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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
火星人——Maya 2014超级白金手册.上
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115328588
  • 作      者:
    火星时代主编
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2013
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作者简介
火星时代作为中关村高新技术企业和软件企业的一员,已经成为北京市的创意动漫龙头企业代表,其自主开创的业内知名教学品牌“火星人”,从1997年延续至今,已拥有超过百万的读者和学员。早在1997年该品牌就获得国家新闻出版署首批多媒体教学奖项。目前火星时代已成为Autodesk公司在中国认可的标准认证教材研发机构,并成为Autodesk 3ds Max/Maya授权认证教师培训中心。
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内容介绍
  《火星人:Maya2014超级白金手册(上)》是一套全面学习并使用Maya软件制作三维动画的大型多媒体教学手册,它对Maya的强大功能做了详尽的讲解。本套丛书分上、下两册,共6篇,内容包括基础、建模、动画、渲染、特效和编译。
  《火星人:Maya2014超级白金手册(上)》为上册,即基础篇、建模篇和动画篇,主要讲解Maya软件中有关基础、建模模块和动画模块方面的知识。其中基础篇包括Maya概述、Maya基础操作、Maya界面详解、Maya软件设置等;建模篇包括Maya建模基础、创建NURBS基本对象、创建多边形几何体、Mesh(网格)菜单等;动画篇包括动画基础知识介绍、GraphEditor(曲线编辑器)、CreateDeformers(创建变形器)菜单、Skeleton(骨骼)菜单等。
  《火星人:Maya2014超级白金手册(上)》不仅适合Maya初中级读者阅读,也可以作为高等院校三维动画设计相关专业的教辅图书或相关教师的参考图书。
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目录
PART 01 基础篇
第1章 Maya概述
1.1 顶级动画软件Maya
1.1.1 Maya发展历史
1.1.2 Maya应用领域
1.2 Maya 2014的安装
1.2.1 Maya 2014的系统要求
1.2.2 Maya 2014安装步骤
1.3 获取更多的Maya学习资料和帮助
1.3.1 1-minute Startup Movies(1分钟启动影片)窗口
1.3.2 What‘s New Highlight Settings(新特性高亮设置)窗口
1.3.3 Maya帮助文件
1.3.4 帮助行
1.3.5 菜单查找工具
1.3.6 其他学习资源
1.4 Maya功能介绍
1.4.1 Maya功能模块
1.4.2 Maya 2013/Maya 2014新功能
第2章 创作第一个动画
2.1 小球弹跳动画原理
2.2 启动Maya 2014
2.3 预设置场景帧率
2.4 创建动画场景模型
2.5 制作动画
2.5.1 弹跳的位移动画
2.5.2 弹跳重量感
2.5.3 缩放和拉伸形变动画
2.5.4 旋转动画
2.6 输出动画
2.7 保存动画
第3章 Maya基础操作
3.1 文件基本操作
3.1.1 项目窗口
3.1.2 新建/保存场景
3.1.3 导入/导出文件
3.1.4 文件归档
3.1.5 与3ds Max的互操作性
3.2 变换工具
3.2.1 选择对象
3.2.2 移动对象
3.2.3 旋转对象
3.2.4 缩放对象
3.3 编辑操作
3.3.1 Undo(撤销)
3.3.2 Redo(重做)
3.3.3 Cut(剪切)
3.3.4 Copy(复制)
3.3.5 Paste(粘贴)
3.3.6 Delete(删除)
3.3.7 Duplicate(复制)
3.4 视图控制
3.4.1 视图布局
3.4.2 设置视图
3.4.3 视图操作
3.5 视图显示
3.5.1 显示方式
3.5.2 显示加速
3.5.3 光照和纹理
3.5.4 常用显示快捷键
3.5.5 项目显示过滤
3.5.6 显示渲染范围标记
3.5.7 网格与环境
第4章 Maya界面详解
4.1 Maya界面元素
4.1.1 标题栏
4.1.2 菜单栏
4.1.3 状态栏
4.1.4 工具架
4.1.5 工具盒和快捷布局
4.1.6 视图面板
4.1.7 时间滑块和范围滑块
4.1.8 命令行和帮助行
4.2 常用窗口
4.2.1 通道盒
4.2.2 层编辑器
4.2.3 大纲
4.3 快捷菜单
4.3.1 热盒
4.3.2 右键标签菜单
第5章 公共菜单详解
5.1 File(文件)菜单
5.1.1 New Scence(新建场景)
5.1.2 Open Scence(打开场景)
5.1.3 Save Scence(保存场景)
5.1.4 Save Scence As(场景另存为)
5.1.5 Increment & Save(递增并保存)
5.1.6 Archive Scene(归档场景)
5.1.7 Save Prefrences(保存参数)
5.1.8 Optimize Scene Size(优化场景大小)
5.1.9 Import(导入)
5.1.10 Send to 3ds Max(发送到3ds Max)
5.1.11 Export All(导出全部)
5.1.12 Export Selection(导出所选对象)
5.1.13 Export to Offline File(导出为脱机文件)
5.1.14 Assign Offline File(指定脱机文件)
5.1.15 View Image(查看图像)
5.1.16 View Sequence(查看序列)
5.1.17 Create Reference(创建引用)
5.1.18 Reference Editor(引用编辑器)
5.1.19 Project Window(项目窗口)
5.1.20 Set Project(设置项目)
5.1.21 Recent Files(最近的文件)
5.1.22 Recent Increments(最近的递增文件)
5.1.23 Recent Projects(最近的项目)
5.1.24 Exit(退出)
5.2 Edit(编辑)菜单
5.2.1 Undo(撤销)
5.2.2 Redo(重做)
5.2.3 Repeat(重复)
5.2.4 Recent Commands List(最近的命令列表)
5.2.5 Cut(剪切)
5.2.6 Copy(复制)
5.2.7 Paste(粘贴)
5.2.8 Keys(关键帧)
5.2.9 Delete(删除)
5.2.10 Delete by Type(按类型删除)
5.2.11 Delete All Type(按类型全部删除)
5.2.12 Select Tool(选择工具)
5.2.13 Lasso Select Tool(套索选择工具)
5.2.14 Paint Selection Tool(绘制选择工具)
5.2.15 Select All(选择全部)
5.2.16 Deselect All(全部取消选择)
5.2.17 Select Hierarchy(选择层级)
5.2.18 Invert Selection(反选)
5.2.19 Select Similar(选择类似)
5.2.20 Select All by Type(按类型全部选择)
5.2.21 Quick Select Sets(快速选择集)
