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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
火星人Maya 2014超级白金手册.下
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115331861
  • 作      者:
    火星时代主编
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2013
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作者简介
火星时代作为中关村高新技术企业和软件企业的一员,已经成为北京市的创意动漫龙头企业代表,其自主开创的业内知名教学品牌“火星人”,从1997年延续至今,已拥有超过百万的读者和学员。早在1997年该品牌就获得国家新闻出版署首批多媒体教学奖项。目前火星时代已成为Autodesk公司在中国认可的标准认证教材研发机构,并成为Autodesk 3ds Max/Maya授权认证教师培训中心。
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内容介绍
  《火星人:Maya2014超级白金手册(下)》是一套全面学习并使用Maya软件制作三维动画的大型多媒体教学手册,它对Maya的强大功能做了详尽的讲解。本套丛书分上、下两册,共6篇,内容包括基础、建模、动画、渲染、特效和编译。
  《火星人:Maya2014超级白金手册(下)》为下册,即渲染篇、特效篇和编译篇,主要讲解Maya软件中有关特效、渲染模块和MEL,以及Python脚本方面的知识。其中渲染篇包括材质编辑器、材质着色器、Utilities工具节点、Light(灯光)、全局照明和最终聚焦,材质Shader,渲染设置,Motion Blur(运动模糊)等;特效篇包括PART icles(粒子)、nPART icles(n粒子)、Fluid Effects(流体特效)、Fields(场)等;编译篇包括Maya脚本概论、编译环境、使用脚本编辑器(Script Editor)、脚本基础、表达式、Python等。
  《火星人:Maya2014超级白金手册(下)》不仅适合Maya初中级读者阅读,也可以作为高等院校三维动画设计相关专业的教辅图书及相关教师的参考图书。
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目录
PART 01 渲染篇
第1章 Maya材质基础
1.1 Maya作品赏析
1.2 Maya材质、灯光与渲染概念
1.2.1 材质
1.2.2 灯光
1.2.3 渲染
1.3 玻璃杯材质表现
第2章 材质编辑器
2.1 菜单栏
2.1.1 File(文件)
2.1.2 Edit(编辑)
2.1.3 View(查看)
2.1.4 Bookmarks(书签)
2.1.5 Create(创建)
2.1.6 Tabs(标签)
2.1.7 Graph(图表)
2.1.8 Window(窗口)
2.1.9 Options(选项)
2.2 工具栏
2.3 Create(创建)
2.3.1 Favorites(收藏夹)
2.3.2 Maya
2.4 Bins(排序箱)
2.4.1 图标
2.4.2 编辑新排序箱
2.5 分类区域
2.6 Work Area(工作区域)
2.7 Tab toolbar(标签工具栏)
第3章 材质着色器
3.1 Surface Shader(表面着色器)
3.1.1 表面着色器的共有属性
3.1.2 表面着色器的非通用属性
3.2 Volumetric Shader(体积着色器)
3.2.1 Env Fog(环境雾)
3.2.2 Fluid Shape(流体形状)
3.2.3 Light Fog(灯光雾)
3.2.4 PART icle Cloud(粒子云)
3.2.5 Volume Fog(体积雾)
3.2.6 Volume Shader(体积着色器)
3.3 Displacement(置换)
3.3.1 C Muscle Shader(C肌肉着色器)
3.3.2 Displacement Shader(置换着色器)
第4章 Texture程序纹理
4.1 2D Textures(2D纹理)
4.1.1 2D纹理的通用属性
4.1.2 2D程序纹理的非通用属性
4.1.3 2D Texture(2D纹理)的映射方式
4.2 3D Textures(3D纹理)
4.2.1 Brownian(布朗)
4.2.2 Cloud(云)
4.2.3 Crater(弹坑)
4.2.4 Fluid Texture 3D(3D流体纹理)
4.2.5 Granite(花岗岩)
4.2.6 Leather(皮革)
4.2.7 Mandelbrot 3D
4.2.8 Marble(大理石)
4.2.9 Rock(岩石)
4.2.10 Snow(雪)
