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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
印象:超写实建筑动画表现技法
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115222459
  • 作      者:
    杨兴春编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  多媒体视频教学光盘
  含所有案例的源文件和视频教学录像
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作者简介
  杨兴春,国内知名建筑动画师,主要从事建筑动画的创意与制作,现任上海影邑数码科技有限公司技术总监,在多年的职业生涯中,参与制作了众多大型环幕立体电影,如杭州《干岛湖》、上海武术博物馆《中华武魂》、常州《嘉宏盛世》等。精准的策划能力,强大而极富朝气的专业执行团队,上海影邑数码有限公司现己成为复合媒体整合推广先锋,主要业务包括影视动画制作、建筑动画影片3D-Film数字化演示、特种影院(3D电影、环幕影院)搭建及影片制作、虚拟现实应用等多媒体应用业务。凭借突出的技术优势以及前瞻·性的服务意识,为各行各业的客户提供全方位一体化解决方案,推动他们的梦想完美实现。从全局出发,从细节着手,运用先进的视觉传播工具,协助客户提升产品品牌形象,促进产品销售。销售层面的保障,视觉层面的完美,更是专业层面的典范。优良的作品品质和良好的服务信誉赢得了许多客户的认同,公司团队成员更是具备国内同行知名企业多年工作经验。在实践中得到了市场的检验和客户的高度认可。公司合作伙伴涵盖房地产、传媒、规划设计和营销策划等多个领域,通过优秀的媒体组合创造最佳的投入产出比,为客户创造更大的价值,作为复合媒体整合推广先锋的影邑,已成为房地产行业营销推广的得力助手。
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内容介绍
  《3ds Max/VRay印象:超写实建筑动画表现技法》采用理论与实际相结合的方式,根据笔者多年积累的建筑漫游动画教学和创作经验,深入讲解了建筑漫游动画创作思路及技法,具有很高的实战参考价值。《3ds Max/VRay印象:超写实建筑动画表现技法》主要介绍3ds Max/VRay建筑漫游动画制作技法,全书分为10章。第1章讲解了建筑漫游动画制作的相关知识,其中包括建筑动画的相关理论知识、制作建筑动画的常用插件、VRay渲染器的一些重要参数,以及如何进行场景的单机渲染和网络渲染。第2~10章为案例教学,共有9个不同类型的精彩案例,全方位介绍建筑漫游动画制作的各个层面,能够让读者在实战中快速掌握全套建筑动画制作技术。
  《3ds Max/VRay印象:超写实建筑动画表现技法》所有案例均由3ds Max 9和VRay1.5 RC5制作,建议读者使用相应版本的软件进行学习。
  《3ds Max/VRay印象:超写实建筑动画表现技法》附带3张DVD光盘,内容包括案例模型和贴图,以及所有案例的视频教学录像,以方便读者学习和使用。
  《3ds Max/VRay印象:超写实建筑动画表现技法》适合有一定软件操作基础的、有志于从事建筑漫游动画制作的学生和从业人士选用。
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精彩书评
  随着计算机图像技术日新月异。近年来新载体的普及,依托于房地产的发展而起来的建筑动画已经成为创意产业的重要组成部分。建筑动画己摆脱了单纯的建筑浏览,而越来越广告化、电影化,对从业人员的素质要求也相应提高,这就要求所有想;有作所为的从业人员与时俱进、在技术和审美层面不懈追求。本书的作者本着开放的心态,把自己多年一线的制作经验和大家分享,让有志者可以事竟成。
  ——深圳骄阳数字图像动画总监 邓祖云
  做一个好的建筑动画,不单纯是基于简单的渲染技巧,更重要的是要有想法,这个想法是动画和建筑的切入点,有幸拜读过本书作者的几个作品,这些作品无疑单纯从创意角度就足以区别于传统类型。相信本书能让大多数人受益匪浅。
  ——骄阳数字图像上海分公司经理 李先坤
  本书作为针对行业培训的书籍,有最新的技术和制作理念。在现今软件模块化和集成化的背景下,制作理念的重要性开始大大超越了技术性。本书便立足于制作理念和制作策略上,不缺乏细节,不缺乏独到见解,是你迈向更高台阶的有力武器。最后希望作者能出更多这样的好书。
  ——上海大象无形数码科技有限公司艺术总监 朱卫军
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精彩书摘
  随着计算机影像技术的不断发展,三维图形技术也越来越被人们所看重,尤其是三维动画技术。当前,三维动画技术被广泛运用到各行各业,比如建筑、规划、园林景观、产品演示、片头广告等领域。从简单的几何体模型(比如一般产品展示、艺术品展示等),到复杂的人物模型;从静态、单个的模型展示到动态、复杂的场景(比如建筑漫游动画、三维虚拟城市、角色动画等),所有这一切都依赖于强大的三维动画技术来实现。
  三维动画制作是以多媒体计算机为工具。综合文学、美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际操作中要求多人合作、大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导正义与和谐。
  作为致力于服务房地产领域、建筑规划设计领域和影视传媒领域的专业——三维动画行业,凭借突出的技术优势以及前瞻性的服务意识,为各行各业的客户提供全方位一体化解决方案,推动他们的梦想完美实现。三维动画行业的合作伙伴涵盖房地产、传媒、规划设计和营销策划等多个领域.通过优秀的媒体组合创造最佳的投入产出比,为客户创造更大的价值。本书主要讲述三维动画技术在建筑领域的应用。这也是目前三维动画技术应用的核心领域之一。
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目录
第1章 制作建筑动画前的一些准备工作
1.1 建筑动画的相关知识 2
1.1.1 三维动画技术的应用 2
1.1.2 房地产销售3D影片主要定义 2
1.1.2.1 建筑动画的领域 2
1.1.2.2 制作软件 2
1.1.2.3 场景建模 3
1.1.2.4 材质灯光 3
1.1.2.5 动画制作 3
1.1.2.6 后期处理 3
1.1.2.7 非编输出 3
1.1.3 商业三维动画的操作流程 3
1.1.4 项目流程及时间节点 4
1.2 建筑动画常用插件详解 5
1.2.1 Forest插件的使用技巧 5
1.2.2 Treestorm插件的使用技巧 11
1.3 与建筑动画制作关系密切的VRay参数 14
1.3.1 Global switches(VRay全局开关) 14
1.3.1.1 Geometry 14
1.3.1.2 Lighting 15
1.3.1.3 Indirect illumination 16
1.3.1.4 Materials 16
1.3.1.5 Raytracing 17
1.3.2 Image sampler(Antialiasing)(VRay图形采样(抗锯齿)) 19
1.3.2.1 Image sampler(图形采样) 19
1.3.2.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤) 20
1.3.3 Indirect illumination(GI)(VRay间接光照(GI)) 21
1.3.3.1 关于GI的解释 21
1.3.3.2 VR的GI参数面板 22
1.3.3.3 Irradiance map(辐照度贴图引擎) 23
1.3.3.4 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI) 29
1.3.3.5 Light Cache(灯光缓存) 29
1.3.3.6 Photon map(光子贴图) 31
1.3.4 Environment(VRay环境) 32
1.3.5 rQMC Sampler(VRay随机准蒙特卡罗) 33
1.3.6 System(VRay系统设置) 35
1.4 如何进行场景渲染 38
1.4.1 单机渲染 38
1.4.2 网络渲染 38

