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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
角色设计全书.卷一:巅峰游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302296270
  • 作      者:
    吴伟,谢海天,林大为编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2013
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编辑推荐

  端正观念:别把豆包不当干粮,别把游戏不当艺术!
  游戏美术是国内游戏行业入门相对最容易的分工职位,大量美术院校的学生涌入这个行业,但其中绝大多数人在经历了低水平流水线作业的“洗礼”之后,丢掉了“艺术家”的身份,沦为游戏生产线“蓝领”,这也导致了国内游戏美术水平的整体低下。
  不是我们的水平不够,是缺乏更高的要求以及更严谨的开发思路。
  这本《角色设计全书(卷一):巅峰游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》就是这样一本好书:帮你竖立正确的、高标准的、国际化的、严谨的游戏美术制作观念,是一本有可能改变你的职业生涯的好东西!
 

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作者简介
  吴伟,1997年毕业于华东师范大学艺术系油画专业,学士。
  1998年进入上海育碧电脑软件有限公司(Ubisoft),参与中国早期游戏的开发制作【Rayman(雷曼)、Splinter Cell-2(细胞分裂)等】。
  2005年至今在上海Virtuos电脑软件公司工作,游戏制作外包角色制作负责人。

  谢海天,2000年 以山东省美术专业第一名的成绩考入山东师范大学。
  2004年 毕业创作作品《轮回》参加2004数字图像中国节作品评选,获得最佳视频短片奖,各杂志电视台收录播出。
  2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戏公司担任美术总监。

  林大为,美国杜克斯大学艺术管理系博士,上海电影艺术学院教授、游戏系学科带头人。
  2005~2007年  创办并经营清华SGAD。
  2006~2008年  参与创办VYK并担任副总裁。
  2008~至今     参与创办西岸科技并担任总裁。
  作为一位最早在Ubisoft从事3D制作的专家,在国内顶级游戏制作人中具有广泛的人脉。作为一所高水平游戏培训学校的创建者,积累了培训游戏艺术制作人员的独特经验,并且招募了众多富有经验的游戏制作人才合作。由此,深入了解具有中国特色的游戏制作公司需要的游戏人才素质。
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内容介绍

  纵观市场上的游戏角色制作书籍,往往软件应用和技术讲述过多,没有特别考虑到当前国内从业人员的真实需求,忽略了游戏制作依然属于美学的范畴。由于历史积累和教育体制的原因,此行业的人员往往基本的美学素养不足,即使艺术功底不错,久了也慢慢放松了对美学的精益求精,导致有技术能力的从业者的作品往往经不起推敲。
  《角色设计全书(卷一):巅峰游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》结合本人的职业作品和工作之余的习作,按照角色造型的步骤,把复杂的任务解构开来,分阶段有侧重的解决问题。既有自己的心得,也有遗憾和教训。希望它能够起到抛砖引玉,激发大家创造激情的作用。
  《角色设计全书(卷一):巅峰游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》本着传统艺术优良传统的教育观念,从本质出发,从造型切入,向欧洲优秀传统艺术学习,弱的补强,强的更强。结合当代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,帮助大家把角色造型的能力更上一层楼,达到抛砖引玉的效果,促进我们的专业水准尽可能的与欧美优秀同行等价齐观。
  本书分为卷一和卷二,卷一内容主要包含一些角色造型设计的基础内容以及部分细节内容,卷二内容主要包含具体制作细节和案例。
  本书光盘包含本书部分操作的视频教程以及部分素材和工程文件。
  《角色设计全书(卷一):巅峰游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戏行业的设计师、在校大学生、参与CG游戏制作培训的学员、行业人士、爱好游戏制作的社会人士等。