4.2.11 Solid Fractal(固体碎片)
4.2.12 Stucco(灰泥)
4.2.13 Volume Noise(体积噪波)
4.2.14 Wood(木纹)
4.3 Env Textures(环境纹理)
4.3.1 Env Ball(环境球)
4.3.2 Env Chrome(环境金属)
4.3.3 Env Cube(环境立方)
4.3.4 Env Sky(环境天空)
4.3.5 Env Sphere(环境天球)
4.4 Other Textures(其他纹理)
第5章 Utilities工具节点
5.1 General Utilities(常规工具节点)
5.1.1 Array Mapper(阵列映射)
5.1.2 Bump 2d(2d凹凸)
5.1.3 Bump 3d(3d凹凸)
5.1.4 Condition(条件)
5.1.5 Decompose Matrix(分解矩阵)
5.1.6 Distance Between(求解距离)
5.1.7 Height Field(高度区域)
5.1.8 Light Info(灯光信息)
5.1.9 Multiply Divide(乘除法)
5.1.10 2d Placement(2d放置)
5.1.11 3d Placement(3d放置)
5.1.12 +/-Average(加减平均值)
5.1.13 Projection(映射)
5.1.14 Reverse(翻转)
5.1.15 Sampler Info(采样信息)
5.1.16 Set Range(设置范围)
5.1.17 Stencil(图案)
5.1.18 Uv Chooser(Uv选择器)
5.1.19 Vector Product(矢量乘积)
5.2 Scalar Utilities(标量工具节点)
5.2.1 Add Double Linear(添加双线)
5.2.2 Add Matrix(添加矩阵)
5.2.3 Angle Between(角度之间)
5.2.4 Blend Two Attr(融合两个属性)
5.2.5 Choice(选择)
5.2.6 Chooser(选择器)
5.2.7 Curve Info(曲线信息)
5.2.8 Frame Cache(帧缓存)
5.2.9 Mult double linear(多重双线)
5.2.10 Surface Info(曲面信息)
5.2.11 Unit Conversion(单位转换)
5.3 Switch Utilities(转换工具节点)
5.3.1 Double Switch(双通道转换)
5.3.2 Quad Switch(四通道转换)
5.3.3 Single Switch(单通道转换)
5.3.4 Triple Switch(三通道转换)
5.4 Color Utilities(颜色工具节点)
5.4.1 Blend Colors(颜色融合)
5.4.2 Clamp(夹具)
5.4.3 Color Profile(颜色配置)
5.4.4 Contrast(对比度)
5.4.5 Gamma Correct(伽马校正)
5.4.6 HSV To RGB(HSV转换为RGB)
5.4.7 Luminance(亮度)
5.4.8 Remap Color(重映射颜色)
5.4.9 Remap HSV(重映射HSV)
5.4.10 Remap Value(重映射值)
5.4.11 RGB To HSV(RGB转换为HSV)
5.4.12 Surf.Luminance(曲面亮度)
5.5 PART icle Utilities(粒子工具节点)
第6章 Light(灯光)
6.1 Maya灯光类型
6.1.1 Ambient Light(环境光)
6.1.2 Directional Light(平行光)
6.1.3 Point Light(点光源)
6.1.4 Spot Light(聚光灯)
6.1.5 Area Light(区域光)
6.1.6 Volume Light(体积光)
6.2 Maya灯光基本属性
6.3 Maya灯光的高级属性
6.3.1 Ambient Light(环境光)
6.3.2 Directional Light(平行光)
6.3.3 Point Light(点光源)
6.3.4 Spot Light(聚光灯)
6.3.5 Area Light(区域光)
6.3.6 Volume Light(体积光)
6.4 Maya灯光的链接
第7章 Rendering(渲染)
7.1 Render View(渲染视图)
7.1.1 菜单栏
7.1.2 工具栏
7.2 渲染类型
7.2.1 Software Renderer(软件渲染器)
7.2.2 Vector Renderer(矢量渲染器)
7.2.3 Hardware Renderer(硬件渲染器)
7.3 渲染的概念
7.4 渲染设置通用面板
7.5 渲染的其他属性设置
7.5.1 Software Render(软件渲染)
7.5.2 Hardware Render(硬件渲染)
