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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds max 5建筑动画设计实例精解
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7112062616
  • 作      者:
    刘旭主编
  • 出 版 社 :
    中国建筑工业出版社
  • 出版日期:
    2004
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编辑推荐
    通过一个完整的建筑动画制作,让读者在练习中深入领会和掌握每一个技巧。适合于用计算机从事建筑及建筑动画的专业人士,也可作为广大三维爱好者的提高教材。总结3dsmax5快捷键、常用灯光照度以及部分材质参数,盘书结合。从范例讲解使用,每一章中都由动画制作讲解3dsmax5的各项功能,使读者能真正触类旁通。
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内容介绍
    5dsmax5是目前计算机平台上广泛使用的优秀三维制作软件,其功能非常强大,再加上许多外挂插件的支持,使软件深受广大建筑设计和动画制作人员的欢迎。《3ds max5建筑动画设计实例精解(附光盘1张)》主要采用范例的形式,通过一个完整的建筑动画制作,让各位跟随我们一步一步地学习和操作,完成每一个练习和精美的动画。在逐步的练习中使你深入领会和掌握每一个技巧。即便是初学者,你也能随着书中的逐步引导完成每一章的学习,从深层次而不是从表面理解5dsma×5的每一项功能,<br>    《3ds max5建筑动画设计实例精解》与其他书籍相比,其最大特点就是从范例讲解使用,在每一章中都由动画制作讲解3dsmax5的各项功能。《3ds max5建筑动画设计实例精解(附光盘1张)》包括“脚本制作”、“片头制作”、“室外动画”、“大堂”、“地下一层”、“二层”、“三层、四层”、“后期合成”等来讲解一个建筑动画制作的全部过程。<br>    《3ds max5建筑动画设计实例精解》适合于用计算机从事建筑及建筑动画的专业人士,可作为学习参考,也可以作为广大三维爱好者的提高教材。
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精彩书摘
    大家看到脚本设计出了动画的镜头分配、镜头时间、表现内容等等。在设计脚本之前要在心中有一个大概的框架,要以主次之分来分配镜头,主要表现的部分要留有充分的时间来表现,而次要的表现内容可以一带而过,下面就来看看制作脚本的思路。<br>    1.动画制作分为几个步骤,第一是片头,即动画的开头;第二是动画的正文,即动画所要表现的主要内容;第三是动画的结尾,即动画的收场。有了以上的思路后,我们就可以大概初步想像一下动画的大体内容。<br>    2.片头的制作是需要有一定思路的,本书动画是要表现水世界游乐园,所以片头就要以水为主,有了主要思路以后就可以发挥你的想像来设计一个好的片头,本书动画的片头思路为一滴水从太空落入地球,在进入地球后就出现了我们要表现的水世界游乐园。其实片头的设计没有什么局限性,尽可以发挥你的想像来设计一个非常具有创意的片头。<br>    3.正文的表现就需要我们好好地推敲了,首先我们要了解建筑物的结构,要知道表现的主次关系,要知道镜头的连接,要会运用镜头,把语言表达变为画面表现。<br>    4.片尾的设计就如同片头一样,不过片尾并没有片头那么重要,片尾只是动画的一个收场。音乐的选择<br>    有了基本的动画思路以后就可以选择音乐了,选择音乐也是一个非常重要的环节,所以把这个内容作为一个小结来说明。<br>    1.对音乐要有一定的理解能力,因为每一段音乐所表达的含义是不一样的。每个人对于音乐的理解是不一样的,这和自己的生活阅历、情感是分不开的。<br>    2.动画与音乐的结合也是至关重要的,选择音乐就必须考虑到和动画的结合性。有人说“音乐是一部影片的灵魂”,这句话说得非常正确。<br>    3.对于音乐每个人会因不同的教育而有不同的理解,对动画而言,只要是能够和动画结合得好,我们所选的音乐就是想要的。<br>    总而言之,音乐的选择是和动画内容要一致的,选择了一个好的配乐,就等于把动画提高了一个档次。