第1章 入 门 / 1
1.1 准备工作 / 1
1.2 HelloWorld应用程序 / 9
1.3 Cocos2d-x中的内存管理问题 / 14
1.4 改变世界 / 15
1.5 你还应该知道的 / 16
第2章 Cocos2d-x基础知识 / 20
2.1 场景图 / 20
2.2 CCNode类层次结构 / 21
2.3 CCNode类 / 21
2.4 Director类、场景和层 / 25
2.5 CCSprite类 / 34
2.6 CCLabel / 36
2.7 CCMenu / 37
2.8 动作 / 39
第3章 常用游戏开发工具的使用方法 / 44
3.1 使用Glyph Designer创建位图字体 / 44
3.2 TexturePacker纹理贴图集 / 47
3.3 Particle Designer粒子效果 / 50
3.4 Tiled地图编辑器 / 58
3.5 PhysicsEditor物理编辑器 / 69
3.6 CocosBuilder场景编辑器 / 74
3.7 RMagick批处理图片资源 / 84
第4章 Cocos2d-x中的物理引擎 / 87
4.1 物理引擎的基本概念 / 87
4.2 物理引擎的局限性 / 88
4.3 Box2D物理引擎 / 89
4.4 Box2D / 90
第5章 游 戏 实 例 / 112
5.1 横版动作类游戏 / 112
5.2 跑酷类游戏 / 153
第6章 拓展库与新特性 / 177
6.1 CCScrollView / 177
6.2 CCTableView / 182
6.3 CCHttpClient / 185
6.4 OpenGL绘图技巧 / 188
6.5 一个shader例子 / 191
第7章 Cocos2d-x 3.0 / 199
7.1 使用Cocos2d-x 3.0 / 199
7.2 Cocos2d-x 3.0的特点 / 203
7.3 在Cocos2d-x 3.0中移除的Objective-C模式 / 204
7.4 在Cocos2d-x 3.0中使用的C++11特性 / 206
7.5 一些其他的改变 / 210
第8章 Cocos2d-x之Lua / 212
8.1 为什么使用Lua / 212
8.2 Lua基础知识 / 213
8.3 如何在Cocos2d-x上使用Lua / 214
第9章 游 戏 优 化 / 226
9.1 内存管理机制 / 226
9.2 图片的缓存和加载方式 / 227
9.3 渲染内存 / 228
9.4 图片格式的选择 / 229
9.5 场景切换顺序 / 230
9.6 CCSpriteBatchNode简介 / 230
9.7 程序大小的优化 / 232
9.8 常见的内存管理的方法 / 233
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