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书       名 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds max建筑动画制作技巧宝典
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302212201
  • 作      者:
    庄杰编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  国内知名设计师zhyuzh(庄杰)倾力编写。内容丰富,说理透彻。力图从惯行的案例堆叠教程中解放读者.引导读者一步步发掘软件的应用技巧,启发读者的学习能力和应变能力。从原理到技巧,试图让读者从模仿作者的制作步骤至到理解作者的思路方法,从而启迪读者的探索开拓能力。把普及软件的高阶内容(如动画表达式与maxscript)提上日程,希望能使读者从一个盲目的学习者转变为具有专业水准内容扎实,不设多余的案例,大部分内容都具有广泛的实用价值,对常见的百余种疑难问题提供了较为明确的解决策略和应对思路,并附有备查目录可随时查阅寻求解决。其他格式文件,书中涉及的max文件(包含绝大部分插图的制作源文件),3dsma×脚本文件和作者制作的一些插件涉及。的3dsmax贴图图像文件,以及景天东城项目文件。
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内容介绍
  《3ds max建筑动画制作技巧宝典》从惯行的案例堆叠教程中解放读者,引导读者一步步发掘软件的应用技巧,提高读者的学习能力和应变能力,从原理到技巧,内容扎实,不设多余的案例。主要内容包括3ds max 软件定制、基础操作、常规建筑楼体建模、古建与异形楼体、程序贴图、贴图坐标、绘制贴图、动画原理、关键帧动画、骨骼与IK、生长动画、角色动画,汽车动画,植物仿真、渲染的画面原则、渲染的物理原则、照明分析、后期制作和后期特效以及脚本程序入门等。
  读者对象为3ds max 初、中级用户,建筑动画设计师、建筑设计专业的学生。
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精彩书摘
  Bevel Profile(剖面倒角)则是更加高级的版本(使用另一个Shapes作为Loft路径)。实际上,封闭的二维线条可以直接通过添加uvw Map修改器变为一个有造型的Plane(片)。右击执行Convert to Editable Mesh命令也可以进行设置。另外值得注意的是,线条可以直接转化为有粗度的几何体。在线条的Rendering(渲染)卷展栏下,勾选Enablein Render(可渲染)和Enablein View port选项即可。它既可以显示成Radial(圆管)也可以显示成Retangular(方管),并可设置较详细的参数。注:在3dsmax7.5之前的版本并没有如此详细的参数,但可变通,四边圆管即为方管。最底下是关于几何体面的光滑设置的,读者可先行观察由此引起的不同效果。基于二维线条造型是对建筑建模最有效的建模手段之一,务必扎实掌握。5.Meshl(网格)与Poly(多边形)建模三维模型大致分为两类,由空问中的线定义出的NuR Bs面围成的模型,或者是由空间中的点定义出的Mesh(网格)表面围成的模型。后者Mesh是我们最常见和最常用的三维模型。而我们常说的Poly(多边形)模型实际上也可以视为Mesh(网格)模型的一种情况,实际上甚至可以做相同处理。在3dsmax中,有着明显分别的是Mesh和Poly的两套制作工具,如右键菜单中的Convert to Editable Mesh和Convert to Editable Poly两个命令,修改器也有Editable. Mesh和Editable Polygon两种,且各自有着不大相同的各类工具。但是,事实上我们只需要使用Poly(多边形)建模就够了,Editable Poly的工具比Mesh的工具更加丰富、全面。而当我们制作完成后,再把Poly模型Convert(转换)到Mesh模型,因为Mesh模型在视口显示渲染等操作方面比Poly的性能要高不少。Poly(多边形)建模的原理很简单,就是在空间中去放置每一个点并连接成面。当然,对于一个稍微复杂的模型,比如一幢楼房,那么点数往往有几千或者上万,去设置如此多的点似乎是件比较恐怖的事情。但是,优秀的建模师就是要掌握快速的设置技巧,并清楚地知道自己所制作模型的每一个点的存在意义——请认真地记住这句话。Poly(多边形)建模目前在各个主流三维软件中都是重中之重,各个软件也提供了难于计数的丰富多彩的建模工具。但实际上,我们往往需要的并不多,也就是常用的那么三四个工具而已。因此,在这里提醒读者:建模的关键在于你的手脑的灵活度,一般与软件工具的花样多少无关。——不要执迷于新奇的小工具,而应该努力去提高自己的操作灵活性、思维敏捷性以及对现实世界物件的认知程度。好了,我们还是必须来浏览一下3dsmax所提供给我们的Poly建模流程和花样工具。首先,我们不会从一个点开始来创建Poly模型,我们会先创建一个3dsmax几何体,比如ctrl+右击选择右上联菜单的Plane,然后在视口画一个Plane平面,并修改其Segments(段数)都为1,然后右键Convert to Editable Poly,将其转为多边形,这样就得到了一个4个点定义的方面。另一个更常用的起始方式就是描画(参照输入的CAD数据)一些Shape线形,然后转换到Poly。比如,画一个Rectangular(矩形),然后转换到Poly。如此,我们就获得了最初的Editable Poly(起始模型)。事实上,我建议大家都尽可能从一个四点方面来开始模型,包括任何模型。进入修改器面板,就看到了Poly的丰富多彩的造型工具,同时在视口中右击也会在左上联和左下联出现相应的Poly菜单,这些工具或菜单会由于当前所在的Poly子层而改变。Poly的5个子层:Vertex(点),Edge(边),Border(开放的边界),Polygon(多边形面)和Element(块),这5个子层级分别对应于大键盘的1、2、3、4和5键。
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目录
第1章 定制软件
1.1 从“-h”说起
1.1.1 -h
1.1.2 图形显示驱动的设置
1.1.3 常见的图形显示问题
1.1.4 3ds max.ini文件
1.2 熟悉快捷键
1.3 界面设置
1.4 参数设置
1.5 Plug-in插件管理
1.6 自定义3ds max的startup启动
1.7 本章小结