<br>    镜头的运用<br>    镜头对于场景的表现是至关重要的,它涉及到镜头的选择、镜头的组装、镜头的长度计算、镜头间的切换以及画面与音乐音响的配合效果。每一个场景都需要用镜头来代替语言表现所要说明的内容,而镜头的表现需要用摄像机来完成,在三维软件中,虚拟的摄像机和真实的摄像机没有什么两样,三维软件中的摄像机调节就是模拟真实的摄像机而定的,一个是镜头尺寸,另一个是视野。其中镜头尺寸用来描述镜头的规格单位,镜头的长短决定镜头的视角、视野、景深范围的大小,影响再现物体的透视关系,因此它对场景的表现尤为重要。<br>    一个镜头是由一架摄像机摄录的一个连续的画面,它包含几个视觉因素:<br>    镜头长度:它保证观众能够有足够的时间来了解其中的信息和情趣,它关系到动画的节奏。<br>    镜头角度:它由摄像机的运动方向决定的,特殊角度能向观众表达特殊感觉。
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目录
开篇 建筑动画概论<br>第1章 脚本制作<br>1.1 脚本制作<br>1.2 音乐的选择<br>1.3 镜头的运用<br>1.4 插件的选择<br>1.5 小结<br><br>第2章 片头制作<br>2.1 文字动画<br>2.1.1 文字建模及动画<br>2.1.2 文字的贴图、灯光及渲染<br>2.2 水滴落入水中的动画<br>2.2.1 seasur face(海洋表面)插件了解<br>2.2.2 水滴落入水中的动画制作<br>2.2.3 场景的灯光布置<br>2.2.4 场景贴图的制作<br>2.2.5 场景加入特效<br>2.3 水中升起山造型的动画<br>2.5.1 山(主体建筑)模型的创建<br>2.5.2 山(主体建筑)的材质<br>2.5.5 山的动画制作<br>2.4 小结<br><br>第3章 室外动画<br>3.1 场景的制作<br>5.1.1 马路模型<br>3.1.2 瀑布的制作<br>5.1.5 树模型的制作<br>3.1.4 辅助物体制作<br>3.2 场景中灯光<br>3.3 场景摄像机动画<br>3.4 小结<br><br>第4章 大堂<br>4.1 大堂模型制作<br>4.2 大堂模型贴图<br>4.3 大堂场景灯光<br>4.4 大堂场景动画<br>4.5 小结<br><br>第5章 地下一层<br>5.1 亚马逊之光雕塑<br>5.1.1 亚马逊之光雕塑模型<br>5.1.2 亚马逊之光雕塑场景材质<br>5.1.5 亚马逊之光雕塑场景灯光<br>5.1.4 亚马逊之光雕塑场景摄像机动画<br>5.2 冲浪池<br>5.2.1 冲浪池模型<br>5.2.2 冲浪池的贴图<br>5.2.5 冲浪池的动画<br>5.3 榕树滑梯<br>5.5.1 榕树滑梯的制作<br>5.5.2 榕树滑梯动画<br>5.4 漂流河休息区<br>5.4.1 漂流河休息区模型<br>5.4.2 漂流河休息区动画<br>5.5 小桥和水帘<br>5.5.1 小桥和水帘模型<br>5.5.2 小桥和水帘动画<br>5.6 雾峡谷及水晶走廊<br>5.6.1 雾峡谷及水晶走廊场景<br>5.6.2 雾峡谷及水晶走廊动画<br>5.7 水炮<br>5.7.1 水炮场景<br>5.7.2 水炮动画<br>5.8 小结<br><br>第6章 二层<br>6.1 树屋<br>6.1.1 树屋场景<br>6.1.2 灯光布置<br>6.1.5 树屋的动画<br>6.2 乱石阵<br>6.2.1 乱石阵模型<br>6.2.2 乱石阵灯光<br>6.2.5 乱石阵动画<br>6.3 摩西过红海<br>6.5.1 摩西过红海模型<br>6.5.2 摩西过红海动画<br>6.4 小结<br>第7章 三层四层<br>7.1 三层场景<br>7.1.1 三层场景模型<br>7.1.2 三层场景灯光<br>7.1.5 三层场景动画<br>7.2 四层场景<br>7.3 小结<br><br>第8章 后期合成<br>8.1 Premiere6.5 的用途和功能<br>8.1.1 Premiere6.5 的用途<br>8.1.2 Premiere6.5 的功能<br>8.2 Ptemiere6.5 介绍<br>8.3 快速入门<br>8.4 动画编辑<br>8.5 小结<br>附录A 3dsmax5快捷键<br>附录B 常用灯光照度<br>附录C 一些材质参数
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