5.2.22 Duplicate(复制)
5.2.23 Duplicate Special(特殊复制)
5.2.24 Duplicate With Transform(变换复制)
5.2.25 Transfer Attribute Values(传递属性值)
5.2.26 Group(群组)
5.2.27 Ungroup(解组)
5.2.28 Level of Detail(细节层级)
5.2.29 Parent(创建父化关系)
5.2.30 Unparent(解除父化关系)
5.3 Modify(修改)菜单
5.3.1 Transformation Tools(变换工具)
5.3.2 Reset Transformations(重设变换)
5.3.3 Freeze Transformations(冻结变换)
5.3.4 Snap Align Objects(捕捉对齐对象)
5.3.5 Align Tool(对齐工具)
5.3.6 Snap Together Tool(捕捉聚集工具)
5.3.7 Evaluate Nodes(解算节点)
5.3.8 Make Live(激活)
5.3.9 Center Pivot(中心化轴心点)
5.3.10 Prefix Hierarchy Names(为层级名称添加前缀)
5.3.11 Search and Replace Names(搜索并替换名称)
5.3.12 Add Attribute(添加属性)
5.3.13 Edit Attribute(编辑属性)
5.3.14 Delete Attribute(删除属性)
5.3.15 Convert(转换)
5.3.16 Replace Objects(替换对象)
5.3.17 Paint Scripts Tool(绘制脚本工具)
5.3.18 Paint Attributes Tool(绘制属性工具)
5.4 Create(创建)菜单
5.4.1 NURBS Primitives(NURBS基本体)
5.4.2 Polygon Primitives(多边形基本几何体)
5.4.3 Volumn Primitives(体积基本几何体)
5.4.4 Lights(灯光)
5.4.5 Cameras(摄影机)
5.4.6 CV Curve Tool(CV曲线工具)
5.4.7 EP Curve Tool(EP曲线工具)
5.4.8 Bezier Curve Tool(贝塞尔曲线工具)
5.4.9 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)
5.4.10 Arc Tools(圆弧工具)
5.4.11 Measure Tools(测量工具)
5.4.12 Scene Assembly(场景集合)
5.4.13 Text(文本)
5.4.14 Adobe(R) Illustrator(R) Object〔Adobe(R) Illustrator(R)对象〕
5.4.15 Construction Plane(构造平面)
5.4.16 Free Image Plane(可用的图像平面)
5.4.17 Locator(定位器)
5.4.18 Annotation(注释)
5.4.19 Empty Group(空群组)
5.4.20 Sets(集)
5.5 Display(显示)菜单
5.5.1 Grid(网格)
5.5.2 Heads Up Display(平视显示仪)
5.5.3 UI Elements(用户界面元素)
5.5.4 Hide(隐藏)
5.5.5 Show(显示)
5.5.6 Wireframe Color(线框颜色)
5.5.7 Object Display(对象显示)
5.5.8 Transform Display(变换显示)
5.6 Window(窗口)菜单
5.6.1 General Editors(常用编辑器)
5.6.2 Attribute Editor(属性编辑器)
5.6.3 Outliner(大纲)
5.6.4 Node Editor(节点编辑器)
5.6.5 Create Node(创建节点)
5.6.6 Hypergraph(超图)
5.6.7 Frame All in All Views(在所有窗口中显示所有对象)
5.6.8 Frame Selection in All Views(在所有窗口中显示所有选择对象)
5.6.9 Minimize Application(最小化应用程序)
5.6.10 Raise Main Window(激活主窗口)
5.6.11 Raise Application Windows(激活应用窗口)
5.6.12 Panel Toolbar(面板工具栏)
5.7 Assets(资源)菜单
5.7.1 Create Asset with Transform(创建变换资源)
5.7.2 Add to Asset(添加到资源)
5.7.3 Remove from Asset(从资源移除)
5.7.4 Asset Editor(资源编辑器)
5.7.5 Export Proxy Asset(导出代理资源)
5.7.6 Publish Attributes(发布属性)
5.7.7 Unpublish Attributes(取消发布属性)
5.7.8 Publish Connections(发布连接)
5.7.9 Lock Unpublished Attributes(锁定未发布的属性)
5.7.10 Unlock Unpublished Attributes(取消锁定未发布的属性)
5.7.11 Publish Node(发布节点)
5.7.12 Unpublish Node(取消发布节点)
5.7.13 Assign Template(指定模板)
5.7.14 Select Asset Contents(选择资源内容)
5.7.15 Advanced Assets(高级资源)
5.8 Pipeline Cache(流水线缓存)菜单
5.8.1 Alembic Cache(Alembic缓存)
5.8.2 GPU Cache(GPU缓存)
第6章 Maya软件设置
6.1 Preferences(参数)
6.1.1 Interface(界面)
6.1.2 Display(显示)
6.1.3 Settings(设置)
6.1.4 Modules(模块)
6.1.5 Applications(应用)
6.2 Tool Settings(工具设置)
6.3 Performance Settings(性能设置)
6.4 Hotkey Editor(热键编辑器)
6.5 Color Settings(颜色设置)
6.6 Marking Menu Editor(标签菜单编辑器)
6.7 Shelf Editor(工具架编辑器)
6.7.1 菜单栏
6.7.2 面板
6.8 Panel Editor(面板编辑器)
6.9 Plug-in Manager(插件管理器)
第7章 Maya动画项目制作流程
7.1 前期规划
7.1.1 项目剧本构思
7.1.2 造型和场景设定
7.2 中期制作
7.2.1 场景、道具与角色模型
7.2.2 3D故事板
7.2.3 材质与灯光
7.2.4 骨骼绑定
7.2.5 动画制作
7.3 后期合成
7.3.1 特效
7.3.2 渲染合成
PART 02 建模篇
第8章 Maya建模基础
8.1 Maya作品赏析
8.2 Maya建模方法
8.2.1 NURBS建模
8.2.2 Polygon(多边形)建模
8.2.3 纹理置换建模
8.2.4 雕刻建模
8.3 制作酒杯模型
第9章 创建NURBS基本对象
9.1 NURBS曲线基础
9.1.1 曲线的组件
9.1.2 曲线组件的选择和编辑
9.1.3 删除组件
9.1.4 曲线参数
9.2 创建曲线
9.2.1 CV Curve Tool(CV曲线工具)