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精彩书评
  创建真实、可信的3D角色是多年来很多美术设计师所面临的挑战中最艰难的一个。我认识的一些顶尖角色设计师(就职于微软、Crytek和育碧),不停地告诉我他们的故事,关于他们如何在成功前不得不挣扎和痛苦的故事。
  他们没有一本正确的书来帮助启动他们的学习和发展的跳板。当然,一本有帮助的书必须由正确的人来撰写……
  在育碧,我们有机会与中国许多美术外包公司合作,其中极少数公司可以实现我们对产品达到国际质量的要求,如“波斯王子”和“刺客信条”。CWC是少数与育碧经历长期持久的工作关系、并达到高质量标准的公司之一。
  由于他们真正理解如何为国际游戏公司创建真实、可信的3D角色,造就了CWC培训学校的骨干艺术家(吴伟,谢海天和林大为)完美地撰写了这本书。通过这本书,你有巨大的机会向中国最棒的游戏美术师学习,然后在你练习的时候,把你学到的东西运用到实际项目直至完美。
  我最大的希望,一些潜在的美术师将能够参考这本书实现他们自己的成功!
  ——Managing Director Ubisoft Chengdu

  在书店可以找到很多建模技巧的书,这可以让你成为一个优秀模型师,但是绝对没法让你成为游戏模型艺术大师。在书店也可以找到很多雕塑大师的书,这可以让你成为一个雕塑艺术家,但是同样绝对没法让你成为游戏模型艺术大师。
  但是,这本书例外。
  ——江苏原力游戏创意开发中心 开发总监/经理 单学军(souleage)

  我们出生在一个没有正版次世代市场的国家,然而市场的隔绝无法阻断玩家的热情,PlayStation、XBOX、PSP这些专业游戏设备还是悄悄进入千万用户,国内玩家亦可尽享此无版权保护孤岛的福利。
  其实,大多数玩家不知道的是,国内次世代游戏开发的从业者人数世界前三,保守估计有超过20,000多中国员工奋斗在次世代游戏和电影的生产线上,也源源不断地给我们的祖国创造外汇。“使命召唤”、“刺客信条”、“孤岛危机”、“侠盗列车手”等全球一线大作背后都有我们国内制作人员的血汗。甚至“变形金刚”、“阿凡达”、“星球大战”等世界级电影大作背后,仍有这批次世代制作人员的艰辛付出。
  而今,吴伟、海天、大为编著的这本教材,正是基于全球次世代游戏、影视奋斗多年经验的泣血力作, 绝不是过家家的“ 软件从入门到精通” 。这套教材的面世,必将缩短我们和全球一线制作水平的差异,必将为我们带来更多的次世代人才,必将促进我国次世代游戏和影视的崛起。
  最后,祝各位读者有美好的前程,能在次世代大作里光荣地署上你们的大名。
  ——李磊(Kevin Li)TipCat Interactive Inc.CEO

  这是一本关于游戏美术制作的书,是目前所见此类书籍中,涵盖最为全面、阐述最为权威、观念最为前沿、流程为最专业的书籍,是对游戏制作感兴趣的初学者及从业人员的不二选择。
  与几位作者相识多年,几位作者都是国内甚至全球范围内顶尖的游戏艺术家,书中可以体会作者对目前国内游戏美术行业浮躁现状的担忧与警惕,倡导“游戏美术也是艺术”的严谨思路。
  最后,欢迎加入游戏的世界!
  ——动视暴雪中国区总监 周莘盼

  一看目录就知道这是非同寻常的书,有料!是西岸科技在大量项目外包实践和丰富的游戏软件开发经验的基础上揉合作者扎实的艺术功底编写而成。
  游戏美术是国内游戏行业入门相对最容易的分工职位,大量美术院校的学生涌入这个行业,但其中绝大多数人在经历了低水平流水线作业的“洗礼”之后,丢掉了“艺术家”的身份,沦为游戏生产线“蓝领”,这也导致了国内游戏美术水平的整体低下。
  不是我们的水平不够,是缺乏更高的要求以及更严谨的开发思路。
  这本书就是这样一本好书:帮你竖立正确的、高标准的、国际化的、严谨的游戏美术制作观念,是一本有可能改变你的职业生涯的好东西!
  ——天映娱乐副总裁 翁颖明
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精彩书摘

