、朋友之间一起开心地玩游戏的快乐时光,每次回想起来心里总是暖暖的,这是我个人的一个很重要的愿景。
但是,即使对我而言如此重要的愿景,事实上要否定掉这个愿景也是非常轻而易举的,例如下列几点:
● 玩游戏的主要群体是初中到大学的大男孩,这一年龄段的人渴望自立,在他们的价值观里大多是否定家庭观念,不喜欢全家人一起吃火锅。
● 三口之家、双亲全部工作的家庭不断增多,少子化的社会现象不断扩大,全家人要团聚本身就很不容易,更别说是围在一起吃火锅了。
不停地这样否定之后,我开始不安,究竟“火锅”是不是个错误的想法呢?这种不安的情绪持续蔓延,连我自己都开始怀疑这个愿景。
“我真的这么喜欢一家人在一起吗?该不会只是假装自己是个好孩子吧?”
“游戏终究只是男孩子的喜好,去迎合其他人群也赚不到钱吧?”
更沮丧的时候甚至会想:
“单亲家庭出身的我哪会知道什么是一家团圆啊?再加上自己也还单身,一直强调一家人、一家人什么的,纯粹只是在掩饰自己的自卑感吧!”
愿景就像在梦中我们背后生了一对翅膀,带领我们到很美、很温暖的世界。
但是,愿景其实非常脆弱,只要考虑到一些现实的问题,愿景就很容易被放弃。其实无所谓,即使每个愿景都有可能轻易被放弃,也不会有任何问题。
在掌管愿景的游人世界里,经常会发生一些不可思议的事,即使是一个个脆弱的愿景,集合起来有时反而会变得强韧。
愿景必须是一个不必负责任、无关实现可能性高低的“单纯的愿望”,必须是从游人那里听来的最朴实的心声。
可以说愿景是越马虎越好,愿望是越忠于自己的心里话越好,其他细项的问题都不需要考虑。
无论个别的愿景有多么马虎,集合越多的愿景,就越容易产生概念。因此,我们再重复一次每一个愿景,就算以下的每个愿景都很可能轻易地被否定掉。
● 如果有我奶奶也会玩的游戏就好了……
● 如果“反对游戏”的浪潮能快点结束就好了……
● 游戏如果也能像电影、小说、音乐一样,被当作文化被
大众接受就好了……
● 如果有什么方法能改变女生讨厌游戏的现状就好了……
● 如果游戏能变得简单,能有更多人玩游戏就好了……
● 如果能够挺起胸膛理直气壮地说“我的兴趣是游戏”就好了……
● 如果能像围在一起吃火锅一样,全家一起开心地玩游戏就好了……
即使每一个都是可能轻易被击碎的愿景,但集合无数个愿景,透过它们看向前方,你是否隐约地感觉到了那个牵制着所有愿景的最终敌人的存在呢?
在上述的那些愿景当中仿佛是在说“游戏也应该享有应有的权利,不应该被嫌弃,让所有人乐在其中”,也许有人觉得这些都是暧昧不清的想法。
这些暧昧不清的想法是由无数个脆弱的愿景集合而成的,即使每个愿景本身都很有可能轻易被击碎,但如果那些都是你心里的游人所期待的“单纯愿望”,那么集合而成的愿景就一定会越变越强大。
让我们目不转睛地盯着那些愿景背后所呈现的模糊身影吧!
那些愿景势必会冲破未知的云层,变成一个让世界更好的概念。也就是说,所谓的“概念”就像是个魔法,同时解决无数个愿景所抱持的无数个问题。
在游人的世界里会发生一种不可思议的现象,那就是“问题越多越容易解决”。
我们再举一个在游人世界里会发生的不可思议的现象。
在执行策划时,一般会有下列问题:
“新的游戏机要注入什么功能比较好呢?”
请注意,这个问题讨论的是“已知的好”。虽然是在讨论“愿景”时产生的问题,但我们追求的答案是大家用直觉去反应的“好”。所以也就是“已知的好”。这是个重要的问题。
因为“火锅”是个很容易被否定的愿景,太过于梦幻,不切实际,就算是被当作荒唐无稽的愿景也不奇怪。
但愿景若是被谁给否定了,更需要仔细观察“被否定”的内容,因为只有你认为这个愿景是“好”的,而对其他人来说,正因为无法用直觉认定是个“好”的东西,才会被否定。
没错,那个愿景极有可能含有“未知的好”在其中。
在游人的世界里会发生的另一个不可思议的现象是“越是被否定的愿景越有价值”,这个现象可以使价值反转。
我们所要追求的是我们未曾发现、消费者也未曾发现的“未知的好”,我们必须摆脱总是依赖“已知的好”的自己。
某个愿景如果可以使用“好”这个形容词的话,就表示那个愿景本身其实比较接近“已知的好”。反之,如果感觉某个愿景不容易用上“好”这个字眼时,起码那个愿景不是“已知的好”,也许是个沉睡中的“未知的好”。
由此可知,轻易地就被否定的“坏”愿景,其实很有可能含有“未知的好”。
容易被否定的愿景肯定已经被其他人也否定过无数次。也许正因为我们一向保守地拘泥于“已知的好”,“未知的好”才静静地沉睡在愿景中。
总之,越是容易被否定的愿景越可能含有未知的价值。
我们总结一下游人世界的两个不可思议的现象:
集合无数脆弱、易被否定的愿景,正是前往概念的捷径。
若以一般的价值观为引导,我们会极力排除有问题的愿景,而创造一个任何人都不会否定的唯一愿景。但是,这么做只能通往“已知的好”。
有关策划的讨论偶尔会出现一些观点,比如,“消费者不知道自己要什么”“问消费者想要什么根本毫无意义”。
大体上来说,我也赞成这个观点,但听起来总觉得好像把消费者都当成笨蛋一样,所以我不喜欢这种说法。
我个人认为并不是“消费者不知道自己要什么”,正确来说应该是“未知的好,对消费者或对生产者而言都是未知”。
我们不应该把自己囚禁在已知的好中,对我们而言,对消费者而言,最关键的是能否持续探索未知的好。那才是倾听活在当下的你的单纯想法的捷径。
打个比方,愿景就像信鸽,从你心中衔出概念,并将它送到现实世界。
而那只信鸽将会悠然地飞越没有责任的游人(活在当下的你)与为了改变世界而不停冒险的勇士(进行概念工作的你)之间的山谷,带领我们前往真正的概念世界。
……