第1章 入门基础
1.1 入门程序
1.1.1 程序的总体结构
1.1.2 D3D的引入
1.1.3 WinMain主程序代码讲解
1.1.4 Direct3D各部分代码功能
1.1.5 效果文件
1.2 装入模型
1.2.1 模型装载
1.2.2 装载模型的高级接口
1.2.3 装载模型的低级接口
1.3 效果文件和HLSL入门
1.3.1 效果文件和HLSL文件综述
1.3.2 效果文件
1.3.3 HLSL文件
1.4 .x文件入门
1.4.1 .x文件
1.4.2 .x文件的模板
1.5 总结和记忆
第2章 DXUT库和渲染对象类
2.1 DXUT和D3D设备
2.1.1 DXUT框架入门
2.1.2 设备管理
2.2 UI接口
2.2.1 UI类型
2.2.2 UI的定义创建与使用
2.2.3 使用鼠标的控制
2.2.4 控制小物体
2.2.5 UI设置的总结
2.3 模型管理类CRender Object
2.3.1 新类的引入
2.3.2 增加CRENDEROBJECT类
2.3.3 CRENDEROBJECT类代码的讲解
2.4 CBOARD类
2.4.1 CBOARD类的讲解
2.4.2 CBOARD类的使用
2.4.3 CBOARD类的扩展
2.5 总结和记忆
第3章 效果文件和HLSL代码
3.1 FX效果文件
3.1.1 效果文件的总体结构
3.1.2 实例代码
3.1.3 重要函数的讲解
3.2 HLSL入门
3.2.1 VertexShader和PixelShader功能
3.2.2 效果文件状态变量
3.2.3 使用Shader句柄方式
3.2.3.3 0n Frame Move()中增加代码
3.3 HLSL语言
3.3.1 HLSL中变量的类型
3.3.2 HLSL提供的运算符
3.3.3 数据类型转换
3.3.4 流程控制语句
3.3.5 HLSL的核心函数
3.3.6 变量的修饰符和自定义函数
3.3.7 程序实例
3.4 编译常见错误和使用技巧
3.4.1 FX和HLSL常见编译错误
3.4.2 执行错误
3.4.3 编辑效果文件
3.4.4 效果文件的编译的一些建议和经验
3:4.5 HLSL的代码保护
3.4.6 效果文件的调试方法
3.4.7 各Shader版本之间的区别
3.5 总结和记忆
第4章 .x文件
4.1 .x文件结构
……
第5章 D3D灯光
第6章 纹理
第7章 缓冲区
第8章 Vertex Shader运用
第9章 PixeI Shader运用
第10章 渲染到纹理
第11章 阴影
第12章 骨骼动画
第13章 刚体动画、变形动画和纹理动画
第14章 粒子
第15章 物理模拟初步
第16章 特效实例
第17章 杂项实例
第18章 综合实例
第19章 调试和优化
第20章 DX11入门
第21章 附录
参考文献
参考网站
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