7.5.3 Maya Hardware 2.0(硬件2.0)
7.5.4 Maya Vector(矢量渲染)
7.6 渲染层
7.6.1 层渲染工具栏
7.6.2 层渲染菜单栏
第8章 渲染模块菜单
8.1 Lighting/Shading(灯光/材质)菜单
8.1.1 Material Attributes(材质属性)
8.1.2 Assign New Material(指定新材质)
8.1.3 Assign Favorite Material(指定常用材质)
8.1.4 Assign Existing Material(指定已有材质)
8.1.5 Transfer Maps(传递贴图)
8.1.6 Make Light Links(生成灯光链接)/Break Light Links(断开灯光链接)
8.1.7 Select Objects Illuminated by Light(选择灯光照明的对象)/Select Lights Illuminating Object(选择照明对象的灯光)
8.1.8 Light Linking Editor(灯光链接编辑器)
8.1.9 Make Shadow Links(对阴影做链接)/BreakShadow Links(打断阴影链接)
8.1.10 Select Objects Shadowed by Light(选择灯光阴影的对象)/Select Lights Shadowing Object(选择阴影对象的灯光)
8.2 Texturing(纹理)菜单
8.2.1 3D Paint Tool(3D绘制工具)
8.2.2 Create PSD Network(创建PSD网格)
8.2.3 Edit PSD Network(编辑PSD网格)
8.2.4 Update PSD Network(更新PSD网格)
8.2.5 Create Texture Reference Object(创建纹理参考对象)
8.2.6 Delete Texture Reference Object(删除纹理参考对象)
8.2.7 Select Texture Reference Object(选择纹理参考对象)
8.2.8 NURBS Texture Placement Tool(NURBS纹理放置工具)
8.3 Render(渲染)菜单
8.3.1 Render Current Frame(渲染当前帧)
8.3.2 Redo Previous Render(重复上一次的渲染)
8.3.3 IPR Render Current Frame(IPR渲染当前帧)
8.3.4 Redo Previous IPR Render(重复上一次的IPR渲染)
8.3.5 Test Resolution(测试分辨率)
8.3.6 Run Render Diagnostics(运行渲染诊断)
8.3.7 Set NURBS Tessellation(设置NURBS镶嵌细分)
8.3.8 Batch Render(批渲染)
8.3.9 Cancel Batch Render(取消批渲染)
8.3.10 Show Batch Render(显示批渲染)
8.3.11 Export Pre-Compositing(导出预合成)
8.3.12 Create Backburner Job(创建Backburner作业)
8.3.13 Render Using(渲染使用)
8.4 Toon(卡通)
8.4.1 Assign Fill Shader(指定填充材质球)
8.4.2 Assign Outline(指定轮廓线)
8.4.3 Create Modifier(创建修改器)
8.4.4 Set Camera Background Color(设置摄影机背景颜色)
8.4.5 Get Toon Example(获取卡通实例)
8.4.6 Reverse Surfaces(反转曲面)
8.4.7 Assign Paint Effects Brush to Toon Lines(将画笔特效笔刷应用于卡通轮廓线)
8.4.8 Convert Toon to Polygons(将卡通转换为多边形)
8.4.9 Paint Line Attributes(绘制卡通线属性)
8.5 Stereo(立体)
8.5.1 Editors(编辑)
8.5.2 Create(创建)
8.5.3 Make Links(创建链接)
8.5.4 Break Links(打断链接)
8.6 Paint Effects(画笔特效)
8.6.1 Paint Effects Tool(画笔特效工具)
8.6.2 Make Paintable(使对象可绘制)
8.6.3 Get Brush(获取笔刷)
8.6.4 Template Brush Settings(模板笔刷设置)
8.6.5 Reset Template Brush(重新设置模板笔刷)
8.6.6 Flip Tube Direction(翻转管的方向)
8.6.7 Make Collide(使碰撞)