9.2.2 EP Curve Tool(EP曲线工具)
9.2.3 Bezier Curve Tool(贝塞尔曲线工具)
9.2.4 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)
9.3 NURBS曲面基础
9.4 创建NURBS基本几何体
9.4.1 Sphere(球体)
9.4.2 Cube(立方体)
9.4.3 Cylinder(圆柱体)
9.4.4 Cone(圆锥体)
9.4.5 Plane(平面)
9.4.6 Torus(圆环)
9.4.7 Circle(圆形)
9.4.8 Square(正方形)
9.4.9 Interactive Creation(交互式创建)
9.4.10 Exit On Completion(完成后退出)
第10章 Edit Curves(编辑曲线)菜单
10.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)
10.2 Attach Curves(结合曲线)
10.3 Detach Curves(分离曲线)
10.4 Align Curves(对齐曲线)
10.5 Open/Close Curves(打开/闭合曲线)
10.6 Move Seam(移动接缝)
10.7 Cut Curve(剪切曲线)
10.8 Intersect Curves(交叉曲线)
10.9 Curve Fillet(曲线倒角)
10.10 Insert Knot(插入结点)
10.11 Extend(延伸)
10.11.1 Extend Curve Tool(延伸曲线工具)
10.11.2 Extend Curve On Surface(延伸曲面曲线)
10.12 Offset(偏移)
10.12.1 Offset Curve(偏移曲线)
10.12.2 Offset Curve On Surface(偏移曲面曲线)
10.13 Reverse Curve Direction(翻转曲线方向)
10.14 Rebuild Curve(重建曲线)
10.15 Fit B-spline(适配B样条曲线)
10.16 Smooth Curve(平滑曲线)
10.17 CV Hardness(CV硬度)
10.18 Add Points Tool(加点工具)
10.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)
10.20 Project Tangent(投影切线)
10.21 Modify Curves(修改曲线)
10.21.1 Lock Length(锁定长度)
10.21.2 Unlock Length(解锁长度)
10.21.3 Straighten(拉直)
10.21.4 Smooth(平滑)
10.21.5 Curl(卷曲)
10.21.6 Bend(弯曲)
10.21.7 Scale Curvature(缩放曲率)
10.22 Bezier Curves(贝塞尔曲线)
10.22.1 Anchor Presets(锚点预设)
10.22.2 Tangent Options(切线选项)
10.23 Selection(选择)
10.23.1 Select Curve CVs(选择曲线上的CVs)
10.23.2 Select First CV on Curve(选择曲线上的初始CV)
10.23.3 Select Last CV on Curve(选择曲线上的终止CV)
10.23.4 Cluster Curve(簇化曲线)
第11章 Surfaces(曲面)菜单
11.1 Revolve(旋转)
11.2 Loft(放样)
11.3 Planar(平面)
11.4 Extrude(挤出)
11.5 Birail(双轨)
11.5.1 Birail 1 Tool(双轨1工具)
11.5.2 Birail 2 Tool(双轨2工具)
11.5.3 Birail 3+Tool(双轨3+工具)
11.6 Boundary(边界)
11.7 Square(方形)
11.8 Bevel(倒角)
11.9 Bevel Plus(倒角附加)
第12章 Edit NURBS(编辑NURBS)菜单
12.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)
12.2 Project Curve on Surface(在曲面上映射曲线)
12.3 Intersect Surfaces(交叉曲面)
12.4 Trim Tool(剪切工具)
12.5 Untrim Surfaces(取消剪切曲面)
12.6 Booleans(布尔运算)
12.6.1 Union Tool(并集工具)
12.6.2 Difference Tool(差集工具)
12.6.3 Intersection Tool(交集工具)
12.7 Attach Surfaces(结合曲面)
12.8 Attach Without Moving(连接时不移动曲面)
12.9 Detach Surfaces(分离曲面)
12.10 Align Surfaces(对齐曲面)
12.11 Open/Close Surfaces(打开/闭合曲面)
12.12 Move Seam(移动缝合)
12.13 Insert Isoparms(插入等参线)
12.14 Extend Surfaces(延伸曲面)
12.15 Offset Surfaces(偏移曲面)
12.16 Reverse Surface Direction(翻转曲面方向)
12.17 Rebuild Surfaces(重建曲面)
12.18 Round Tool(圆化工具)
12.19 Surface Fillet(曲面圆角)
12.19.1 Circular Fillet(圆形圆角)
12.19.2 Freeform Fillet(自由圆角)
12.19.3 Fillet Blend Tool(圆角融合工具)
12.20 Stitch(缝合)
12.20.1 Stitch Surface Points(缝合曲面点)
12.20.2 Stitch Edges Tool(缝合边工具)
12.20.3 Global Stitch(全局缝合)
12.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)
12.22 Surface Editing(曲面编辑)
12.22.1 Surface Editing Tool(曲面编辑工具)
12.22.2 Break Tangent(打断切线)
12.22.3 Smooth Tangent(平滑切线)
12.23 Selection(选择)
12.23.1 Grow CV Selection(扩大当前选择的CV)
12.23.2 Shrink CV Selection(缩减当前选择的CV)
12.23.3 Select CV Selection Boundary(选择CV选择边界)
12.23.4 Select Surface Border(选择曲面边界)
第13章 多边形几何体
13.1 多边形基础
13.1.1 多边形建模菜单组
13.1.2 通过工具架创建基本几何体
13.1.3 快速选择菜单命令
13.2 创建多边形基本几何体
13.2.1 Sphere(球体)
13.2.2 Cube(立方体)
13.2.3 Cylinder(圆柱体)
13.2.4 Cone(圆锥体)
13.2.5 Plane(平面)
13.2.6 Torus(圆环)
13.2.7 Prism(棱柱体)
13.2.8 Pyramid(棱锥体)
13.2.9 Pipe(管状体)
13.2.10 Helix(螺旋体)
13.2.11 Soccer Ball(足球体)
13.2.12 Platonic Solids(柏拉图多面体)
