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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
学习编程第一步:零基础上手Python开发
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302502494
  • 作      者:
    (英)罗伯·麦尔斯(Rob Miles)著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2018
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作者简介

Rob Miles在英国赫尔大学讲授编程课程的年限超过30年。他是一位Microsoft MVP,对编写程序和创造新事物充满热情。即使在空闲时间,也不忘继续编写代码。他喜欢编写代码,然后运行这些代码,看看会有什么结果。他认为编程富有创意,让你可以一探究竟。他相信,编程可以构筑未来。

Rob自诩为一个段子手,但旁人却从未亲耳听到他讲的笑话。如果你想进一步接触和了解Rob,则可访问他的博客www.robmiles.com,或通过@RobMiles在Twitter上找到他。


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内容介绍

本书介绍了进行Python编程所必须进行的技能,包括:编程基础,从简单的数据存储到复杂和有用的程序;Python如何在Visual Studio环境下工作;一些高级技术,包括类、基于对象的解决方案的设计;使用Python的各种库;构建Web应用和基于云的应用,以及GUI和游戏;测试和调试代码;理解职业开发的方方面面,构建自己的技能库。

主要内容:

■ 获取、安装和使用功能强大的免费工具,来创建新的Python程序

■ 在170个示例程序的引导下讲解关键概念,助你快速上手

■ 探讨程序运行时究竟发生了什么

■ 从专家的视角分析程序开发过程

■ 学习Python程序的核心元素

■ 使用类、方法和对象构建更复杂的软件

■ 合理组织程序,从而可以方便地构建和改进程序

■ 捕获和响应用户输入

■ 存储和操纵现实生活中遇到的多类数据

■ 自定义数据类型来解决特定问题

■ 创建妙趣横生的交互式程序

■ 构建新式的Web和云应用程序

■ 使用预置的库快速构建强大的软件


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目录

目    录

 

