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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
全国专业技术人员计算机应用能力考试标准教程.Flash MX 2004动画制作
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302316473
  • 作      者:
    全国专业技术人员计算机应用能力考试命题研究组编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2013
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内容介绍
  《全国专业技术人员计算机应用能力考试标准教程:Flash MX 2004动画制作(新大纲)》严格根据最新颁布的《全国专业技术人员计算机应用能力考试大纲》而编写,并结合了真实的考试环境、考题的分布和解题的方法。
  《全国专业技术人员计算机应用能力考试标准教程:Flash MX 2004动画制作(新大纲)》循序渐进地讲解了FlashMX2004考试中应该掌握、熟悉和了解的考点,并结合了大量精简的案例操作演示,内容直观明了、易学,包括大纲中要求的6个模块:工作界面与基本操作、素材准备、逐帧动画与时间轴特效、形状补间动画、补间动画和交互动画。
  各章除了操作演示之外,还安排了“考点分析”和“本章试题解析”,前者归纳了各考点的考题分布,以便进行有针对性的复习,后者供考生进行“题库测试”,另外还穿插了“考场提醒”和“提示”、“注意”元素。
  《全国专业技术人员计算机应用能力考试标准教程:Flash MX 2004动画制作(新大纲)》的光盘中提供了“考点视频讲解+题库测试和演示+12套试卷(附带错题演示)”,考生可以在其中观看视频讲解,当在测试时遇到难解之题,或在试卷中做错了题目,可以查看解题演示。
  《全国专业技术人员计算机应用能力考试标准教程:Flash MX 2004动画制作(新大纲)》适合报考全国专业技术人员计算机应用能力考试“FlashMX2004动画制作”科目的考生选用,也可作为大中专院校相关专业的教学辅导用书或相关培训课程的教材。
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精彩书摘

  第3章  逐帧动画与时间轴特效
  考 试 大 纲
  需要掌握的考点
  * 掌握插入帧、删除帧、复制帧及移动帧的各种方法。
  * 掌握创建图层与图层文件夹、移动图层、显示/隐藏图层及锁定/解锁图层的方法。
  * 掌握逐帧动画的制作过程。
  * 掌握设置逐帧动画速度的方法。
  * 掌握添加时间轴特效的方法。
  需要熟悉的考点
  * 熟悉删除图层、使用绘图纸外观、设置时间轴特效和编辑时间轴特效的方法。
  需要了解的考点
  * 了解各种帧的概念、图层的概念、图层属性的设置和使用轮廓线显示图层的方法。
  逐帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作;使用时间轴特效可以快速、自动地制作动画效果。本章介绍逐帧动画和时间轴特效的应用方法,考生应掌握各种帧的操作、图层的操作、逐帧动画的制作过程以及时间轴特效的制作方法。

  3.1  帧的操作
  Flash动画的制作原理是把对象放到一个个的帧中,然后通过播放形成动画,因此帧的操作是动画制作中非常重要的一个环节。
  3.1.1  考点分析
  该考点为必考知识点,具体包括以下两个方面。
  * 选择帧:用单击帧的方式可以选中单帧;配合使用Ctrl键可以选中多个非连续的帧;配合使用Shift键可以选中多个连续的帧。
  * 对帧的操作:包括插入帧、移动帧、复制帧、删除帧、清除帧、翻转帧和转换帧。关于具体操作方法,归纳为以下三种,考生记住即可。
  > 使用菜单命令:选择“编辑”|“时间轴”菜单中的命令;选择“插入”|“时间轴”菜单中的命令;选择“修改”|“时间轴”菜单中的命令。
  > 使用右键菜单:用鼠标单击选中的帧,在弹出的快捷菜单中选择相应的命令。
  > 使用快捷键:各命令的快捷键可在菜单命令中查看,重点熟悉使用F5和F6键插入普通帧和关键帧。
  3.1.2  帧的概念
  动画的制作是改变连续帧的内容的过程,帧是形成动画最基本的时间单位,不同的帧对应着不同的时刻。在逐帧动画中,需要在每一个帧上创建一个画面,画面随着时间的推移而连续出现,形成播放;补间动画只需确定动画起点帧和终点帧的画面,而中间部分的画面由Flash根据两帧的内容自动生成。
  帧分为关键帧和普通帧,下面具体进行介绍。
  1.关键帧
  关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧;而补间动画在动画的重要位置处创建关键帧,再由Flash自动创建关键帧之间的内容。
  实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧(简称关键帧);而无内容的关键帧称为“空白关键帧”,用空心圆表示,如图3-1所示。
  2.普通帧
  普通帧显示为一个个的单元格,用于延长关键帧的显示时间。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示为“灰色”,如图3-1所示。

  提示:在关键帧后面的普通帧将继承该关键帧中的内容。

  图3-1  动画中的帧
  3.帧标记
  * “动作补间动画”的帧:显示为“浅紫色”,并在关键帧之间显示一个黑色箭头。
  * “形状补间动画”的帧:显示为“浅绿色”,并在关键帧之间显示一个黑色箭头。
  * 带虚线的帧:表示创建动画不成功,如图3-2所示,不成功的原因可能是关键帧中的对象不正确。