第2章 西班牙风格水景别墅表现
2.1 项目分析 44
2.2 场景的前期初步整理 44
技术看板——三种方法解决在场景打开及指定贴图速度非常慢的问题 46
2.3 摄像机的设置 49
2.3.1 创建摄像机 49
2.3.2 设置摄像机的动画路径 51
技术看板——关于摄像机运动轨迹 51
2.4 对场景进行精简及优化 53
2.4.1 删除场景中多余的物体 54
2.4.2 模型的分类整理 54
2.4.3 对模型进行塌陷处理 55
2.5 场景的初步设置 57
2.5.1 材质的设置 57
2.5.1.1 玻璃材质的设置 58
2.5.1.2 水面材质的设置 58
2.5.2 灯光的布置 59
2.5.3 渲染参数的初步设定 60
2.5.4 模型及材质的调整 62
2.5.4.1 水底模型的创建及材质的调节 62
2.5.4.2 水面材质的调节 64
2.6 场景的丰富 65
2.6.1 创建球天 65
2.6.2 环境光的设置 69
2.6.3 使用Forest插件创建灌木 73
2.6.4 添加小石头、小草、杂草和芦苇等丰富场景细节 76
2.6.4.1 在水边添加石头和小草 76
2.6.4.2 继续添加杂草和芦苇 78
2.6.5 添加灌木和大树 79
2.7 动画的调节 81
2.7.1 中天空亮度的调节 81
2.7.2 水面动画的调节 82
2.7.3 风车动画的调节 83
2.7.4 测试渲染的设置 83
2.8 最终渲染参数的设置 84
2.8.1 渲染光子 84
2.8.2 设置最终渲染序列参数 86
2.9 图像的后期校色 88