13.3 在属性编辑器中编辑多边形
13.3.1 细分属性卷展栏
13.3.2 网格组件显示
13.4 创建和编辑文本
13.4.1 创建多边形文本
13.4.2 多边形文本设置
13.5 编辑组件的基本操作
13.5.1 保持多个组件的选择状态
13.5.2 改变组件颜色
13.5.3 绘制选择组件
13.5.4 变换多边形组件
13.5.5 沿法线移动顶点
13.5.6 捕捉多边形组件和Uvs
13.5.7 显示多边形数量统计
13.5.8 设置自定义多边形显示选项
13.5.9 使用多边形的组件编辑器
第14章 Select(选择)菜单
14.1 Object/Component(对象/组件)
14.2 Vertex(顶点)
14.3 Edge(边)
14.4 Face(面)
14.5 Multi-Component(多重组件)
14.6 UV
14.7 Vertex Face(顶点面)
14.8 Select Edge Loop Tool(循环边选择工具)
14.8.1 在多边形网格上选择一条循环边
14.8.2 选择部分循环边
14.8.3 选择多条循环边
14.9 Select Edge Ring Tool(环形边选择工具)
14.9.1 在多边形网格上选择一条环形边
14.9.2 在多边形网格上选择部分环形边
14.9.3 在多边形网格上选择多条环形边
14.9.4 循环边和环形边选择工具的选择标准
14.10 Select Border Edge Tool(选择边界边工具)
14.11 Select Shortest Edge Path Tool(选择最短边路径工具)
14.12 Convert Selection(转换选项)
14.13 Grow Selection Region(扩展选择区域)
14.14 Shrink Selection Region(缩小选择区域)
14.15 Select Selection Boundary(选择所选边界)
14.16 Select Contiguours Edges(选择连续的边)
14.17 Select Using Constraints(选择使用约束)
14.17.1 常用选择约束选项
14.17.2 约束属性选项
14.17.3 Geometry(几何体)卷展栏
14.17.4 Random(随机)卷展栏
14.17.5 Propagation(扩展)选项
第15章 Mesh(网格)菜单
15.1 Combine(合并)
15.2 Separate(分离)
15.3 Extract(提取)
15.4 Booleans(布尔运算)
15.4.1 Union(并集)
15.4.2 Difference(差集)
15.4.3 Intersection(交集)
15.4.4 使用构建历史编辑布尔运算
15.4.5 使用多边形布尔运算进行修剪
15.4.6 动画多边形布尔运算
15.5 Smooth(平滑)
15.5.1 Settings(设置)
15.5.2 Exponential Controls(指数控制)
15.6 Average Vertices(平均化顶点)
15.7 Transfer Attributes(传递属性)
15.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重工具)
15.9 Transfer Shading Sets(传递着色集)
15.10 Clipboard Actions(剪贴板操作)
15.10.1 Copy Attributes(复制属性)
15.10.2 Paste Attributes(粘贴属性)
15.10.3 Clear Clipboard(清空剪贴板)
15.11 Reduce(精减)
15.11.1 Settings(设置)
15.11.2 Reducation Method(减少方式)
15.11.3 Shape(形状)
15.11.4 Feature Preservation(性能保存)
15.11.5 Advanced Options(高级选项)
15.12 Paint Reduce Weights Tool(绘制精减权重工具)
15.13 Cleanup(清除)
15.13.1 Cleanup Effect(清除效果)
15.13.2 Fix by Tesselation(镶嵌修复)
15.13.3 Remove Geometry(移除几何体)
15.14 Triangulate(三角化)
15.15 Quadrangulate(四边化)
15.16 Fill Hole(补洞)
15.17 Make Hole Tool(创建洞工具)
15.18 Create Polygon Tool(创建多边形工具)
15.19 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)
15.19.1 Brush(笔刷)
15.19.2 Sculpt Parameters(雕刻参数)
15.19.3 Stroke(笔触)
15.19.4 Stylus Pressure(手写笔压力)
15.19.5 Attribute Maps(属性贴图)
15.19.6 Display(显示)
15.20 Mirror Cut(镜像剪切)
15.21 Mirror Geometry(镜像几何体)
第16章 Edit Mesh(编辑网格)菜单
16.1 Show Modeling Toolkit(显示建模工具箱)
16.1.1 菜单栏
16.1.2 选择模式和工具
16.1.3 选择约束
16.1.4 变换工具
16.1.5 变换约束
16.1.6 网格编辑工具
16.1.7 自定义工具架
16.2 Keep Faces Together(保持面合并)
16.3 Extrude(挤出)
16.3.1 挤出面
16.3.2 挤出边
16.3.3 挤出点
16.4 Bridge(桥接)
16.5 Append to Polygon Tool(添加到多边形工具)
16.6 Project Curve on Mesh(在网格上投射曲线)
16.7 Split mesh with projected curve(使用投影的曲线分割网格)
16.8 Faces Tool(切面工具)
16.9 Interactive Split Tool(交互分离工具)
16.10 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)
16.11 Offset Edge Loop Tool(偏移循环边工具)
16.12 Add Divisions(添加细分)
16.13 Slide Edge Tool(滑边工具)
16.14 Transform Component(变换组件)
16.14.1 移动组件操纵器
16.14.2 移动UV点
16.15 Flip Triangle Edge(翻转三角边)
16.16 Spin Edge Forward/Backward(向前/后旋转边)
16.17 Edit Edge Flow(编辑边流)
16.18 Poke Face(凸起面)
16.19 Wedge Face(楔入面)
16.20 Duplicate Face(复制面)
16.21 Connect Components(连接组件)
16.22 Detach Components(分离组件)
16.23 Merge(缝合)
16.24 Merge To Center(缝合到中心)
16.25 Collapse(塌陷)
16.26 Merge Vertex Tool(缝合顶点工具)
16.27 Merge Edge Tool(缝合边工具)
16.28 Delete Edge/Vertex(删除边/顶点)
16.28.1 使用Delete Edge/Vertex命令删除多边形顶点
16.28.2 使用Delete Edge/Vertex命令删除多边形边