  图3-2  带虚线的帧
  * 含有动作脚本的帧 :在帧中有一个“α”符号,如图3-3所示,表明此帧中含有动作脚本的语句,可用“动作”面板查看这些语句的内容。

  图3-3  含有动作脚本的帧
  * 帧标签:带有红色的小红旗的帧,表示设置了“帧标签”,小红旗后面为“帧标签”的名称,如图3-4所示,可以在动作脚本中通过引用该标签来调用该帧。

  图3-4  含有帧标签的帧
  * 帧注释:带有绿色的双斜线的帧,表示设置了帧注释,如图3-5所示,使用“帧注释”可对帧作标记,帧注释不能用动作脚本调用。

  图3-5  含有帧注释的帧
  ……

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目录
第1章 工作界面与基本操作
1.1 工作界面的设置
1.1.1 考点分析
1.1.2 认识工作界面
1.1.3 使用场景
1.1.4 缩放和平移场景
1.1.5 在不同场景间切换
1.1.6 设置面板
1.1.7 “库”面板
1.1.8 时间轴
1.1.9 使用工具栏
1.1.10 使用工具箱
1.1.11 使用标尺、网格和辅助线
1.1.12 使用帮助
1.2 基本操作
1.2.1 考点分析
1.2.2 新建Flash文档
1.2.3 保存Flash文档
1.2.4 关闭Flash文档
1.2.5 打开Flash文档
1.2.6 预览和测试动画
1.2.7 发布Flash动画
1.3 本章试题解析

第2章 素材准备
2.1 导入文件
2.1.1 考点分析
2.1.2 导入和处理位图
2.1.3 导入矢量图
2.1.4 导入和添加声音
2.1.5 导入视频
2.2 绘图工具
2.2.1 考点分析
2.2.2 “线条”工具
2.2.3 “椭圆”工具
2.2.4 “矩形”工具
2.2.5 “铅笔”工具
2.2.6 “刷子”工具
2.2.7 “任意变形”工具
2.2.8 设置笔触
2.3 颜色填充工具
2.3.1 考点分析
2.3.2 “颜料桶”工具
2.3.3 “橡皮擦”工具
2.3.4 “墨水瓶”工具
2.3.5 “填充变形”工具
2.3.6 设置填充色
2.3.7 “滴管”工具
2.4 使用文本
2.4.1 考点分析
2.4.2 创建静态文本
2.4.3 设置文本的属性
2.4.4 创建动态文本
2.4.5 创建输入文本
2.4.6 文本的基本操作
2.5 图形对象操作
2.5.1 考点分析
2.5.2 选取图形
2.5.3 组合与分离图形
2.5.4 移动、复制、粘贴和删除图形
2.5.5 层叠图形
2.5.6 变形图形
2.5.7 缩放图形
2.5.8 扭曲图形
2.5.9 旋转图形
2.5.10 倾斜图形
2.5.11 对齐图形
2.6 本章试题解析

第3章 逐帧动画与时间轴特效
3.1 帧的操作
3.1.1 考点分析
3.1.2 帧的概念
3.1.3 选择帧
3.1.4 插入帧
3.1.5 移动帧
3.1.6 复制帧
3.1.7 删除帧
3.1.8 清除帧
3.1.9 翻转帧
3.1.1 0转换帧
3.3 图层的操作
3.2.1 考点分析
3.2.2 图层的类型
3.2.3 选择图层
3.2.4 创建图层
3.2.5 移动图层
3.2.6 重命名图层
3.2.7 设置图层的状态
3.2.8 删除图层
3.2.9 管理图层文件夹
3.2.1 0设置图层的属性
3.3 逐帧动画
3.3.1 考点分析
3.3.2 了解逐帧动画
3.3.3 制作逐帧动画
3.3.4 设置逐帧动画的速度
3.3.5 使用绘图纸外观
3.4 时间轴特效
3.4.1 考点分析
3.4.2 添加时间轴特效
3.4.3 设置时间轴特效参数
3.4.4 修改时间轴特效
3.4.5 删除时间轴特效
3.5 本章试题解析

第4章 形状补间动画
4.1 形状补间动画
4.1.1 考点分析
4.1.2 创建形状补间动画
4.1.3 设置补间选项
4.2 使用形状提示
4.2.1 考点分析
4.2.2 认识形状提示
4.2.3 添加形状提示
4.2.4 删除形状提示
4.3 遮罩在形状补间动画中的应用
4.3.1 考点分析
4.3.2 创建遮罩效果
4.3.3 在形状补间动画中应用遮罩
4.4 本章试题解析

第5章 补间动画
5.1 创建元件和实例
5.1.1 考点分析
5.1.2 制作元件
5.1.3 制作实例
5.1.4 制作按钮元件
5.1.5 在文档间拷贝库资源
……

第6章 交互动画
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