  总 论 第1章
  角色设计全书︻卷一︼巅峰游戏造型艺术与技术︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶
  2
  1.1 幻想的起源
  下两幅素描我猜想一定是达芬奇在闲暇之余思维奔逸的情趣之作,造型怪诞但是极富表现力。
  下面是巴洛克时期意大利雕塑家费尼里的作
  品,充满了幽默感,造型夸张但不失真实,可以看
  出作者强大的造型能力使现实中并不存在的形态获
  得了可信度和生命。
  3
  即便是最朴素、视昙花般的事物而不见的米开朗基罗,也会有这般
  具有想象力的草图。
  也许米氏最初是想描绘一个梳着美丽发辫的贵族女子肖像,不知
  什么缘由,最终被大师创造成了一个造型奇异的人神肖像。男性
  的胡须和女性的发辫奇妙地出现在同一张草图里。
  《米开朗基罗素描解析——上》 周晶 编著
  再来看看一些有趣的作品,很多我不知道作者是谁,但的确具有摄
  人心魄的力量:
  这一点也不奇怪,实际上如果我们留意一下东西方的艺术史即可发觉,喜欢幻想、超越于现实的沉闷是人的天
  性。这种风气在西方古希腊可追朔,在中国,可追朔自一些辟邪怪兽的形象在商代的青铜器上出现,或更早——我们
  的象形文字就是想象和联觉的产物。
  敦煌壁画更是此类的集大成者。
  此处不举图例为证,中国美术史的书籍很多。
  造型艺术的发展史就是一部现实主义和超现实主义并行的历史。
  在当代,借助于高新的技术手段,我们的想象力释放到了更新的层次。思维借助于技术手段实现,反过来,技术
  又拓展了人的思维模式、广度和深度。
  角色设计全书︻卷一︼巅峰游戏造型艺术与技术 ︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶
  4
  1.2 不同游戏视觉风格的发展历程
  下面是大家都很熟悉的古墓丽影劳拉的造型演变图例,自左到右,同样是性感的劳拉,给人的感染力却有着很大
  的差别。从过去的卡通走到了今天写实的层次。
  再看看细胞分裂的主人公Sam.Fisher的造型新旧
  对比。右图显示的是2003年细胞分裂Ⅰ时的主角模型
  精度,大概在3000~4000个三角面。
  那个时代normalmap还没有在游戏产业中大规模应
  用,所以角色模型的布线很简洁,但同时要求很到位,
  不浪费一根线,并且尽可能地使外形看起来有节奏变
  化。diffuse贴图对绘制能力要求很高,就像全因素素描
  那样,要求颜色贴图表达出造型的丰富信息,以弥补硬
  件限制的模型面数局限之不足。
  ……