16.28.3 删除边/顶点的错误信息
16.29 Chamfer Vertex(斜切顶点)
16.30 Bevel(倒角)
16.31 Crease Set Editor(折痕集编辑器)
16.31.1 菜单
16.31.2 执行按钮
16.31.3 折痕集列表
16.31.4 折痕集编辑器文本相关菜单
16.32 Crease Tool(折痕工具)
16.33 Remove Selected Creases(移除所选折痕)
16.34 Remove all Creases(移除所有折痕)
16.35 Crease Selection Sets(折痕选择集)
16.36 Assign Invisible Faces(指定不可见的面)
第17章 Proxy(代理)菜单
17.1 Subdiv Proxy(细分代理)
17.2 Remove Subdiv Proxy Mirror(移除细分代理镜像)
17.3 Crease Tool(折痕工具)
17.4 Toggle Proxy Display(切换代理显示)
17.5 Both Proxy and Subdiv Display(以代理和细分显示)
第18章 Normals(法线)菜单
18.1 显示Normals(法线)
18.2 Vertex Normal Edit Tool(顶点法线编辑工具)
18.3 Set Vertex Normal(设置顶点法线)
18.4 Lock Normals(锁定法线)
18.5 Unlock Normals(解锁法线)
18.6 Average Normals(平均化法线)
18.7 Set to Face(设置到面)
18.8 Reverse(翻转)
18.9 Conform(统一)
18.10 Soften Edge(柔化边缘)
18.11 Harden Edge(硬化边缘)
18.12 Set Normal Angle(设置法线角度)
第19章 Color(颜色)菜单
19.1 Prelight(预亮)
19.2 Batch Bake(批量烘焙)
19.2.1 烘焙到纹理的属性
19.2.2 烘焙到顶点的属性
19.3 Assign New Vertex Bake Set(指定新顶点烘焙集)
19.4 Assign Existing Bake Set(指定已有烘焙集)
19.5 Edit Assigned Bake Set(编辑指定的烘焙集)
19.6 Create Empty Color Set(创建空白颜色集)
19.7 Delete Current Color Set(删除当前颜色集)
19.8 Rename Current Color Set(重命名当前颜色集)
19.9 Modify Current Color Set(修改当前颜色集)
19.10 Color Set Editor(颜色集编辑器)
19.11 Set Keyframe for Vertex Color(为顶点颜色设置关键帧)
19.12 Apply Color(应用颜色)
19.12.1 Settings(设置)
19.12.2 Color Value(颜色值)
19.12.3 Color Channel Values(颜色通道值)
19.13 Paint Vertex Color Tool(绘制顶点颜色工具)
19.14 Toggle Display Colors Attribute(切换显示颜色属性)
19.15 Color Material Channel(对材质通道上色)
19.16 Material Blend Setting(材质融合设置)
19.17 PerInstance Sharing(每实例共享)
第20章 Create UVs(创建UVs)菜单
20.1 Planar Mapping(平面映射)
20.2 Cylindrical Mapping(圆柱体映射)
20.3 Spherical Mapping(球形映射)
20.4 Automatic Mapping(自动映射)
20.4.1 Mapping Settings(映射设置)卷展栏
20.4.2 Projection(投影)卷展栏
20.4.3 Layout(布局)卷展栏
20.4.4 Shell Spacing(壳间距)卷展栏
20.4.5 UV Set(UV集)卷展栏
20.5 Create UVs Based On Camera(基于摄影机创建UVs)
20.6 Best Plane Texturing Tool(最佳平面纹理工具)
20.7 Assign Shader to Each Projection(为每个映射指定材质)
20.8 Create Empty UV Set(创建空的UV集)
20.9 Copy UVs to UV Set(复制UVs到UV集)
20.10 Set Current UV Set(设置当前UV集)
20.11 Rename Current UV Set(重命名当前UV集)
20.12 Delete Current UV Set(删除当前UV集)
20.13 UV Set Editor(UV集编辑器)
20.14 Per Instance Sharing(每实例共享)
第21章 Edit UVs(编辑UVs)菜单
21.1 Normalize(规格化)
21.2 Unitize(单元化)
21.3 Flip(翻转)
21.4 Rotate(旋转)
21.5 Layout Rectangule(排布矩形)
21.6 Grid(网格化)
21.7 Align(对齐)
21.8 Warp Image(扭曲图像)
21.9 Map UV Border(UV边界贴图)
21.10 Straighten UV Border(拉直UV边界)
21.11 Relax(松弛)
21.12 Unfold(展开)
21.13 Layout(布局)
21.14 Cut UV Edges(剪切UV边)
21.15 Split UVs(分离UVs)
21.16 Sew UV Edges(缝合UV边)
21.17 Move and Sew UV Edges(移动并缝合UV边)
21.18 Merge UVs(合并UVs)
21.19 Delete UVs(删除UVs)
21.20 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)
21.20.1 Flare(扩张)
21.20.2 UV纹理编辑器菜单
21.20.3 UV纹理编辑器工具栏
PART 03 动画篇
第22章 动画基础知识
22.1 Maya动画作品欣赏
22.2 动画原理
22.3 准备工作
22.3.1 与动画相关的设置、菜单和面板介绍
22.3.2 常用快捷键
22.4 动画实例--人物行走动画的制作
22.4.1 动作分析
22.4.2 动画设定
第23章 动画控制
23.1 帧、帧率和帧率设置
23.2 时间滑块、时间范围滑块和播放控制器
23.2.1 时间滑块和时间范围滑块
23.2.2 播放控制器
23.3 动画控制菜单
23.3.1 Cut/Copy/Paste/Delete(剪切/复制/粘贴/删除)
23.3.2 Snap(捕捉)
23.3.3 Grease Pencil(油脂铅笔)
23.3.4 Playback Speed(播放测试速度)
23.3.5 Display Key Ticks(显示关键帧标记)
23.3.6 Playback Looping(循环播放测试)
23.3.7 Set Range to(设置范围到)
23.3.8 Sound(声音)
23.4 预览动画
第24章 Graph Editor(曲线编辑器)
24.1 菜单栏
24.1.1 Edit(编辑)
24.1.2 View(视图)
24.1.3 Select(选择)
24.1.4 Curves(曲线)菜单
24.1.5 Keys(关键帧)菜单