第2章 3ds max基础操作
2.1 3ds max的主界面
2.1.1 按钮(Button)
2.1.2 菜单(Menu)
2.1.3 面板(Panel)与卷展栏(Rollout)
2.1.4 输入框(EditText)
2.1.5 其他界面元素
2.2 3ds max的三维视口
2.2.1 坐标指针
2.2.2 视口导航
2.2.3 视口的设置
2.3 3ds max的物体
2.3.1 创建物体
2.3.2 修改物体参数和物体属性
2.3.3 物体的复制与关联
2.4 物体管理策略
2.4.1 选择物体的策略
2.4.2 隐藏、冻结和显示面板
2.4.3 3ds max的层
2.5 文件场景管理策略
2.6 3ds max基础建模
2.6.1 理解建模
2.6.2 建模策略
2.7 3ds max材质基础
2.7.1 3ds max的材质编辑器与材质浏览器
2.7.2 3ds max标准材质
2.7.3 贴图
2.7.4 其他类型材质
2.8 3ds max灯光基础
2.9 scanline扫描线渲染
2.9.1 3ds max相机
2.9.2 输出设置:像素与帧场
2.9.3 其他常规渲染选项
2.9.4 渲染运动模糊
2.9.5 Render Element(渲染元素)
2.9.6 渲染帧窗口Rendered Frame Window
2.10 本章小结

第3章 建筑建模
3.1 常规楼体建模
3.1.1 理解和使甩AutoCAD图样
3.1.2 建模:从一扇窗开始
3.1.3 模块化建造:按层还是按排建造
3.1.4 封顶的技巧
3.1.5 栏杆:贴图还是模型
3.1.6 进一步讨论窗体
3.1.7 整体拼接技巧
3.1.8 如何选择建模方式
3.1.9 建筑模型的最后整理
3.1.10 附加练习:建造一所别墅
3.2 古建与异形楼体
3.2.1 古建:屋顶与飞檐的建造技巧
3.2.2 异形楼体
3.3 铺地与景观
3.3.1 铺地:深入掌握线造型
3.3.2 圆形地砖拼地的贴图制作
3.3.3 建造和安置景观物件
3.4 室内建模
3.5 家具建模
3.6 参照图片建模
3.7 把模型细化
3.8 本章小结

第4章 贴图技巧
4.1 程序贴图
4.1.1 Tiles瓷砖
4.1.2 Gradient(渐变)
4.1.3 Falloff衰减
4.2 生成贴图坐标
4.2.1 纹理的大小与贴图坐标的大小
4.2.2 UVW Map修改器
4.2.3 物体自动创建的贴图坐标
4.2.4 Unwarp UVW修改器
4.3 绘制贴图
4.3.1 Photoshop基础
4.3.2 三维绘制
4.3.3 ZBrush简介
4.4 本章小结

第5章 动画基础
5.1 动画原理
5.2 层级与IK
5.2.1 链接层级
5.2.2 FK和IK
5.3 关键帧动画与控制器动画
5.4 变换动画与变形动画
5.5 骨骼与IK
5.6 材质与灯光动画
5.7 生长动画
5.8 汽车动画
5.8.1 单辆汽车动画
5.8.2 多辆汽车动画
5.9 角色动画
5.9.1 Character Studio的Bipe动画
5.9.2 Character Studio动画的更多介绍
5.9.3 其他制作角色的方法
5.10 摄像机动画
5.10.1 静态画面
5.10.2 动态画面
5.10.3 常见的摄像机动画
5.10.4 关于摄像机动画的更多
5.11 本章小结

第6章 植物仿真
6.1 插片树与Forest Pro插件
6.1.1 手工插片树
6.1.2 Forest Pro插件
6.2 三维插片与Xfrog插件
6.2.1 制作简单的三维插片树
6.2.2 Xfrog简介
6.3 SpeedTree插件
6.3.1 了解SpeedTree CAD的使用
6.3.2 掌握SpeedTreeMax的使用
6.4 TreeStonn插件
6.4.1 阔叶树制作
6.4.2 TreeStorm的其他植物
6.4.3 TreeStorm的3ds max接口插件
6.5 AMAP植物生成软件
6.6 Foliage:3ds max内置植物
6.7 利用Maya添加花草
6.7.1 输出FBX格式
6.7.2 Maya基础操作
6.8 绿篱与花丛
6.9 本章小结

第7章 渲染策略
7.1 渲染的原理
7.2 渲染的画面原则
7.2.1 画面原则一:明暗对比
7.2.2 画面原则二:色调冷暖
7.2.3 画面原则三:明暗细节
7.2.4 画面原则四:材质细节
7.2.5 画面原则五:场景层次
7.3 渲染的物理原则
7.3.1 真实世界的灯光
7.3.2 真实世界的材质
7.4 室外照明分析
7.4.1 扫描线渲染的室外场景分析
7.4.2 V-ray渲染的室外场景分析
7.4.3 Mental Ray渲染的室外场景分析
7.5 材质与室内照明简析
7.5.1 V-RayMtl材质
7.5.2 Mental Ray材质简介
7.5.3 V-Ray室内照明简述
7.5.4 Mental Ray室内照明浅谈
7.6 本章小结
……
第8章 后期制作
第9章 脚本入门
附录 3ds max2010新功能
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