第3章 多层住宅庭园景观表现
3.1 项目分析 94
3.2 场景的前期初步整理 94
3.3 摄像机的设置 97
3.3.1 创建摄像机 97
3.3.2 设置摄像机的动画路径 99
3.4 场景的精简及优化 99
3.4.1 清除多余材质——本本强通道脚本的使用方法 101
3.4.2 清除零面物体——zq_select0FaceObj.ms脚本的应用 102
3.5 转换场景单位 103
3.6 场景的初步设置 107
3.6.1 灯光的设置 107
3.6.2 材质的设置 109
3.6.2.1. 墙面材质 109
3.6.2.2. 墙面玻璃材质 110
3.6.2.3. 测试渲染参数的设置 110
技术看板——代理的使用技巧 113
3.7 创建球天 117
3.8 场景的细化 121
3.8.1 灌木的处理 121
3.8.2 近景树木阴影的制作 125
3.8.3 远景树木的设置 127
3.8.4 草地的设置 128
3.9 最终渲染参数的设置 133
3.9.1 生成光子 133
3.9.2 最终渲染参数的设置 135
3.10 图像的后期校色 136

第4章 雪景表现技法
4.1 项目分析 142
4.2 场景的前期初步整理 142
4.3 摄像机的设置 143
4.4 场景的精简及优化 145
4.5 灯光的设置 148
4.6 材质的设置 150
4.6.1 主墙材质的调节 150
4.6.2 雪景的三种表现技法 156
4.6.2.1 雪景的制作——方法一 156
4.6.2.2 雪景的制作——方法二 158
4.6.2.3 雪景的制作——方法三 159
4.6.3 树叶材质的进一步调节 161
4.6.3.1 材质处理方法一——平面处理法 162
4.6.3.2 材质处理方法二——材质处理法 163
4.6.4 水面的处理方法 166
4.6.4.1 制作冰面的Mask贴图 166
4.6.4.2 制作冰面的材质 168
4.6.4.3 调节冰面材质 171
4.6.5 灌木上积雪模型的制作 172
4.6.6 为场景添加小品 174
4.7 最终渲染参数的设置 175
4.7.1 生成光子 175
4.7.2 设置最终渲染参数 176
4.8 图像的后期校色 179

第5章 明清古街
5.1 项目分析 184
5.2 场景的前期整理 185
5.3 摄像机的设置 186
5.4 砖纹贴图的处理 187
5.5 灯光的设置 190
5.5.1 创建环境光 191
5.5.2 创建主光 194
5.6 场景的细化 196
5.6.1 添加树木和植物 196
5.6.2 场景中人物的处理方法 197
5.6.3 主角人物的处理 200
5.6.4 为场景中添加小品 205
5.7 雨天效果的制作技巧 207
5.7.1 雨景的制作方法 207
5.7.2 水晕的制作方法 210
5.7.2.1 使用贴图制作水晕——方法一 210
5.7.2.2 使用脚本制作水晕——方法二 211
5.7.3 雨点的制作方法 218
5.8 最终渲染参数的设置 221
5.9 图像的后期校色调节 222

第6章 水下古城
6.1 项目分析 226
6.2 查看场景基本信息 226
6.3 摄像机的设置 228
6.4 灯光的设置 230
6.4.1 创建灯光 230
6.4.2 添加补光 232
6.5 通过雾效制作水下效果 234
6.6 制作鱼的动画 236
6.6.1 鱼贴图的制作 236
6.6.2 鱼的动画的设置 237
6.6.2.1 鱼的动作的设置 237
6.6.2.2 创建鱼的运动轨迹 239
6.6.2.3 最终鱼的运动状态调节 243
6.7 水下场景的特殊处理 245
6.7.1 屋顶瓦片的处理 245
6.7.2 瓦片及墙面的处理 246
6.7.3 使用Treestorm插件创建水底植物 251
6.7.4 添加枯树、杂物及配景鱼 254
6.7.5 添加气泡和杂质 255
6.8 场景中水光效果的制作方法 258
6.9 最终渲染参数的设置 260
6.10 图像的后期校色调节 261

