端正观念:别把豆包不当干粮,别把游戏不当艺术!
游戏美术是国内游戏行业入门相对最容易的分工职位,大量美术院校的学生涌入这个行业,但其中绝大多数人在经历了低水平流水线作业的“洗礼”之后,丢掉了“艺术家”的身份,沦为游戏生产线“蓝领”,这也导致了国内游戏美术水平的整体低下。
不是我们的水平不够,是缺乏更高的要求以及更严谨的开发思路。
这本《角色设计全书(卷一):巅峰游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》就是这样一本好书:帮你竖立正确的、高标准的、国际化的、严谨的游戏美术制作观念,是一本有可能改变你的职业生涯的好东西!
纵观市场上的游戏角色制作书籍,往往软件应用和技术讲述过多,没有特别考虑到当前国内从业人员的真实需求,忽略了游戏制作依然属于美学的范畴。由于历史积累和教育体制的原因,此行业的人员往往基本的美学素养不足,即使艺术功底不错,久了也慢慢放松了对美学的精益求精,导致有技术能力的从业者的作品往往经不起推敲。
《角色设计全书(卷一):巅峰游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》结合本人的职业作品和工作之余的习作,按照角色造型的步骤,把复杂的任务解构开来,分阶段有侧重的解决问题。既有自己的心得,也有遗憾和教训。希望它能够起到抛砖引玉,激发大家创造激情的作用。
《角色设计全书(卷一):巅峰游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》本着传统艺术优良传统的教育观念,从本质出发,从造型切入,向欧洲优秀传统艺术学习,弱的补强,强的更强。结合当代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,帮助大家把角色造型的能力更上一层楼,达到抛砖引玉的效果,促进我们的专业水准尽可能的与欧美优秀同行等价齐观。
本书分为卷一和卷二,卷一内容主要包含一些角色造型设计的基础内容以及部分细节内容,卷二内容主要包含具体制作细节和案例。
本书光盘包含本书部分操作的视频教程以及部分素材和工程文件。
《角色设计全书(卷一):巅峰游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戏行业的设计师、在校大学生、参与CG游戏制作培训的学员、行业人士、爱好游戏制作的社会人士等。
总 论 第1章
角色设计全书︻卷一︼巅峰游戏造型艺术与技术︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶
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1.1 幻想的起源
下两幅素描我猜想一定是达芬奇在闲暇之余思维奔逸的情趣之作,造型怪诞但是极富表现力。
下面是巴洛克时期意大利雕塑家费尼里的作
品,充满了幽默感,造型夸张但不失真实,可以看
出作者强大的造型能力使现实中并不存在的形态获
得了可信度和生命。
3
即便是最朴素、视昙花般的事物而不见的米开朗基罗,也会有这般
具有想象力的草图。
也许米氏最初是想描绘一个梳着美丽发辫的贵族女子肖像,不知
什么缘由,最终被大师创造成了一个造型奇异的人神肖像。男性
的胡须和女性的发辫奇妙地出现在同一张草图里。
《米开朗基罗素描解析——上》 周晶 编著
再来看看一些有趣的作品,很多我不知道作者是谁,但的确具有摄
人心魄的力量:
这一点也不奇怪,实际上如果我们留意一下东西方的艺术史即可发觉,喜欢幻想、超越于现实的沉闷是人的天
性。这种风气在西方古希腊可追朔,在中国,可追朔自一些辟邪怪兽的形象在商代的青铜器上出现,或更早——我们
的象形文字就是想象和联觉的产物。
敦煌壁画更是此类的集大成者。
此处不举图例为证,中国美术史的书籍很多。
造型艺术的发展史就是一部现实主义和超现实主义并行的历史。
在当代,借助于高新的技术手段,我们的想象力释放到了更新的层次。思维借助于技术手段实现,反过来,技术
又拓展了人的思维模式、广度和深度。
角色设计全书︻卷一︼巅峰游戏造型艺术与技术 ︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶
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1.2 不同游戏视觉风格的发展历程
下面是大家都很熟悉的古墓丽影劳拉的造型演变图例,自左到右,同样是性感的劳拉,给人的感染力却有着很大
的差别。从过去的卡通走到了今天写实的层次。
再看看细胞分裂的主人公Sam.Fisher的造型新旧
对比。右图显示的是2003年细胞分裂Ⅰ时的主角模型
精度,大概在3000~4000个三角面。
那个时代normalmap还没有在游戏产业中大规模应
用,所以角色模型的布线很简洁,但同时要求很到位,
不浪费一根线,并且尽可能地使外形看起来有节奏变
化。diffuse贴图对绘制能力要求很高,就像全因素素描
那样,要求颜色贴图表达出造型的丰富信息,以弥补硬
件限制的模型面数局限之不足。
……
他们没有一本正确的书来帮助启动他们的学习和发展的跳板。当然,一本有帮助的书必须由正确的人来撰写……
在育碧,我们有机会与中国许多美术外包公司合作,其中极少数公司可以实现我们对产品达到国际质量的要求,如“波斯王子”和“刺客信条”。CWC是少数与育碧经历长期持久的工作关系、并达到高质量标准的公司之一。
由于他们真正理解如何为国际游戏公司创建真实、可信的3D角色,造就了CWC培训学校的骨干艺术家(吴伟,谢海天和林大为)完美地撰写了这本书。通过这本书,你有巨大的机会向中国最棒的游戏美术师学习,然后在你练习的时候,把你学到的东西运用到实际项目直至完美。
我最大的希望,一些潜在的美术师将能够参考这本书实现他们自己的成功!