8.6.8 Paint on Paintable Objects/View Plane(在可绘制的对象上/视图平面进行绘制)
8.6.9 Apply Setting to Last Stroke(将设置应用于最后一个笔触)
8.6.10 Get Settings from Selected Stroke(从所选笔触上获取设置
8.6.11 Apply Settings to Selected Strokes(将设置应用给所选笔触)
8.6.12 Share One Brush(共享一个笔刷)
8.6.13 Remove Brush Sharing(移除笔刷共享)
8.6.14 Select Brush/Stroke Names Containing(选择含有某名称的笔刷/笔触)
8.6.15 Create Modifier(创建修改器)
8.6.16 Set Modifier Fill Object(设置修改器填充对象)
8.6.17 Brush Animation(笔刷动画)
8.6.18 Curve Utilities(曲线特效)
8.6.19 Auto Paint(自动绘制)
8.6.20 Paint Effects Globals(画笔特效全局设置)
8.6.21 Mesh Quality Attributes(网格质量属性)
8.6.22 Preset Blending(预设融合)
8.6.23 Save Brush Preset(保存笔刷预设)
8.7 Fur(毛发)菜单
8.7.1 Attach Fur Description(连接毛发描述)
8.7.2 Edit Fur Description(编辑毛发描述)
8.7.3 Paint Fur Attributes Tool(绘制毛发属性工具)
8.7.4 Update Fur Maps(更新毛发贴图)
8.7.5 Fur Description(more)(毛发描述)
8.7.6 Reverse Fur Normals(翻转毛发法线)
8.7.7 Offset Fur Direction by(偏移毛发方向)
8.7.8 Fur Shadowing Attributes(毛发阴影属性)
8.7.9 Fur Render Settings(毛发渲染设置)
8.7.10 Attach Hair System to Fur(将头发系统连接到毛发)
8.7.11 Detach Hair System from Fur(从毛发上断开头发系统连接)
8.7.12 Edit Curve Attractor Set(编辑曲线吸引设置)
8.7.13 Set Start Position To(设置开始位置)
8.7.14 Delete Curve Attractor Set(删除曲线吸引设置)
8.8 Paint Effects Panel(画笔特效面板)
8.8.1 Paint(绘制)菜单
8.8.2 Canvas(画布)菜单
8.8.3 Brush(笔刷)菜单
8.8.4 Camera(摄影机)菜单
8.8.5 Resolution(分辨率)菜单
8.8.6 Object Shading(对象材质)菜单
8.8.7 Display(显示)菜单
8.8.8 Stroke Refresh(笔触刷新)菜单
8.8.9 Panels(面板组)菜单
8.8.10 画笔特效工具栏
第9章 mental ray介绍
9.1 什么是mental ray
9.2 为什么使用mental ray
9.3 mental ray的发展历程
9.4 如何加载mental ray
9.5 mental ray基本概念
9.5.1 材质定义
9.5.2 Scanline(扫描线)渲染和Raytracing(光线追踪)渲染
9.5.3 全局照明
第10章 Indirect Lighting(间接照明)
10.1 Environment(环境)
10.1.1 Image Based Lighting(基于图像照明)
10.1.2 Physical Sun and Sky(物理阳光和天空)
10.2 Global Illumination(全局照明)
10.3 Caustics(焦散)
10.4 Photon Tracing(光子追踪)
10.5 Photon Map(光子贴图)
10.6 Photon Volume(光子体积)
10.7 Importons(重要性粒子)
10.8 Final Gathering(最终聚集)
10.9 Irradiance PART icles(发光粒子)
10.10 Ambient Occlusion(环境光遮挡)
第11章 mental ray材质
11.1 材料的材质
11.1.1 基本照明材质
11.1.2 采样合成材质
11.1.3 集成类型表面材质
11.1.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射)
11.1.5 内置BSDF材质
11.2 Shadow Shaders(阴影材质)
