营销的本质就是挖掘消费者的深层需求,然后通过包装设计等手段对产品进行宣传、销售。人们每天都会接触到不同的新鲜事物,在这种日新月异的环境下,依靠传统的营销手段已经很难维持企业现有的市场份额,改变营销模式迫在眉睫。
用游戏化的思维做营销,可以让营销潜移默化地渗透到消费者的日常生活中,让消费者的消费行为由外部动机转化为内部动机,有助于企业树立良好的品牌形象,也有利于企业实现更多销售额的增长。
本书通过对经典案例的深度剖析,和对方法技巧的详细解码,让你轻松晋级营销高手。
传统硬性广告越来越不受用户的拥护,目前经典的营销案例多是带有游戏化的思路。此外,游戏具备深度参与的特点,能够满足企业、个人的宣传推广需要。目前有不少公司想要走游戏化营销的道路,但是在摸索的过程中,发现试错成本太高。本书为了帮助这些在游戏化营销方面摸索中行走的人们,创作了有关游戏化营销的图书。 本书分为上中下三篇,分为认识篇、流程篇和案例篇。认识篇向读者介绍关于游戏化营销的背景、优势,以及游戏化营销的核心机制。流程篇主要向读者介绍关于游戏化营销具体的操作流程。案例篇主要讲述一些成功的游戏化营销案例,方便读者进行模仿、借鉴。
4.3.3 注重游戏机制与营销手段有机结合
游戏机制和营销手段是营销游戏的组成部分,缺少哪一方都不能构成一个完整的营销游戏。将二者有机地结合起来可以给用户带来更好的体验,让用户主动帮助企业传播品牌,提高品牌与用户的互动性,从而深化企业的品牌形象,有效提高转化率,达成企业的营销目标。
体验式营销作为一种新的营销方式,很好地将游戏机制运用到了营销中来。体验式营销从消费者的感官、情感、思考、行为和关联五个方面出发,重新定义了营销的思考方式,这种思考方式不仅仅考虑到了消费者的理性需求,而且还考虑到了消费者的感性需求。
迪卡侬是一家创立于法国的体育用品公司,这家公司目前在全球总共拥有1000 多家门店,其在法国的市场占有率更是高达65%。在这个电商横行的时代,迪卡侬依旧将发展重心集中在线下,其在中国地区的线上销售量仅占销售总量的10%。迪卡侬之所以做出这样的决定,关键就在于其长期坚持在线下实体店实行体验式营销,而且这种营销方式也确实给迪卡侬带来了极大的利润。
迪卡侬一直将享受运动的快乐作为自己的品牌理念,迪卡侬将产品的卖场变为了每一个消费者的健身房和运动场。在迪卡侬的卖场中平均陈列着60 多项运动种类,超过35000 种运动产品,这些产品中有很多都贴有“try me”(试一试)的字样,同时迪卡侬还按照消费者的购物习惯和运动类别,将产品划分为了11个区域,无论你是初级运动者还是职业运动员都可以在这里挑选到中意的商品。
迪卡侬在普通的商品陈列中增加了运动体验式服务,卖场中设有篮球场、足球场和羽毛球场等不同的体验区,它鼓励所有的消费者来亲自体验产品。比如在轮滑区消费者可以穿戴上轮滑鞋、护膝和其他护具在试滑区亲自体验轮滑的乐趣。店内的工作人员也不再仅仅是推销产品,他们还会对一些初次尝试某一运动项目的消费者进行指导和训练。
体验式营销让迪卡侬的店面更加具有视觉冲击力,这样强烈的感官刺激可以将消费者很好地吸引到户外的场景中。这种体验式营销还能让消费者更加直观地感受和接触到产品,更好地了解产品的性能,激发消费者对于某一运动项目的兴趣,从而购买商品。迪卡侬在长期推行体验式营销的同时,让更多的消费者看到了它的专业性,因此越来越多的消费者愿意去选择和信赖这个品牌。
4.3.4 《征途》虚拟玫瑰花:只要送99 朵以上,就上公告
史玉柱曾在《我的营销心得》一书中提到,在情人节的时候,《征途》游戏推出了一个“虚拟玫瑰花”活动。这个虚拟玫瑰花不单是可以由玩家自己进行购买,同时为了符合情人节的节日氛围,玩家还可以在购买玫瑰花之后,将玫瑰花送给其他玩家。在活动中,《征途》推出的虚拟玫瑰花售价为1 元一朵,当玩家赠送其他玩家99 朵以上的玫瑰花时,在游戏的公告中就会出现玩家与受赠者的游戏ID 以及赠送玫瑰花的专属公告。就是这样一个展示公告,让这1 元的玫瑰
花卖了大概5000 万元。
在这个活动中,《征途》抓住两个要点,一是节日,二是意义。节日对于人们来说都是代表着非凡意义的一天,比如说建军节、国庆节,儿童节、青年节、妇女节、母亲节等。在节日这天人们通常会进行一些特殊的庆祝。
《征途》的活动是在情人节进行的。首先是这个活动的受众,《征途》的玩家年龄覆盖面是比较广的,但是无论是刚刚成年的人还是已经到了而立之年的人,都会有自己喜欢的人,这样就可以明确情人节这个节日的受众包含了绝大多数玩家。其次是意义,情人节的意义不言而喻,无论是情侣还是夫妻,这个节日对他们都是意义深刻的。
情人节这天人们会向喜欢的人送礼物来表达爱意,现实中一束玫瑰、一顿浪漫的丰盛晚宴都会是人们不错的选择,而在游戏中想要达到现实中那样的充实感还是有一定难度的,毕竟游戏是虚拟的。
但是,游戏可以通过增加人们的存在感来映衬出人们的充实感,就像单纯的虚拟礼物只能看着,很难让玩家在其中得到满足,但是通过公告的形式可以达到一个“昭告天下”的效果,这样就在无形中增加了玩家的存在感。不仅将玩家的爱意成功传达给了对方,而且还用公告上的誓言与祝福向所有人表达了自己的爱慕之情。这样收到礼物的人会感到十分开心,而送礼物的人也会非常满足。
而随着时代发展,情人节也不仅限于情人之间,因为具有浓厚的节日氛围,所以很多单身的小伙伴也会选择在这一天结伴出游。这样一来《征途》的情人节就几乎覆盖了所有玩家。
《征途》公告的设计牢牢地抓住了消费者的需求痛点,正面的刺激可以促使消费者的消费行为,这个刺激包括满足消费者的成就感、存在感等。人们在面对喜欢的事物时,所花费的金钱会被自动归为情感消费。而在情感消费中,金钱的额度会被自动弱化,因为对人们来说,在感情上花费再多也是值得的。