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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
孩子趣味学编程之Scratch篇
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302523451
  • 作      者:
    张文婧[等]著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2019
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内容介绍
  本书以Scratch 这一款集编程语言、运行环境和展示效果于一体的可视化编程软件为工具,向青少年读者介绍计算机编程的基本概念,并通过丰富的实例让读者能够完成属于自己的作品。
  本书首先简单介绍Scratch 操作,帮助读者快速开始使用Scratch。然后分两部分介绍编程知识。第一部分讲解编程的基本知识,包含计算机语言的三大基本结构、事件的概念以及变量和Scratch 项目制作的方法。第二部分重点讲解编程的高级技巧及计算机科学的基础概念,包含布尔逻辑、条件与循环的组合等知识。在最后两章,力图通过Scratch 提供的工具向青少年读者展示未来编程的核心内容。
  本书是目前市面上稀缺而青少年编程学习急需的将计算机编程概念与Scratch完美结合的经典书籍,是青少年学习编程的引导性图书;同时,对于青少年编程教育的从业人员,本书的结构及其丰富的实例可以帮助他们设定课程体系,完善教学内容。
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精彩书摘
  3.1.1 你喜欢的书或电影看了几遍呢?
  平常大家都喜欢看书吧?最喜欢哪本呢?《哈利·波特》?和你的朋友讨论时,你也许会说:《哈利·波特》,我都看了三遍了!你的朋友们会立刻对你刮目相看,哇!都看了三遍。
  这句话很简单,但包含了两个重要信息:
  ● 看《哈利·波特》。
  ● 三遍。
  第一个信息说明什么呢?你做了一件事,这件事是“看《哈利·波特》”。第二个信息说的是你做这件事的次数—三遍!同样的例子你可以举出很多:“我把这首诗背了两次”“他绕着操场跑了5圈”……这些例子的共同特点是“做一件事+次数”。
  对应于计算机语言的结构,就是“循环”。
  循环的英文是“loop”,意思是:The actions of doing something over and overagain。译成中文就是:一个或一组反复执行的动作。
  结合上面的例子,可以看出,对于循环来说,有两点很重要:执行的动作,要做多少次,也就是次数。
  使用循环有什么好处呢?我们再来看《哈利·波特》。你如果说:“我看了一遍《哈利·波特》,我又看了一遍《哈利·波特》,我接着又看了一遍《哈利·波特》。”怎么样?很麻烦吧,你得说三遍来表达你看了三次,这个对应于第2章,通过“顺序”的方法实现了你想要说的。但如果你说“我看了《哈利·波特》三次”,那么意思是一样的,但是你用很短的一句话就表达了上面三句话的意思。
  这就是使用循环来处理重复动作的好处—简洁。
  3.1.2 Scratch中的循环
  在Scratch中,循环是用一些看上去很特殊的积木块来实现的。这个积木块在Scratch积木区的“控制”分类里(见图3-1)。
  图3-1 循环所使用的积木块
  在图3-1中,蓝色方框的那两个积木块就是代表循环的积木块,这些积木块像不像一个张开的大嘴?你能想象要被反复执行的动作积木块应该放到哪里吗?
  孩子趣味学编程之Scratch篇 二校 正文3.indd 45 2019-3-7 11:16:43
  046 孩子趣味学编程之Scratch篇
  试一试
  这个大嘴怎么用呢?
  答案是放到“嘴里”。不用担心,虽然原有“积木块”的嘴看上去不够大,但是里面加入其他积木块后,它会自然扩大的。
  在图3-2中,“移动10步”那个积木块就像你说的“看《哈利·波特》”一样,是循环的内容,“重复执行10次”是循环的次数。
  如果想要修改循环的次数,应该怎么做呢?在第2章里,我们讲了如何修改Scratch积木块里的数字,这里的修改方式是一样的。复习一下具体步骤。
  1)鼠标单击“重复执行10次”,其中的“10”会变成灰底。
  2)输入想要重复的次数,例如“5”,就可以了。
  过程如图3-3所示。
  图3-2 Scratch的循环 图3-3 循环次数的修改是不是很简单啊。现在赶紧尝试运行这两个程序段吧。
  注意 测试之前别忘了在顶上加上“当 被点击”。
  3.2 代码画家—次数明确的循环
  在第2章里我们已经学习了在Scratch中如何使用画笔来画直线,其中所有的程序都是用顺序来实现的,那么现在一起来看下循环如何帮我们把程序写得很简洁。
  我们来看那个三条连续横线的程序。还记得要求吗?
  ……
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目录
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第1章 准备开始    001
1.1 启动及关闭Scratch    001
1.2 Scratch区域介绍    003
1.3 脚本区域及编程方法    012
1.4 小结    019

第2章 顺序    020
2.1 顺序的基本概念    020
2.2 新来的英语老师    021
2.3 魔法钢琴    024
2.4 代码画家    032
2.5 小结    040
2.6 拓展    041

第3章 循环    044
3.1 循环的基本概念    044
3.2 代码画家—次数明确的循环    046
3.3 不停地舞蹈—无限次循环    049
3.4 电风扇—如何中止无限次的循环    055
3.5 摩托车—循环嵌套    058
3.6 炫酷的图案—复杂内容的循环    061
3.7 丛林救援—循环+顺序    065
3.8 小结    069

第4章 条件    070
4.1 条件的基本概念    070
4.2 鼠标点舞机—简单的条件    072
4.3 会飞的蝴蝶—复杂的条件    078
4.4 小心毒苹果—条件的嵌套+顺序+循环    084
4.5 小结    091

第5章 事件    092
5.1 事件的基本概念    092
5.2 足球教练—一个角色发送单个消息    096
5.3 老板来一碗—一个角色发送多个消息    100
5.4 小结    104

第6章 变量    105
6.1 变量的基本概念    105
6.2 霸王色霸气—内置变量    110
6.3 接球游戏—变量的计数功能    115
6.4 摩托车Ⅱ—变量的状态控制    119
6.5 小结    123

第7章 简单布尔逻辑及循环深入    124
7.1 简单布尔逻辑    124
7.2 侦测中的布尔逻辑模块    125
7.3 组合逻辑模块    126
7.4 循环与条件的结合—直到型循环    131
7.5 小结    137

第8章 函数    138
8.1 函数的概念    138
8.2 迷路的小球—不含参数的函数    141
8.3 笨小车—含有参数的函数    144
8.4 地狱之门    150
8.5 小结    157

第9章 字符串    158
9.1 字符串的基本概念    158
9.2 背单词的章鱼哥—从字符串中提取有用的信息    161
9.3 聊天的章鱼哥—把单个信息组合成完整的文字    164
9.4 听话的章鱼哥—利用字符串进行判断    167
9.5 小结    169
第10章 克隆    170
10.1 克隆的基本概念    170
10.2 小狗的一家—母体与克隆体    171
10.3 飞机大战—克隆体的应用    174
10.4 小结    184

第11章 数据结构初步    185
11.1 创建链表及给链表增加数据    185
11.2 查找、插入、删除及替换链表的数据    188
11.3 抽奖器    189
11.4 小结    191

第12章 算法初步    192
12.1 什么是算法    192
12.2 加法交换律    193
12.3 累加运算    196
12.4 怎样表示一个算法    200
12.5 小结    203

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