11.3 Photonic Materials(光子材质)
11.4 Volumetric Materials(体积材质)
11.5 Photon Volumetric Materials(光子体积材质)
11.6 Textures(纹理)
11.7 置换材质
11.8 Environments(环境)
11.9 Contour(轮廓)
11.9.1 Contour Store(轮廓存储)
11.9.2 Contour Contrast(轮廓对比)
11.9.3 Contour Shader(轮廓材质)
11.9.4 Contour Output(轮廓输出)
11.10 MentalRay Lights(MentalRay灯光)
11.11 Light Maps(灯光贴图)
11.12 Lenses(镜头)
11.13 Data Conversion(数据转换)
11.14 Geometry(几何体)
11.15 Miscellaneous(杂项)
第12章 mental ray渲染设置
12.1 渲染方式
12.1.1 Scanline(扫描线)渲染器
12.1.2 Rasterizer(光栅化器)渲染器
12.1.3 Raytracing(光线追踪)渲染器
12.2 分层渲染
12.2.1 mental ray分层渲染介绍
12.2.2 Render Passes(渲染通道)
12.2.3 Pre-Compositing(预合成)
12.3 Motion Blur(运动模糊)
12.4 Passes(通道)
12.5 Features(功能)
12.5.1 Rendering Features(渲染特性)
12.5.2 Contours(轮廓)
12.6 Quality(质量)
12.6.1 Sampling(采样)
12.6.2 Sample Options(采样选项)
12.6.3 Rasterizer(光栅化器)
12.6.4 Raytracing(光线追踪)
12.6.5 Motion Blur(运动模糊)
12.6.6 Shadows(阴影)
12.6.7 Framebuffer(帧缓冲区)
12.6.8 Legacy Options(旧版选项)
12.7 Indirect Lighting(间接照明)
12.7.1 Environment(环境)
12.7.2 Global Illumination(全局照明)
12.7.3 Caustics(焦散)
12.7.4 Photon Tracing(光子跟踪)
12.7.5 Photon Map(光子贴图)
12.7.6 Photon Volume(光子体积)
12.7.7 Importons(重要性粒子)
12.7.8 Final Gathering(最终聚集)
12.7.9 Irradiance PART icles(辐照度粒子)
12.7.10 Ambient Occlusion(环境光遮挡)
12.8 Options(选项)
12.8.1 Diagnostics(诊断)
12.8.2 Preview(预览)
12.8.3 mental ray Overrides(mental ray覆盖)
12.8.4 Translation(转换)
12.8.5 Custom Entities(自定义实体)
第13章 Turtle(海龟)渲染器加载方法及渲染设置
13.1 加载Turtle(海龟)渲染器
13.2 Turtle(海龟)渲染器参数详解
13.2.1 Sampling(采样)
13.2.2 Global Illumination(全局照明)
13.2.3 Environment(环境)
13.2.4 Options(选项)
13.2.5 Baking(烘焙)
第14章 Turtle(海龟)渲染器窗口详解
14.1 Bake Layer Editor(烘焙层编辑器)
14.2 Point Cloud Bake Editor(点状云烘焙编辑器)
14.3 IBL Light Rig Editor(IBL灯光装备编辑器)
14.4 Texture Resampling Editor(纹理重采样编辑器)
PART 2 特效篇
第15章 特效基础知识
15.1 Maya特效作品赏析
15.2 Maya特效模块概述
15.3 播放动力学动画
15.3.1 动画与动力学
15.3.2 设置动力学的初始状态
15.3.3 工作与动力学动画run-up
15.3.4 使粒子或刚体失效
15.4 创作第一个特效作品--爆炸特效
15.4.1 创建粒子
15.4.2 创建场和碰撞
15.4.3 创建粒子替代
15.4.4 创建爆炸烟雾
第16章 PART icles/nPART icles(粒子/n粒子)菜单
16.1 PART icles(粒子)
16.1.1 PART icle Tool(粒子工具)
16.1.2 Create Emitter(创建发射器)
16.1.3 Emit from Object(从对象进行发射)
16.1.4 Use Selected Emitter(使用所选择的发射器)