——Managing Director Ubisoft Chengdu
在书店可以找到很多建模技巧的书,这可以让你成为一个优秀模型师,但是绝对没法让你成为游戏模型艺术大师。在书店也可以找到很多雕塑大师的书,这可以让你成为一个雕塑艺术家,但是同样绝对没法让你成为游戏模型艺术大师。
但是,这本书例外。
——江苏原力游戏创意开发中心 开发总监/经理 单学军(souleage)
我们出生在一个没有正版次世代市场的国家,然而市场的隔绝无法阻断玩家的热情,PlayStation、XBOX、PSP这些专业游戏设备还是悄悄进入千万用户,国内玩家亦可尽享此无版权保护孤岛的福利。
其实,大多数玩家不知道的是,国内次世代游戏开发的从业者人数世界前三,保守估计有超过20,000多中国员工奋斗在次世代游戏和电影的生产线上,也源源不断地给我们的祖国创造外汇。“使命召唤”、“刺客信条”、“孤岛危机”、“侠盗列车手”等全球一线大作背后都有我们国内制作人员的血汗。甚至“变形金刚”、“阿凡达”、“星球大战”等世界级电影大作背后,仍有这批次世代制作人员的艰辛付出。
而今,吴伟、海天、大为编著的这本教材,正是基于全球次世代游戏、影视奋斗多年经验的泣血力作, 绝不是过家家的“ 软件从入门到精通” 。这套教材的面世,必将缩短我们和全球一线制作水平的差异,必将为我们带来更多的次世代人才,必将促进我国次世代游戏和影视的崛起。
最后,祝各位读者有美好的前程,能在次世代大作里光荣地署上你们的大名。
——李磊(Kevin Li)TipCat Interactive Inc.CEO
这是一本关于游戏美术制作的书,是目前所见此类书籍中,涵盖最为全面、阐述最为权威、观念最为前沿、流程为最专业的书籍,是对游戏制作感兴趣的初学者及从业人员的不二选择。
与几位作者相识多年,几位作者都是国内甚至全球范围内顶尖的游戏艺术家,书中可以体会作者对目前国内游戏美术行业浮躁现状的担忧与警惕,倡导“游戏美术也是艺术”的严谨思路。
最后,欢迎加入游戏的世界!
——动视暴雪中国区总监 周莘盼
一看目录就知道这是非同寻常的书,有料!是西岸科技在大量项目外包实践和丰富的游戏软件开发经验的基础上揉合作者扎实的艺术功底编写而成。
游戏美术是国内游戏行业入门相对最容易的分工职位,大量美术院校的学生涌入这个行业,但其中绝大多数人在经历了低水平流水线作业的“洗礼”之后,丢掉了“艺术家”的身份,沦为游戏生产线“蓝领”,这也导致了国内游戏美术水平的整体低下。
不是我们的水平不够,是缺乏更高的要求以及更严谨的开发思路。
这本书就是这样一本好书:帮你竖立正确的、高标准的、国际化的、严谨的游戏美术制作观念,是一本有可能改变你的职业生涯的好东西!
——天映娱乐副总裁 翁颖明