第Ⅰ部分  编程基础知识

第1章  开始使用Python  3

1.1  什么是Python  3

1.1.1  Python的起源  4

1.1.2  Python版本  4

1.2  打造使用Python的场所  5

1.2.1  获取工具  5

1.2.2  Python(适用于Windows PC)  6

1.3  启动Python  8

1.4  本章小结  11

第2章  Python和编程  13

2.1  编程人员的工作  13

2.1.1  编程和规划生日聚会  13

2.1.2  编程和问题  14

2.1.3  编程人员要善于沟通  15

2.2  计算机用于处理数据  16

2.2.1  机器、计算机和人  16

2.2.2  程序用于处理数据  18

2.2.3  Python用于处理数据  19

2.3  数据和信息  23

2.4  使用Python函数  27

2.4.1  ord函数  27

2.4.2  chr函数  28

2.4.3  使用bin函数探索数据存储  29

2.5  本章小结  30

第3章  Python程序结构  33

3.1  编写首个Python程序  33

3.1.1  使用IDLE运行Python程序  33

3.1.2  使用print函数获得程序输出  37

3.2  使用Python库  42

3.2.1  random库  42

3.2.2  time库  45

3.3  Python注释  46

3.4  从桌面运行Python  47

3.5  添加一些snaps函数  48

3.5.1  添加pygame库  48

3.5.2  snaps函数  49

3.6  本章小结  52

第4章  使用变量  55

4.1  Python中的变量  55

4.2  使用文本  59

4.2.1  标记字符串的开始和结束  61

4.2.2  文本中的转义字符  62

4.2.3  使用input函数读取文本  63

4.3  使用数值  65

4.3.1  将字符串转换为整型值  65

4.3.2  整数和实数  66

4.3.3  实数和浮点数  67

4.3.4  将字符串转换为浮点值  71

4.3.5  执行计算  72

4.3.6  在浮点数和整数之间转换  73

4.4  snaps函数get_weather_temp  75

4.5  本章小结  76

第5章  在程序中制定决策  79

5.1  布尔数据  79

5.1.1  创建布尔变量  79

5.1.2  布尔表达式  81

5.1.3  比较值  83

5.1.4  布尔运算  86

5.2  if结构  88

5.2.1  嵌套if条件  95

5.2.2  使用逻辑  96

5.3  使用决策创建应用程序  96

5.3.1  设计用户界面  97

5.3.2  实现用户界面  98

5.3.3  测试用户输入  99

5.3.4  完成程序  99

5.4  导入snaps库  100

5.5  本章小结  103

第6章  使用循环执行重复操作  105

6.1  while结构  105

6.1.1  使用while重复执行一系列语句  105

6.1.2  处理无效的用户输入  109

6.1.3  使用异常检查无效编号输入  112

6.1.4  异常和编号读取  114

6.1.5  处理多个异常  115

6.1.6  跳出循环  116

6.1.7  使用continue返回到循环顶部  117

6.1.8  重复循环计数  118

6.2  for循环结构  120

6.3  使用snaps制作数字闹钟  123

6.4  本章小结  124

第7章  使用函数简化程序  125

7.1  函数的组成  125

7.1.1  使用参数给函数提供信息  128

7.1.2  函数调用的返回值  135

7.2  构建可重用的函数  141

7.2.1  创建文本输入函数  141

7.2.2  为函数添加帮助信息  142

7.2.3  创建数值输入函数  144

7.2.4  将函数转换为Python模块  147

7.2.5  使用IDLE调试器  148

7.3  本章小结  153

第8章  存储数据集合  155

8.1  列表和销售金额跟踪  155

8.1.1  单独变量的局限性  157

8.1.2  Python中的列表  158

8.1.3  在列表中读取值  160

8.1.4  使用for循环显示列表  161

8.2  将程序重构为函数  162

8.2.1  创建占位函数  165

8.2.2  创建用户菜单  165

8.3  使用冒泡排序法  167

8.3.1  使用测试数据初始化列表  167

8.3.2  按降序排序列表  168

8.3.3  按升序排序列表  172

8.3.4  查找最大值和最

小值  173

8.3.5  计算销售总额和平均销售额  174

8.3.6  完成程序  174

8.4  在文件中存储数据  175

8.4.1  写入文件  176

8.4.2  写入销售金额  179

8.4.3  从文件读取  180

8.4.4  读取销售金额  182

8.4.5  处理文件错误  183

8.5  存储数据表  185

8.6  将列表用作查找表  188

8.7  元组  189

8.8  本章小结  191

第II部分  高级编程

第9章  使用类存储数据  197

9.1  生成Tiny Contacts应用  197

9.1.1  生成原型  198

9.1.2  在不同的列表中存储联系人详细信息  200

9.1.3  使用类存储联系人详细信息  202

9.1.4  在Tiny Contacts程序中使用Contact类  205

9.1.5  编辑联系人信息  207

9.1.6  使用pickle将联系人信息保存到文件中  215

9.1.7  使用pickle从文件加载联系人信息  217

9.1.8  给Tiny Contacts程序添加save和load函数  218

9.1.9  设置类实例  219

9.2  字典  223

9.2.1  字典管理  225

9.2.2  从函数返回字典  225

9.2.3  使用字典存储联系人信息  226

9.3  本章小结  227

第10章  使用类创建活动对象  229

10.1  创建Time Tracker  229

10.1.1  为类添加数据特性  230

10.1.2  创建聚合对象  231

10.1.3  为类创建方法特性  232

10.1.4  为方法添加验证代码  234

10.1.5  防止数据特性受到破坏  243

10.1.6  受保护的方法  246

10.2  创建类属性  246

10.3  扩展类设计  250

10.4  类中的__str__方法  257

10.5  Time Tracker中的法庭工作时长跟踪  260

10.5.1  Python map函数  264

10.5.2  Python join方法  269

10.6  使用snaps制作音乐  270

10.7  本章小结  273

第11章  设计面向对象的解决方案  277

11.1  Fashion Shop应用程序  277

11.1.1  应用程序数据设计  279

11.1.2  面向对象的设计  279

11.1.3  创建超类和子类  282

11.1.4  数据设计总结  295

11.1.5  实现应用程序行为  302

11.1.6  将对象作为组件  305

11.2  创建FashionShop组件  306

11.3  设计类  314

11.4  Python集合  315

11.4.1  集合和标签  318

11.4.2  集合与类层次结构的对比  321

11.5  本章小结  324

第12章  Python应用程序  327

12.1  高级函数  327

12.1.1  函数引用  327

12.1.2  使用lambda表达式  332

12.1.3  迭代器函数和yield语句  335

12.1.4  使用任意实参数量的函数  340

12.2  模块和包  343

12.2.1  Python模块  343

12.2.2  给BTCInput添加readme函数  343

12.2.3  将模块作为程序运行  344

12.2.4  检测模块是否作为程序执行  344

12.2.5  创建Python包  345

12.2.6  导入包中的模块  347

12.3  程序测试  350

12.3.1  Python assert语句  351

12.3.2  Python unittest模块  352

12.3.3  创建测试  355

12.4  查看程序文档  356

12.5  本章小结  361

第III部分  Python实战

第13章  Python和图形用户界面  365

13.1  Visual Studio Code  365

13.1.1  安装Visual Studio Code  366

13.1.2  在Visual Studio Code中安装Python Extension  366

13.1.3  创建项目文件夹  367

13.1.4  创建程序文件  368

13.1.5  调试程序  369

13.1.6  其他Python编辑器  373

13.2  使用Tkinter创建图形用户界面  373

13.2.1  创建图形应用程序  379

13.2.2  网格布局  380

13.2.3  创建事件处理器  382

13.2.4  创建mainloop  383

13.2.5  处理GUI中的错误  383

13.2.6  显示消息框  385

13.2.7  在画布上绘制  388

13.2.8  Tkinter事件  391

13.2.9  创建绘制程序  392

13.2.10  输入多行文本  394

13.2.11  在Frame中组合显示元素  396

13.2.12  使用GUI创建可编辑的StockItem  396

13.2.13  创建一个Listbox选择器  402

13.2.14  包含GUI的应用程序  408

13.3  本章小结  410

第14章  Python程序用作网络客户端  413

14.1  计算机网络  413

14.2  从Python使用Web  422

14.2.1  读取网页  422

14.2.2  使用基于Web的数据  423

14.3  本章小结  426

第15章  Python程序用作网络服务器  429

15.1  在Python中创建Web服务器  429

15.1.1  一台基于套接字的小型服务器  429

15.1.2  Python Web服务器  433

15.1.3  通过文件支持网页  435

15.1.4  从Web用户获取信息  439

15.2  在Web上托管Python应用程序  443

15.3  本章小结  443

第16章  使用pygame创建游戏  445

16.1  开始使用pygame  445

16.2  使用pygame绘图  451

16.2.1  图像文件类型  451

16.2.2  将图像加载到游戏中  452

16.2.3  使图像能够移动  454

16.3  从pygame获取用户输入  455

16.4  创建游戏Sprite  457

16.4.1  添加玩家Sprite  461

16.4.2  控制玩家Sprite  463

16.4.3  添加Cracker Sprite  464

16.4.4  添加大量Sprite实例  465

16.4.5  捕获薄脆饼干  466

16.4.6  添加西红柿杀手  469

16.5  完成游戏  472

16.5.1  添加启动屏幕  472

16.5.2  结束游戏  475

16.5.3  游戏记分  476

16.6  本章小结  477


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