24.1.6 Tangents(切线)菜单
24.1.7 List(列表)菜单
24.1.8 Show(显示)菜单
24.2 工具栏
第25章 Animate(动画)菜单
25.1 Set Key(设置关键帧)
25.2 Set Breakdown(设置受控关键帧)
25.3 Hold Current Keys(保持当前关键帧)
25.4 Set Driven Key(设置驱动关键帧)
25.4.1 Set(设置)
25.4.2 Go to Previous(前一个驱动关键帧)
25.4.3 Go to Next(下一个驱动关键帧)
25.5 Set Transform Keys(设置变形关键帧)
25.5.1 Translate(平移)
25.5.2 Rotate(旋转)
25.5.3 Scale(缩放)
25.6 IK/FK Keys(IK/FK关键帧)
25.6.1 Set IK/FK Key(设置IK/FK关键帧)
25.6.2 Enable IK Solver(启用IK解算器)
25.6.3 Connect IK/FK(连接到IK/FK)
25.6.4 Move IK to FK(移动IK到FK)
25.7 Set Blend Shape Target Weight Keys(设置融合变形目标权重关键帧)
25.8 Create Editable Motion Trail(创建可编辑的运动轨迹)
25.9 ATOM
25.9.1 Export Animation(导出动画)
25.9.2 Import Animation(导入动画)
25.9.3 Create ATOM Template(创建ATOM模板)
25.10 Create Clip(创建片段)
25.11 Create Pose(创建姿势)
25.12 Ghost Selected(重影选择)
25.13 Unghost Selected(取消选择对象的重影)
25.14 Unghost All(取消所有重影)
25.15 Create Animation Snapshot(创建动画快照)
25.16 Update Snapshot(更新快照)
25.17 Create Animated Sweep(创建动画扫描)
25.18 Motion Paths(运动路径)
25.18.1 Set Motion Path Key(设置运动路径关键帧)
25.18.2 Attach to Motion Path(连接到运动路径)
25.18.3 Flow Path Object(对象跟随路径)
25.19 Turntable(可旋转的)
25.20 Scene Time Warp(场景时间弯曲)
25.21 Set Time Code(设置时间代码)
第26章 Geometry Cache(几何体缓存)菜单
26.1 Create New Cache(创建新缓存)
26.2 Import Cache(导入缓存)
26.3 Disable All On Selected(禁用所有几何体缓存)
26.4 Replace Cache(替换缓存)
26.5 Merge Caches(合并缓存)
26.6 Delete Cache(删除缓存)
26.7 Append to Cache(添加到缓存)
26.8 Replace Cache Frame(替换缓存帧)
26.9 Delete Cache Frame(删除缓存帧)
26.10 Delete History Ahead of Cache(删除缓存之前的历史)
26.11 Paint Cache Weights Tool(绘制缓存权重工具)
第27章 Create Deformers(创建变形器)菜单
27.1 Blend Shape(融合变形)
27.2 Lattice(晶格)
27.3 Wrap(包裹)
27.4 Cluster(簇)
27.5 Soft Modification(软修改)
27.6 Nonlinear(非线性)
27.6.1 Bend(弯曲)
27.6.2 Flare(扩张)
27.6.3 Sine(正弦)
27.6.4 Squash(挤压)
27.6.5 Twist(螺旋)
27.6.6 Wave(波浪)
27.7 Sculpt Deformer(雕刻变形器)
27.8 Jiggle Deformer(抖动变形器)
27.9 Jiggle Disk Cache(抖动磁盘缓存)
27.10 Jiggle Disk Cache Attributes(抖动磁盘缓存属性)
27.11 Wire Tool(线工具)
27.12 Wire Dropoff Locator(线衰减定位器)
27.13 Wrinkle Tool(褶皱工具)
27.14 Point On Curve(曲线上的点)
第28章 Edit Deformers(编辑变形器)菜单
28.1 Edit Membership Tool(编辑成员工具)
28.2 Prune Membership(删减成员)
28.2.1 Cluster(簇)
28.2.2 Lattice(晶格)
28.2.3 Sculpt(雕刻)
28.2.4 Wire(线)
28.3 Blend Shape(融合变形)
28.3.1 Add(添加)
28.3.2 Remove(移除)
28.3.3 Swap(交换)
28.3.4 Bake Topology To Targets(烘焙拓扑结构到目标对象)
28.3.5 Edit Normalization Groups(编辑规格化组)
28.4 Lattice(晶格)
28.4.1 Reset Lattice(重置晶格)
28.4.2 Remove Lattice Tweaks(移除晶格扭曲)
28.5 Wrap(包裹)
28.5.1 Add Influence(添加影响)
28.5.2 Remove Influence(移除影响)
28.6 Wire(线)
28.6.1 Add(添加)
28.6.2 Remove(移除)
28.6.3 Add Holder(添加定位器)
28.6.4 Reset(重置)
28.6.5 Show Base Wire(显示基础线变形器)
28.6.6 Parent Base Wire(父化基础线)
28.7 Display Intermediate Objects(显示中间对象)
28.8 Hide Intermediate Objects(隐藏中间对象)
28.9 Paint Blend Shape Weights Tool(绘制融合变形权重工具)
28.10 Paint Cluster Weights Tool(绘制簇权重工具)
28.11 Paint Nonliear Weights Tool(绘制非线性权重工具)
28.12 Paint Jiggle Weights Tool(绘制抖动权重工具)
28.13 Paint Wire Weights Tool(绘制线权重工具)
28.14 Paint Set Membership Tool(绘制集成员工具)
28.15 Export Deformer Weights(导出变形器权重)
28.16 Import Deformer Weights(导入变形器权重)
28.17 Mirror Deformer Weights(镜像变形器权重)
第29章 Skeleton(骨骼)菜单
29.1 Joint Tool(关节工具)
29.2 IK Handle Tool(IK手柄工具)
29.3 IK Spline Handle Tool(IK样条手柄工具)
29.4 Insert Joint Tool(插入关节工具)
29.5 Reroot Skeleton(重设根关节)
29.6 Remove Joint(移除关节)
29.7 Disconnect Joint(断开关节)
29.8 Connect Joint(连接关节)
29.9 Mirror Joint(镜像关节)
