第 1 章 用户调研 2
第 2 章 功能不是需求 6
第3 章 工作影子和情境访谈 9
第4 章 用户角色模型 14
第5 章 以活动为中心的设计 19
第6 章 开始编写文档 22
第7 章 文案的可用性 26
第8 章 用户界面设计的层级 36
第9 章 卡片分类 40
第 10 章 创建可用的层级结构 47
第 11 章 心智模型 51
第 二部分 设计
第 12 章 保持开放的心态 66
第 13 章 草图和原型 70
第 14 章 纸面原型测试 77
第 15 章 写实主义 88
第 16 章 自然用户界面 96
第 17 章 费茨法则 102
第 18 章 动画 108
第 19 章 一致性 116
第 20 章 可发现性 120
第 21 章 不要打断用户 125
第 22 章 使用撤销代替打断 129
第 23 章 模式 132
第 24 章 避免使用选项 138
第 25 章 层级结构、空间、时间,以及我们认知世界的方式 143
第 26 章 速度 150
第 27 章 避免加入过多新功能 155
第 28 章 移除功能 162
第 29 章 向电子游戏学习 166
第三部分 实现
第30 章 后端设计 178
第31 章 打游击式的可用性测试 181
第32 章 运行体验 185
第33 章 可用性测试 189
第34 章 面对面测试 196
第35 章 远程测试 202
第36 章 测试中常见的错误做法 210
第37 章 用户错误即设计错误 213
第38 章 A/B 测试 219
第39 章 收集产品使用数据 225
第40 章 处理用户反馈 229
第41 章 一切尚未结束 232
参考文献 233
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