第7章 徐州行政区规划
7.1 项目分析 266
7.2 场景的前期整理 266
7.3 摄像机的设置 267
7.4 前期场景的初步设置 269
7.4.1 创建球天 269
7.4.2 亮路网的设置 271
7.4.3 玻璃材质的设置 274
7.4.4 添加补光 276
7.4.5 为场景添加雾效 278
7.5 场景的丰富 281
7.5.1 使用Forest插件创建植物 281
7.5.2 创建行道树 286
7.5.3 创建路灯 288
7.5.4 使用灯光处理中心水系 290
7.5.5 处理路网车流线效果 292
7.6 最终渲染参数的设置 294
7.6.1 渲染光子 294
7.6.2 设置最终渲染参数 296
7.7 图像的后期校色调节 299

第8章 世博主题馆下沉式广场灯光工程
8.1 项目分析 304
8.2 场景的前期整理 304
8.3 摄像机的设置 305
8.3.1 创建摄像机 305
8.3.2 设置摄像机的运动路径 307
8.4 材质的初步设定 309
8.4.1 地面材质的设置 309
8.4.2 墙体材质的设置 310
8.5 测试渲染的设置 312
8.5.1 统一场景单位 314
8.5.2 制作球天贴图 319
8.6 材质的设置 321
8.6.1 右侧水墙材质的制作 321
8.6.1.1 创建水墙模型 321
8.6.1.2 调节水墙的材质 322
8.6.2 水面和地面材质的制作 325
8.6.3 建筑主体玻璃材质的制作 328
8.7 灯光的设置 329
8.7.1 屋檐灯光设置 329
8.7.2 下沉广场玻璃材质 330
8.7.3 水墙灯光设置 330
8.7.4 楼梯射灯的设置 332
8.7.5 地埋灯的设置 333
8.7.6 柱子旁边的补光 334
8.7.7 人物光影补光的设置 336
8.8 最终渲染参数的设置 337
8.8.1 生成光子 337
8.8.2 设置最终渲染序列参数 339
8.9 图像的后期校色调节 341

第9章 大型城市规划
9.1 项目分析 346
9.2 场景的前期整理 346
9.2.1 查看场景的基本信息 346
9.2.2 模型的按组分类 347
9.2.3 为场景指定本机贴图路径 348
9.2.4 设置场景渲染小样尺寸 348
9.3 摄像机的设置 349
9.4 对场景进行精简及优化 350
9.5 设置场景灯光 351
9.5.1 创建灯光 351
9.5.2 创建主光 354
9.5.3 创建辅助光 356
9.6 场景的细化 357
9.6.1 场景中玻璃材质的调节 357
9.6.2 创建球天 358
9.6.3 天际交界线的处理方法 359
9.6.3.1 添加贴图——方法一 359
9.6.3.2 添加雾效——方法二 360
9.6.4 场景中水面的处理方法 366
9.6.5 为场景创建树木 368
9.6.5.1 创建种树区域 368
9.6.5.2 使用Planes创建植物 370
9.6.6 创建浮云效果 372
技术看板——场景贴图的优化技巧 376
9.7 最终渲染参数的设置 377
9.8 图像的后期校色 377

第10章 夜景商业街灯光生长表现
10.1 项目分析 382
10.2 场景的前期整理 382
10.3 摄像机的设置与场景的优化 383
10.3.1 创建摄像机 383
10.3.2 设置场景所要制作动画的长度 384
10.3.3 根据摄像机删减场景中的多余物体 386
10.4 灯光和材质的设置 387
10.4.1 创建灯光 387
10.4.2 创建球天 388
10.4.3 玻璃材质的设定 389
10.4.4 设定灯光 394
10.4.5 调节中心水景材质 398
10.4.6 添加中心水景灯光 399
10.4.7 添加地埋灯的灯光效果 400
10.5 场景的丰富 402
10.5.1 导入阳伞,广告等商业元素 402
10.5.2 导入植物绿化 402
10.5.3 使用Planes创建场景人物 403
10.5.4 给场景添加补光 406
10.5.5 添加广告牌和花坛等小品 407
10.5.6 画面的进一步细化 407
10.6 调节灯光生长效果 409
10.6.1 渲染器的设置 409
10.6.2 创建全局光 410
10.6.3 调节路灯的灯光生长动画 414
10.7 最终渲染参数的设置 416
10.8 图像的后期校色调节 418
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