29.10 Orient Joint(关节定向)
29.11 Joint Labelling(关节标签)
29.11.1 Add Joint Labels(添加关节标签)
29.11.2 Toggle Selected Labels(切换显示所选标签)
29.11.3 Show All Labels(显示所有标签)
29.11.4 Hide All Labels(隐藏所有标签)
29.11.5 Rename Joints From Labels(以标签重命名关节)
29.11.6 Label Based on Joint Names(基于关节名称设置标签)
29.12 HumanIK
29.12.1 角色控制菜单按钮
29.12.2 Character(角色)菜单
29.12.3 Source(源)菜单
29.12.4 Start(开始)窗口
29.12.5 Skeleton(骨骼)选项卡
29.12.6 Definition(定义)选项卡
29.12.7 Controls(控制)选项卡
29.12.8 Custom Rig(自定义装配)选项卡
29.13 Set Preferred Angle(设置优先角度)
29.14 Assume Preferred Angle(采用优先角度)
29.15 Enable IK Handle Snap(启用IK手柄捕捉)
29.16 Enable IK/FK Control(启用IK/FK控制)
29.17 Enable Selected IK Handles(启用所选IK手柄)
29.18 Disable Selected IK Handles(禁用所选IK手柄)
第30章 Skin(蒙皮)菜单
30.1 Bind Skin(绑定蒙皮)
30.1.1 Smooth Bind(柔性绑定)
30.1.2 Interactive Skin Bind(交互式蒙皮绑定)
30.1.3 Rigid Bind(刚性绑定)
30.2 Detach Skin(断开蒙皮)
30.3 Go to Bind Pose(恢复绑定姿势)
30.4 Edit Smooth Skin(编辑柔性蒙皮)
30.4.1 Add Influence(添加影响)
30.4.2 Remove Influence(移除影响)
30.4.3 Set Max Influence(设定最大影响)
30.4.4 Move Skinned Joints Tool(移动蒙皮关节工具)
30.4.5 Interactive Skin Bind Tool(交互蒙皮绑定工具)
30.4.6 Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)
30.4.7 Export Skin Weight Maps(导出蒙皮权重贴图)
30.4.8 Import Skin Weight Maps(导入蒙皮权重贴图)
30.4.9 Mirror Skin Weights(镜像蒙皮权重)
30.4.10 Copy Skin Weights(复制蒙皮权重)
30.4.11 Smooth Skin Weights(平滑蒙皮权重)
30.4.12 Weight Hammer(权重锤)
30.4.13 Copy Vertex Weights(复制顶点权重)
30.4.14 Paste Vertex Weights(粘贴顶点权重)
30.4.15 Move Weights to Influences(移动权重到影响)
30.4.16 Reset Weights to Default(恢复默认权重)
30.4.17 Prune Small Weights(精减细微权重)
30.4.18 Remove Unused Influences(移除无用的影响)
30.4.19 Disable Weight Normalization(禁用权重规格化)
30.4.20 Enable Weight Normalization(启用权重规格化)
30.4.21 Enable Weight Post Normalization(启用权重后期规格化)
30.4.22 Normalize Weights(规格化权重)
30.4.23 Substitute Geometry(替换几何体)
30.5 Edit Rigid Skin(编辑刚性蒙皮)
30.5.1 Create Flexor(创建屈肌)
30.5.2 Copy Flexor(复制屈肌)
30.5.3 Reassign Bone Lattice Joint(重新指定骨骼晶格关节)
30.5.4 Preserve Skin Groups(保持蒙皮群组)
第31章 Constrain(约束)菜单
31.1 Point(点)约束
31.2 Aim(目标)约束
31.3 Orient(方向)约束
31.4 Scale(缩放)约束
31.5 Parent(父子)约束
31.6 Geometry(几何体)约束
31.7 Normal(法线)约束
31.8 Tangent(切线)约束
31.9 Point On Poly(多边形上的点)约束
31.10 Closest Point(最近的点)约束
31.11 Pole Vector(极向量)约束
31.12 Remove Target(移除目标)
31.13 Set Rest Position(设置静态位置)
31.14 Modify Constrained Axis(修改约束轴向)
第32章 Character(角色)菜单
32.1 Create Character Set(创建角色集)
32.2 Create Subcharacter Set(创建子角色集)
32.3 Character Mapper(角色映射)
32.4 Attribute Editor(属性编辑器)
32.5 Add to Character Set(添加到角色集)
32.6 Remove from Character Set(从角色集中移除)
32.7 Merge Character Sets(合并角色集)
32.8 Select Character Set Node(选择角色集节点)
32.9 Select Character Set Members(选择角色集成员)
32.10 Set Current Character Set(设置当前角色集)
32.11 Redirect(重定向)
第33章 Muscle(肌肉)菜单
33.1 Muscles/Bones(肌肉/骨头)
33.1.1 Muscle Creator(肌肉创建器)
33.1.2 Convert Surface to Muscle/Bone(转换曲面到肌肉/骨头)
33.1.3 Make Capsule/Make Capsulewith End Locator/Add End Locator to Capsule(创建胶囊/创建带有末端定位器的胶囊/添加末端定位器到胶囊)
33.1.4 Generate Polygon Cylinders from Capsules(从胶囊生成多边形圆柱)
33.1.5 Delete Muscle Jiggle Cache(删除肌肉抖动缓存)
33.1.6 Fix Invalid Muscle Object nodes(修正无效肌肉对象节点
33.1.7 Setup Master Muscle Control(建立主肌肉控制)
33.2 Simple Muscles(简单肌肉)
33.2.1 Muscle Builder(肌肉构建器)
33.2.2 Apply Muscle Spline Deformer(应用肌肉样条变形器)
33.2.3 Custom Muscle Shapes(自定义肌肉形状)
33.2.4 Reset Base Pose for Muscle Spline Deformer(重置肌肉样条变形器的基本姿势)
33.2.5 Apply Muscle Stretch Deformer(应用肌肉拉伸变形器)