16.1.5 Per-Point Emission Rates(每个点的发射速率)
16.1.6 Make Collide(创建碰撞)
16.1.7 PART icle Collision Event Editor(粒子碰撞事件编辑器)
16.1.8 2.1.8 Goal(目标)
16.1.9 Instancer(Replacement)[替换(替代)]
16.1.10 Sprite Wizard(魔术精灵)
16.1.11 Connect to Time(连接到时间)
16.2 nPART icles(n粒子)
16.2.1 Create nPART icles(创建n粒子)
16.2.2 Get nPART icle Example(获取n粒子实例)
第17章 Fluid Effects(流体特效)菜单
17.1 Create 3D/2D Container(创建3D/2D容器)
17.2 Add/Edit Contents(添加/编辑内容)
17.2.1 Emitter(发射器)
17.2.2 Emit from Object(从对象发射)
17.2.3 Gradients(梯度渐变)
17.2.4 Paint Fluids Tool(绘制流体工具)
17.2.5 With Curve(关联曲线)
17.2.6 Initial States(初始化状态)
17.3 Create 3D/2D Container with Emitter(创建带发射器的3D/2D容器)
17.4 Get Fluid Example(获取流体实例)
17.5 Get Ocean/Pond Example(获取海洋/池塘实例)
17.6 Ocean(海洋)
17.6.1 Create Ocean(创建海洋)
17.6.2 Add Preview Plane(添加预览平面)
17.6.3 Create Wake(创建尾流)
17.6.4 Add Ocean Surface Locator(添加海洋表面定位器)
17.6.5 Add Dynamic Locator(添加动力学定位器)
17.6.6 Add Boat Locator(添加木船定位器)
17.6.7 Add Dynamic Buoy(添加动力学浮标)
17.6.8 Float Selected Objects(漂浮所选对象)
17.6.9 Make Boats(创建木船)
17.6.10 Make Motor Boats(创建摩托艇)
17.7 Pond(池塘)
17.8 Extend Fluid(扩展流体)
17.9 Edit Fluid Resolution(编辑流体分辨率)
17.10 Make Collide(创建碰撞)
17.11 Make Motion Field(创建运动场)
17.12 Set Initial State(设置初始状态)
17.13 Clear Initial State(清除初始状态)
17.14 Save State As(将状态保存为)
第18章 Fluid nCache/nCache(流体n缓存/n缓存)菜单
18.1 Fluid nCache(流体n缓存)
18.1.1 Create New Cache(创建新缓存)
18.1.2 Delete Cache(删除缓存)
18.1.3 Attach Existing Cache File(连接已有缓存文件)
18.1.4 Disable/Enable All Caches On Selected(禁用/启用所选对象的所有缓存)
18.1.5 Replace Cache(替换缓存)
18.1.6 Merge Caches(合并缓存)
18.1.7 Append to Cache(添加到缓存)
18.1.8 Replace Cache Frame(替换缓存帧)
18.1.9 Delete Cache Frame(删除缓存帧)
18.2 nCache(n缓存)
18.2.1 Create New Cache(创建新缓存)
18.2.2 Delete Cache(删除缓存)
18.2.3 Merge Cache(合并缓存)
18.2.4 Replace Cache Frame(替换缓存帧)
18.2.5 Delete Cache Frame(删除缓存帧)
18.2.6 Transfer Cache To Input Mesh(传递缓存到输入网格)
第19章 Fields(场)菜单
19.1 Air(空气力场)
19.2 Drag(拖曳力场)
19.3 Gravity(重力场)
19.4 Newton(牛顿力场)
19.5 Radial(放射力场)
19.6 Turbulence(扰乱力场)
19.7 Uniform(统一力场)
19.8 Vortex(漩涡力场)
19.9 Volume Axis(体积轴场)
19.10 Volume Curve(体积曲线场)
19.11 Use Selected as Source of Field(使用所选对象作为场源)
19.12 Affect Selected Object(s)(影响所选对象)
