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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
游戏感:游戏操控感和体验设计指南:a game designer's guide to virtual sensation
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121363245
  • 作      者:
    (美)史蒂夫·斯温克(Steve Swink)著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2020
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编辑推荐

量化游戏体验开山之作;


独立游戏节联合主席、

国际游戏开发者协会凤凰城分会协调人、

凤凰城艺术学院教授、闪光弹工作室合伙人倾力打造;


腾讯互娱新体验与技术部总经理、

腾讯互娱天美T1助理总经理、

腾讯互娱天美高级游戏策划领衔翻译;


腾讯集团副总裁、

腾讯互娱天美L1工作室总经理、

《王者荣耀》制作人、

腾讯互娱北极光工作室群总裁、

腾讯互娱火线合作部总经理、

腾讯游戏学院院长、

腾讯互娱新体验与技术部游戏策划专家倾力推荐;


用非技术的语言讲述,

剖析游戏感的定义、产生与测量,

分析人类玩游戏时的生理、心理等特征,

全面揭示游戏让人迷恋的核心秘密,

帮你设计出让用户迷恋、上瘾、沉迷的游戏与产品。


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作者简介

史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。


作为闪光弹工作室(Flashbang Studios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。


他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员;他还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。


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内容介绍

    优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。


    本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。

   

    伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。

   

    本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。


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精彩书评

当我们评价一款游戏的时候,“游戏性”“手感”经常是很多人喜欢挂在嘴边的词汇。但如何定义游戏性和手感,却像莎士比亚笔下的哈姆雷特那样,每个人都有不同的看法。

本书的作者通过自己在游戏行业浸淫多年得到的经验,巧妙地提出了游戏感(GameFeel)的概念,并通过提炼欧美游戏行业成熟的制作流程并将之量化,使之成为一种系统化、理论化、看得见、摸得着的东西,对每位从业人员都有一定的启发和参考。

游戏行业是一个发展日新月异的行业,作为从业者,我见证了游戏开发在玩法、操作、媒介上大量的变革。希望读者通过阅读此书,能够系统化地了解游戏制作,并且对自己的游戏作品保持匠心和敬畏,期待能在将来制作出伟大的作品献给世界,献给自己。

——腾讯互娱北极光工作室群总裁 于海鹏

 

在游戏开发过程中,很多团队往往会非常细化地去拆解游戏各个模块,并使之协同运作和达到设计目标。但从用户角度来看,游戏给人的感受可能只有简单的好玩与不好玩之分。本书所阐述的内容,正是从感受出发,分析如何营造出良好的“体验感”,回归游戏简单的本质。

我们可以把这种感受理解为操作与视听结合的“核心体验感”,如何能打磨好这个感受,是体系化的设计思路和细节融合的成果。如果这方面没有处理好,很可能做出一个拥有大量内容和系统的“大作”,但实际玩起来的游戏感则是粗糙、乏味的。

本书通过分析一些经典的案例,以及对游戏感本质的思考,启发开发者的思路,并加强其对游戏感的重视程度。

我建议读者在阅读过程中能够结合自己体验过的游戏,细致地思考与之对应的游戏感。在设计和开发过程中先做出好的“核心体验”,再去做内容的扩充。

——腾讯互娱火线合作部总经理 许 光


如果让我列出一个游戏设计相关的推荐书单,史蒂夫•斯温克(SteveSwink)的GameFeel是必然会入选的一本,这基于以下两个原因。

第一个原因:虽然针对游戏设计的逆向解构非常多(游戏研发作为一个已经高度成熟的行业,其岗位设置和人员分工也是这种解构的结果),但从游戏给人带来的“感觉”这样一个角度去解构游戏设计,会不断提醒我们作为设计者应该从体验的整体结构的角度去理解设计,从用户的视角去检验设计。这样的提醒无论对于处于什么阶段的设计者都是至关重要的。

第二个(更重要的)原因:针对“感觉”这样一个抽象的对象,作者按照定义(什么是游戏感)、分解(游戏感在输入、操控、响应等不同维度的解析)和实例(《超级马里奥64》这样大家都耳熟能详的游戏)三个标准化动作,进行了非常具体的分解和剖析,然后形成了对此抽象概念非常明确的、可实际应用的规则、边界和方法论。基于这样的写作目的,本书阅读起来也许会感觉略显“教条”,因为部分“概念”被不断重复,一些“常识”被不断论述。但正是这样将“抽象”具体化,将“特例”范例化,将“常识”标准化,围绕一个“目标”(做游戏感好的游戏),定义相关“概念”(什么是游戏感),进而定义相关“规则”“标准”“方法”的思维模式和科学态度,让游戏设计这个学科的理论体系得以建设,让游戏这个行业的工业化成为可能。学习这样的思考方式和专业态度,无论对处于什么阶段的设计者来说,都一定是受益匪浅的。

腾讯互娱天美L1工作室群总经理、《王者荣耀》制作人 李 旻


游戏作为一门艺术,也需要“技术”的解构。史蒂夫 • 斯温克(Steve Swink)从理性层面解释了何为游戏感,同时用大量案例分析了如何制作一款让玩家感觉良好的游戏。无论是热爱游戏、想要进入这个行业的新人,还是在行业里深耕多年的资深者,都能从本书获得启发。中国游戏行业的高速发展离不开具有国际化视野与专业化能力的复合型人才,此书也为中国游戏人提供了很多有价值的参考。
——腾讯游戏学院院长 夏 琳


 

