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译者序
前言
关于作者
第1章 不同的问题需要不同的解决方案 1
1.1 游戏AI解决方案的历史简述 1
1.2 电子游戏中的敌人AI 2
1.3 从简单到聪明的类人AI 3
1.4 视觉和声音的感知 4
1.5 总结 5
第2章 可能性图与概率图 6
2.1 游戏状态 6
2.2 可能性图 7
2.2.1 怎样使用可能性图 7
2.2.2 准备一个可能性图(FPS游戏) 8
2.2.3 创建一个可能性图(FPS游戏) 9
2.3 定义状态 10
2.3.1 防守状态 12
2.3.2 进攻状态 13
2.3.3 可能性图小结 16
2.4 概率图 16
2.4.1 怎样使用概率图 17
2.4.2 接下来做什么 19
2.5 总结 19
第3章 产生式系统 20
3.1 自动有限状态机 22
3.2 基于效用的函数 26
3.3 游戏AI的动态平衡 36
3.4 总结 37
第4章 环境与人工智能 38
4.1 视觉交互 39
4.2 基本环境交互 40
4.2.1 移动环境中的物体 40
4.2.2 环境中的障碍物 48
4.2.3 用区域阻断环境 52
4.3 高级环境交互 54
4.3.1 适应不稳定的地形 55
4.3.2 使用射线检测评估决策 56
4.4 总结 58
第5章 动画行为 59
5.1 2D动画与3D动画的对比 59
5.1.1 2D动画-精灵 59
5.1.2 3D动画-骨骼结构 61
5.2 动画状态机 62
5.3 平滑过渡 78
5.4 总结 79
第6章 导航行为和寻路 80
6.1 导航行为 80
6.1.1 选择新的方向 80
6.1.2 点到点的移动 90
6.2 总结 123
第7章 高级寻路 124
7.1 简单寻路与高级寻路 124
7.2 A*搜索算法 126
7.3 总结 149
第8章 群体交互 150
8.1 什么是群体交互 150
8.2 电子游戏与群体交互 151
8.2.1 《刺客信条》 151
8.2.2 《侠盗猎车》(GTA) 152
8.2.3 《模拟人生》 152
8.2.4 FIFA/实况足球 153
8.3 规划群体交互 154
8.3.1 小组战斗 154
8.3.2 通信(警告区域) 157
8.3.3 通信(与其他AI角色交谈) 160
8.3.4 团队竞技 161
8.4 群体碰撞避免 169
8.5 总结 171
第9章 AI规划与碰撞避免 172
9.1 搜索 172
9.2 总结 189
第10章 感知 190
10.1 潜入类游戏 190
10.2 关于战术 190
10.3 关于感知 191
10.4 实现视觉感知 191
10.5 总结 225
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