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目录
第1章 总论
1.1 幻想的起源
1.2 不同游戏视觉风格的发展历程
1.3 游戏的发展历程
1.3.1 游戏初世代
1.3.2 游戏中世代
1.3.3 游戏模型当(次)世代
1.3.4 游戏制作“下世代”端倪初现
1.4 CG 角色造型艺术应该遵循的规律
1.4.1 信
1.4.2 达
1.4.3 雅
第2章 游戏角色制作综述
2.1 制作流程建议
2.2 快速绘画——初步认识你的角色气质
2.3 布线(Topology)——角色模型诞生的根基
2.3.1 模型拓扑
2.3.2 大处着眼——调整体量关系和外形大节奏
2.3.3 Shape’s path & Cross section
2.4 关于色彩
2.4.1 视觉中心
2.4.2 虚实的对比
2.4.3 关于光能传递
2.4.4 阴影的体现
2.4.5 冷暖的对比和烘托
2.4.6 实例赏析
2.4.7 色彩大于纹理的重要性
2.4.8 线条的暗示性
第3章 基础模型布线的一般规律
3.1 网络拓扑的作用
3.2 布线的疏密
3.2.1 游戏画面级别
3.2.2 游戏过场动画级别
3.2.3 电影电视级别
3.3 疏密的依据
3.4 身体布线规则
3.4.1 关节的运动幅度和方式将作为第一准则
3.4.2 身体热区的认识
3.4.3 使用Final Rig检测模型布线
3.4.4 Ingame mesh的Vertex mesh \UV 拓扑\High rez
3.4.5 实例分析
3.4.6 小结
3.5 头和面部布线
3.5.1 头和面部布线
3.5.2 常见问题分析
3.6 手的布线规律
3.7 布线类型
3.7.1 均等四边形法
3.7.2 5星和3星现象
3.7.3 后挤压现象(Extruded)
3.7.4 活用三角面
3.8 小结
第4章 形体解剖
4.1 形体解剖概述
4.2 功能上的认知
4.2.1 人体各部分肌肉的作用
4.2.2 男女骨骼及肌肉区别
4.3 观察方法
4.3.1 形态上的认知
4.3.2 观察方法
4.3.3 空间:起止—形状—结构
4.3.4 形体概念
4.3.5 空间位置感的培养
4.4 力:动态和重心
4.5 关于塑造
4.6 空间感的培养——躯干的泥稿速塑
4.7 深度剖析物象结构——高模雕功
第5章 衣褶
5.1 衣褶训练的认识和表现目的
5.2 造型原理和要点
5.2.1 规律
5.2.2 衣褶的分类
5.2.3 几个重要概念
5.3 对于照片素材和3D扫描文件的正确认知和应用
第6章 角色制作流程中的经验和教训
6.1 制作实例
6.1.1 制作流程
6.1.2 小结及个人经验
6.2 项目制作要点和错误分析
6.3 角色建模案例简化流程1
6.3.1 游戏级别模型的制作
6.3.2 UV mapping
6.3.3 导入ZBrush之前的模型优化整理
6.3.4 雕刻高模
6.3.5 部分硬质物体细分多边形处理
6.4 角色建模案例简化流程2
6.4.1 基础建模(Base Modeling)
6.4.2 基本模型分部位拓展模型的UV点
第7章 制作解构——头部
7.1 头部形体解剖
7.1.1 头颈胸的关系以及头骨
7.1.2 头部造型骨点(骨相)分析
7.1.3 头部体量和组块
7.1.4 与头部相关的主要肌肉群
7.1.5 局部真理之五(四官)
7.1.6 把握五官在颅腔和面腔中的比例
7.1.7 空间比例尺——借用雕塑家的眼睛看世界
7.2 头部形体解剖的两性以及人种学差异
7.2.1 头夹角、鼻颏线的概念
7.2.2 头部的种族、性别差异
7.2.3 亚洲人种进化的纵向和横向分析
7.2.4 两性差异
7.3 生活—观察—素描
7.4 借鉴传统——向大师汲取营养
7.5 泥塑训练
7.6 基本模型以及头部布线
7.6.1 头部布线原则
7.6.2 头部UVs layout(瞻开UV)
7.7 实例分析
7.7.1 开始阶段的任务
7.7.2 第二阶段的主要工作
7.7.3 基本制作思路总结
7.8 常见、易忽略的形体错误
7.8.1 平
7.8.2 肿
7.8.3 人种特征区分不当
7.8.4 停留在粗浅的印象上
7.9 相似度和个性
7.10 实例解析
7.11 观察方法和塑造法
7.11.1 多角度观察
7.11.2 人物特征和五官的塑造
7.11.3 几个窝点在Z向上的距离和位置判断
7.11.4 转折
7.11.5 把局部小“形”看作巨大的“形”
7.11.6 整体判断力深入到意识形态
7.11.7 颚骨的形状对于人的面部特征的巨大影响
7.11.8 高点、低点和量感控制
7.11.9 曲线流
7.12 贴图制作
第8章 Facial Expression制作表情动画
8.1 基本原理
8.1.1 达尔文原则
8.1.2 如何认识情感的传达
8.1.3 表情肌
8.1.4 热区概念
8.2 Maya中Blendshapes的制作
8.3 BS镜像插件
8.4 使用ZBrush的Blendshapes插件制作CG级别表情动画
8.4.1 概述
8.4.2 表情制作
8.5 CG级表情制作步骤
8.5.1 规范化检查
8.5.2 参考图设置
8.5.3 制作表情
8.5.4 将Blendshapes导出到Maya
8.5.5 Maya设置
8.6 利用Maya数学运算节点融合表情细节
8.7 小结
附录:名词解释
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