第20章 Soft/Rigid Bodies(柔体/刚体)菜单
20.1 Create Active Rigid Body(创建主动刚体)
20.2 Create Passive Rigid Body(创建被动刚体)
20.3 Create Nail Constraint(创建钉约束)
20.4 Create Pin Constraint(创建销约束)
20.5 Create Hinge Constraint(创建铰链约束)
20.6 Create Spring Constraint(创建弹簧约束)
20.7 Create Barrier Constraint(创建屏障约束)
20.8 Set Active Key(设置主动关键帧)
20.9 Set Passive Key(设置被动关键帧)
20.10 Break Rigid Body Connections(打断刚体连接)
20.11 Create Soft Body(创建柔体)
20.12 Create Springs(创建弹簧)
20.13 Paint Soft Body Weights Tool(绘制柔体权重工具)
第21章 Effects(特效)菜单
21.1 Create Fire(创建火焰)
21.2 Create Smoke(创建烟)
21.3 Create Fireworks(创建烟火)
21.4 Create Lightning(创建闪电)
21.5 Create Shatter(创建破碎)
21.6 Create Curve Flow(创建曲线流动)
21.7 Create Surface Flow(创建曲面流动)
21.8 Delete Surface Flow(删除曲面流动)
第22章 Solvers/nSolver(解算器/n解算器)菜单
22.1 Solvers(解算器)
22.1.1 Initial State(初始状态)
22.1.2 Rigid Body Solver Attributes(刚体解算器属性)
22.1.3 Current Rigid Body Solver(当前刚体解算器)
22.1.4 Create Rigid Body Solver(创建刚体解算器)
22.1.5 Set Rigid Body Interpenetration(设置刚体穿透)
22.1.6 Set Rigid Body Collision(设置刚体碰撞)
22.1.7 Memory Caching(内存缓存)
22.1.8 Create PART icle Disk Cache(创建粒子磁盘缓存)
22.1.9 Edit Oversampling or Cache Settings(编辑过采样或缓存设置)
22.1.10 Interactive Playback(交互播放)
22.2 nSolver(n解算器)
22.2.1 Assign Solver(指定解算器)
22.2.2 Initial State(初始状态)
22.2.3 AE Display(显示属性编辑器)
22.2.4 Interactive Playback(交互播放)
第23章 nHair(n头发)菜单
23.1 Create Hair(创建头发)
23.2 Scale Hair Tool(缩放头发工具)
23.3 Paint Hair Follicles(绘制头发毛囊)
23.4 Paint Hair Textures(绘制头发纹理)
23.5 Get Hair Example(获取头发实例)
23.6 Display(显示)
23.7 Set Start Position(设定初始位置)
23.8 Set Rest Position(设定静止位置)
23.9 Modify Curves(修改曲线)
23.10 Convert Selection(转换选择)
23.11 Assign Hair System(指定头发系统)
23.12 Make Selected Curves Dynamic(使所选曲线成为动力学曲线)
23.13 Assign Paint Effects Brush to Hair(指定画笔特效笔刷到头发)
23.14 Add paint Effects Output to Hair(将painteffects笔刷指定给头发)
23.15 Add Output Curves to Hair(将输出曲线添加到头发)
23.16 Transplant Hair(移植头发)
23.17 Randomize Follides(随机化毛囊)
23.18 Delete Hair(删除头发)
23.19 Delete Entire Hair System(删除整个头发系统)
23.20 Classic Hair(经典头发)
第24章 nMesh(n网格)菜单
24.1 Create Passive Collider(创建被动碰撞体)
24.2 Create nCloth(创建n布料)
24.3 Display Input Mesh(显示输入网格)
