龙猫的肚子为什么让人那么想扑上去?让琪琪重新飞起来的是什么魔法?汤婆婆的背后隐藏着怎样的世界?一个递香蕉的动作为什么震惊了宫崎骏?
这些看似不经意的细节背后,隐藏着吉卜力感动世界的原因,也是宫崎骏、高畑勋等创意人被称为“天才”的原因。吉卜力的动画人是如何创造和构思内容的?在制作内容的过程中,他们曾经历怎样的波折,又是怎样和创作手法“死磕”,避开套路的?如何做到每部作品都能卖座,让全世界的观众都被深深吸引?
自从进入吉卜力工作室的铃木敏夫制作人门下学习,川上量生就开始尝试对内容论做出自己的解读。本书是他对“内容”的重新定义与再次探索。
动画的信息量是指什么?
我之前使用了“信息量”这个词。这个词虽然在内容制造业内也使用,但更常见的是在IT业界作为专业术语被使用。所以当我来到吉卜力,发现这个词频繁地出现在大家口中时,我感到非常的惊讶。“这个片段信息量不足”啦,“信息量太大需要删减”啦,这些话经常在大家平常工作时的对话中出现。
在动画业界,信息量到底意味着什么呢?到底是多点好还是少点好?又或者说,如果存在恰当的信息量,又是以什么为标准来进行判断的呢?我对此感到非常不可思议。
“信息量这个词在我们的工作中主要指什么呢?”
我曾这样问过铃木敏夫制片人,得到了“是指绘画的精细程度”这种一点都不“高大上”的答案。这让我露出了惊讶的表情。看到这样的我,铃木制片人继续说道:
“吉卜力的电影信息量很大,只看一次无法完全理解,所以观众会到电影院看很多次,而且即便在电视上重播多次,收视率也不会下降。”
原来如此。信息量很大就意味着动画看几遍都不会厌啊,所以增加信息量是非常重要的事呢。那么,是不是说信息量越多就越好呢?
“增加信息量是件非常辛苦的事情哦。与过去的动画相比,现在的动画信息量都大了很多,可是制作费却与过去没什么两样,甚至还少了。”
铃木先生这样感叹道。不过他又叹气道:“没办法,这事的‘始作俑者’正是宫崎先生(宫崎骏导演)啊。”
原来如此。动画的信息量就是指绘画的精细程度,而绘制精细的画作非常辛苦,也很费钱。可是,信息量大的动画会使人百看不厌。简单地总结一下,就是这样一回事吧。
但是,我还有一些疑问没有解决。如果说信息量就是指绘画的精细程度,绘画越精细信息量就越大的话,那信息量最大的动画电影不就变成真人电影了吗?那不如干脆别做动画,去拍真人电影得了!那不是信息量最多的表现形式吗?但话说回来,真人电影就可以让人百看不厌吗?我想是不可能的。
用计算机行业的术语来定义一幅画的信息量,恐怕一般指的是画的像素、能压缩成多大的数据等指标。这么想来,动画的图片会比较容易压缩,而真人电影是最难压缩的了。
由此看来,可压缩的数据量这个定义,与动画业界所谓的画的信息量是有微妙的差异的。那么我们究竟应如何认识信息量呢?
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