当我们漫步在河边或者宁静的湖边时,我们不仅会被美景深深吸引,更会情不自禁地蹲下,仔细地寻找一块形状适宜的小石头,摆好姿势,将这个小石头以一定的角度和速度扔向水面,还要给小石块添加一些自转,然后期待它可以在水面上弹跳几次,打几个水漂。而当我们扔之前,并不能确定小石头是否会成功地完成弹跳,但这并不会阻挡我们再次尝试。当小石头真的弹跳了数次后,那种喜悦和激动,我想大家都曾体验过。

这就是游戏感的一种现实表达。要想深刻地理解为什么我们那么喜欢向水里扔石头,且享受这其中的快乐,看这本书就对了。

在十五年的游戏行业生涯中,我一直在思索一些听起来非常虚无缥缈,但却真实存在的理论,什么让游戏变得好玩?什么让游戏有一种激发玩家冲动和喜悦的原动力?本书所描述的游戏感,想必就是其中的奥妙之一。

对于爱好游戏、希望进入这个行业的年轻人,本书可以带给你更扎实的逻辑、更清晰的理解,以及对于游戏本质的认识。读懂本书的要点后,不仅会对你在未来开发游戏有很大的帮助,并且会让你对目前所接触到的游戏有更清晰、更深刻的理解和分析。而这样的理论支持,对于在未来提升自己的设计能力、职业发展也同样有莫大的帮助。

对于已经在行业内摸爬滚打很多年的“老兵”,本书同样重要。它不光为我们打开一扇不同角度的大门,更让我们理解为什么之前的设计存在瑕疵,不尽如人意,从而为接下来的设计和项目提供非常明确的指导和参考。

本书所沉淀下来的方法论,经得起时间的推敲,经得起行业内的挑战,经得起读者的自我思索与分析。希望你和我一样,在读完它之后,会对自己说“对了,就是它”。

——腾讯互娱新体验与技术部游戏策划专家 Clark Yang


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目录

第 1 章 定义游戏感   / 001
游戏感的三大基本构成要素   / 002
游戏感给人的体验   / 010
创造游戏感   / 015
小结   / 035

第 2 章 游戏感和人类感知   / 037
实时操控在何时以何种方式存在   / 037
修正循环和游戏感   / 040
计算机方面的要素   / 044
感知对游戏感的一些影响   / 048
小结   / 060

第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063
人类处理器   / 064
计算机   / 066
各种感觉   / 067
玩家的意图   / 068
小结   / 069

第 4 章 游戏感的产生机制   / 071
机制 :组成游戏感的“原子”   / 072
运用标准   / 073
小结   / 081

第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法   / 083
为什么需要测量游戏感   / 083
软指标与硬指标   / 084
需要测量的要素   / 087输入   / 088
响应   / 091
情境   / 094
润色   / 096
隐喻   / 098
规则   / 100
小结   / 102

第 6 章 输入的测量方法   / 103
微观层面 :独立的输入方式   / 104
测量输入的案例   / 109
宏观层面 :将输入设备视为整体   / 115
触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 116
小结   / 118

第 7 章 响应的测量方法   / 119
冲击,衰减,保持和释放   / 122
输入和响应的灵敏度   / 135
小结   / 137

第 8 章 情境的度量方法   / 139
高阶的情境 :空间给人的印象   / 139
速度和运动给人的印象   / 142
尺寸给人的印象   / 144中阶的情境   / 145
低阶的情境   / 147
小结   / 148

第 9 章 润色的度量方法   / 151
对真实事物的感知   / 152
润色效果的类型   / 155
动画效果   / 155
视觉效果   / 158
声音效果   / 159
镜头效果   / 161
触觉效果   / 162
案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》   / 163
小结   / 168

第 10 章 隐喻的度量方法   / 169
写实、形象化、抽象   / 174
小结   / 176

第 11 章 规则的度量方法   / 177
高阶的规则   / 178
中阶的规则   / 180
低阶的规则   / 181
案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》   / 182
小结   / 184

第 12 章 《小行星》   / 185
《小行星》的游戏感   / 186
输入   / 187
响应   / 188
模拟   / 189
情境   / 194润色   / 195
隐喻   / 195
规则   / 196
小结   / 197

第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 199
输入   / 201
响应   / 202
情境   / 218
润色   / 220
隐喻   / 222
规则   / 224
小结   / 225

第 14 章 《生化尖兵》   / 227
输入   / 228
响应   / 228
情境   / 237
润色   / 239
隐喻   / 241
规则   / 241
小结   / 243

第 15 章 《超级马里奥 64》   / 245
什么是最重要的   / 246
输入   / 248
响应   / 250
设计方案与模拟   / 251
奔跑的速度与方向   / 254
控制向上的速度   / 256
蹲行与滑行的切换   / 259
触发攻击动作   / 261
“摄像师朱盖木”   / 263
操控模糊性   / 265
情境   / 266
润色   / 268
动画   / 269
隐喻   / 270
规则   / 271
小结   / 272

第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》   / 273
游戏概览   / 274
输入   / 276
响应   / 276
情境   / 284
润色   / 287
隐喻   / 288
规则   / 289
小结   / 291

第 17 章 打造游戏感的准则   / 293
结果可以被预测   / 293
即时响应   / 296
易于上手,难于精通   / 298
新颖   / 299
响应有吸引力   / 300
自然运动   / 301
和谐   / 302
征服感   / 304
小结   / 305

第 18 章 我想做的游戏   / 307
1 000 个超级马里奥   / 307
“通向世界的窗户”   / 310
空间关系和亲密行为   / 311
触摸行为   / 313
看不见的角色   / 314
调试   / 314
小结   / 316

第 19 章 游戏感的未来   / 317
输入的未来   / 317
响应的未来   / 324
情境的未来    / 331
润色的未来   / 336
隐喻的未来   / 337
规则的未来   / 340
小结   / 341


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