33.3 Skin Setup(蒙皮设置)
33.3.1 Apply Muscle System Skin Deformer(应用肌肉系统皮肤变形器)
33.3.2 Convert Smooth Skin to Muscle System(转换平滑皮肤到肌肉系统)
33.3.3 Re-Initialize Setup Data on Muscle System(重新初始化肌肉系统的设置数据)
33.3.4 Bind Fat on Muscle System(在肌肉系统上结合脂肪)
33.3.5 Auto-Fix Invalid Sticky Bind Points(自动修整无效的黏连结合点)
33.3.6 Auto-Fix Deleted/Missing Muscles(自动修整删除的/丢失的肌肉)
33.3.7 Safe Delete History(安全删除历史)
33.3.8 Disconnect all Muscle Objects(断开所有肌肉对象)
33.3.9 Disconnect all Muscle Directions(断开所有肌肉方向)
33.3.10 Disconnect all Muscle Displaces(断开所有肌肉置换)
33.3.11 Disconnect all Muscle Smart Collides(断开所有肌肉智能碰撞)
33.3.12 Setup for Relative Sticky Deformation(设置相关黏连变形)
33.3.13 Set Selected Muscles/Bones as Not Relative(以非相关的方式设置所选肌肉/骨头为不相关的)
33.3.14 Set Selected Muscles/Bones as Relative(以非相关的方式设置所选肌肉/骨头为相关的)
33.4 Muscle Objects(肌肉对象)
33.4.1 Connect selected Muscle Objects(连接所选肌肉对象)
33.4.2 Disconnect selected Muscle Objects(断开所选肌肉对象)
33.4.3 Delete selected Muscle Objects(删除所选肌肉对象)
33.4.4 Reset Base Pose for selected Muscle Objects(为所选肌肉对象重置基本姿势)
33.4.5 Create Base for selected Muscle Objects(为所选肌肉对象创建基本对象)
33.4.6 Re-Bind Sticky for selected Muscle Objects(为所选肌肉对象重新结合黏连)
33.4.7 Visualize Sticky Bind Distance for selected Muscle Objects(为所选肌肉对象可视化黏连结合距离)
33.5 Paint Muscle Weights(绘制肌肉权重)
33.6 Weighting(权重)
33.6.1 Apply Default Weights(应用默认权重)
33.6.2 Load/Save Weights(加载保存权重)
33.6.3 Mirror Weights(镜像权重)
33.6.4 Transfer Weights(传递权重)
33.6.5 Prune Weights(精简权重)
33.7 Direction(方向)
33.7.1 Make Muscle Direction(创建肌肉方向)
33.7.2 Connect selected Muscle Direction(连接所选肌肉方向)
33.7.3 Disconnect selected Muscle Direction(断开所选肌肉方向)
33.8 Displace(置换)
33.8.1 Create Mus c le Di splace( 创建肌肉置换)
33.8.2 Connect selected Muscle Displace nodes(连接所选肌肉置换节点)
33.8.3 Disconnect selected Muscle Displace nodes(断开所选肌肉置换节点)
33.8.4 Connect NURBs Curve to Muscle Displace(连接NURBs曲线到肌肉置换)
33.8.5 Disconnect NURBs Curve to Muscle Displace(从肌肉置换中断开NURBs曲线)
33.8.6 Create Maya Muscle Shader Network(创建Maya肌肉着色器网格)
33.9 Smart Collision(智能碰撞)
33.9.1 Create Muscle Smart Collide(创建肌肉智能碰撞)
33.9.2 Connect selected Muscle Smart Collide nodes(连接所选择的肌肉智能碰撞节点)
33.9.3 Disconnect selected Muscle Smart Collide nodes(连接所选择的肌肉智能碰撞节点)
33.10 Self/Multi Collision(自身/多重碰撞)
33.10.1 Self Collision Grouping(自碰撞组)
33.10.2 Apply Muscle Multi Collide Deformer(应用肌肉多重碰撞变形器)
33.10.3 Rig selection for KeepOut(为KeepOut装配选项)
33.10.4 Connect Muscles to KeepOut(将肌肉连接到KeepOut)
33.10.5 Disconnect Muscles from KeepOut(从KeepOut断开肌肉)
33.11 Caching(缓存)
33.11.1 Set Location of File Cache(设置文件缓存位置)
33.11.2 Create Cache(创建缓存)
33.11.3 Delete Node Cache(删除节点缓存)
33.11.4 Delete Per-Point Skin Jiggle Cache(删除每点蒙皮抖动缓存)
33.12 Selection(选择)
33.13 Bonus Rigging(额外装配)
33.13.1 Create Muscle Spline(创建肌肉样条)
33.13.2 Surface Attach(曲面依附)
33.13.3 Fix Surface Attach to allow for Poly Smooth(修正曲面依附到允许的平滑多边形)
第34章 Animation Layer(动画层)编辑器
34.1 菜单栏
34.1.1 Layers(层)菜单
34.1.2 Options(选项)菜单
34.1.3 Show(显示)菜单
34.2 工具栏
34.3 动画层面板
34.3.1 Animation Layer Buttons( 动画层按钮)
34.3.2 Active Keying feedback(激活关键帧反馈)
34.3.3 Weight slider(权重滑块)
34.4 动画层的使用(案例)
第35章 Animation Editors(动画编辑器)
35.1 Trax Editor(非线性编辑器)
35.1.1 菜单栏
35.1.2 工具栏
35.1.3 控制区域
35.1.4 视图区域
35.2 Camera Sequencer(摄影机序列)
35.2.1 菜单栏
35.2.2 工具栏
35.2.3 时间线和播放控制
35.3 Dope Sheet(信息清单)
35.3.1 菜单栏
35.3.2 工具栏
35.3.3 大纲
35.3.4 视图区域
附录:Maya常用命令操作快捷键
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