24.4 Display Current Mesh(显示当前网格)
24.5 Rest Shape(静止形状)
24.6 Get nCloth Example(获取n布料实例)
24.7 Remove nCloth(移除n布料)
24.8 Delete History(删除历史)
24.9 Convert nCloth Output Space(转换n布料输出空间)
24.10 Paint Vertex Properties(绘制顶点特性)
24.11 Paint Texture Properties(绘制纹理特性)
24.12 Convert Texture to Vertex Map(转换纹理到顶点贴图)
24.13 Convert Vertex To Texture Map(转换顶点到纹理贴图)
第25章 nConstraint(n约束)菜单与Dynamic Relationships(动力学关系)
25.1 Transform(变换)约束
25.2 Component to Component(组件到组件)约束
25.3 Component(组件)约束
25.4 Point to Surface(点到面)约束
25.5 Slide on Surface(面上滑动)约束
25.6 Weld Adjacent Borders(焊接邻近边界)约束
25.7 Force Field(力场)约束
25.8 Attract to Matching Mesh(吸引到匹配网格)约束
25.9 Tearable Surface(可撕裂表面)约束
25.10 Disable Collision(禁用碰撞)约束
25.11 Exclude Collide Pairs(排除碰撞对)约束
25.12 Remove Dynamic Constraint(移除动力学约束)
25.13 nConstraint Membership Tool(n约束成员工具)
25.14 Select Members(选择成员)
25.15 Replace Members(替换成员)
25.16 Add Members(添加成员)
25.17 Remove Members(移除成员)
25.18 Paint Properties by Vertex Map(通过顶点贴图绘制属性)
25.19 Paint Properties by Texture Map(通过纹理贴图绘制属性)
25.20 Convert Texture to Vertex Map(转换纹理到顶点贴图)
25.21 Convert Texture to Vertex Map(转换纹理到顶点贴图)
25.22 Dynamic Relationships(动力学关系)
第26章 Effects Assets(效果资源)菜单
26.1 Apply Effect(应用效果)
26.2 Collide with Effect(带效果碰撞)
26.3 Get Effects Asset(获取效果碰撞)
PART 3 编译篇
第27章 脚本和表达式
27.1 脚本
27.1.1 MEL概述
27.1.2 MEL要点
27.1.3 MEL语言、MEL命令与MEL脚本
27.1.4 脚本的基本书写规则
27.1.5 数据变量
27.1.6 运算
27.1.7 条件语句
27.1.8 循环语句
27.1.9 MEL命令
27.2 表达式
27.2.1 表达式概述
27.2.2 创建和修改表达式
27.2.3 表达式基本元素
27.2.4 数据类型
27.2.5 函数
27.3 表达式与MEL命令
第28章 编译环境
28.1 Script Editor(脚本编辑器)
28.1.1 菜单栏
28.1.2 状态栏
28.2 Expression Editor(表达式编辑器)
28.3 MEL Profile Window(MEL分析窗口)
第29章 Python脚本
29.1 Python的基础
29.1.1 在Maya里输入Phthon命令
29.1.2 后缀(命令格式)
29.1.3 参数和对象
29.1.4 后缀类型对照表
29.1.5 标准输入(stdin)实现
29.2 Python的应用
29.2.1 MEL/Python之间的互通
29.2.2 在Python中调用MEL
29.2.3 位置参数
29.3 MEL与Python之间的重要差异
29.3.1 更改
29.3.2 其他差异
29.3.3 返回和回显结果
29.4 编写Python脚本的提示和技巧
29.4.1 内置Python库
29.4.2 使用Python类的自定义UI
29.4.3 在Maya中调试Python脚本
29.4.4 将Python函数注册为MEL程序
29.4.5 为已设置动画的曲线创建关键帧
第30章 API简介
30.1 平台及特点
30.2 Developer Kit(开发工具包)
30.3 Libraries(库)
附录:Maya常用命令操作快捷键
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